電競產(chǎn)業(yè)成資本追逐風(fēng)口 2017年用戶或增至2.2億

(原標(biāo)題:電競產(chǎn)業(yè)成資本追逐“風(fēng)口” )

因?yàn)榧萍?、競技、娛樂、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競技風(fēng)靡全球。在中國,發(fā)展?jié)摿薮蟮碾姼偖a(chǎn)業(yè)也成為資本追逐的又一“風(fēng)口”。

所謂電子競技運(yùn)動(dòng),是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。國際奧委會(huì)今年10月宣布,認(rèn)證電子競技運(yùn)動(dòng)為正式的體育項(xiàng)目,并將著手將其納入奧運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目中。

在中國,電競產(chǎn)業(yè)獲得了來自政策面的積極支持。2016年4月,國家發(fā)改委等24部門聯(lián)合發(fā)布《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)的行動(dòng)方案》,“開展電子競技游戲游藝賽事活動(dòng)”被納入“教育文化信息消費(fèi)創(chuàng)新行動(dòng)”中。同年7月發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》,也將電競列為“具有消費(fèi)引領(lǐng)性的健身休閑項(xiàng)目”。

互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)趨勢研究機(jī)構(gòu)企鵝智酷攜手騰訊電競發(fā)布的《2017中國電競發(fā)展報(bào)告》稱,2016年中國電競市場完成1.7億用戶積累,2017年有望增至2.2億。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)等機(jī)構(gòu)的研究顯示,2016年中國電競游戲市場規(guī)模超過500億元,成為游戲市場中最具潛力的細(xì)分領(lǐng)域。

電競產(chǎn)業(yè)展現(xiàn)出巨大發(fā)展?jié)摿?,令其成為資本競相追逐的又一“風(fēng)口”。

作為主營電競賽事運(yùn)營、電競視頻欄目制作的電子競技整體服務(wù)商,新三板企業(yè)上海網(wǎng)映文化傳播有限公司近日發(fā)布公告稱,完成新一輪3500萬元融資。領(lǐng)投方江蘇省體育產(chǎn)業(yè)投資基金是由江蘇省政府投資基金、江蘇省體育產(chǎn)業(yè)集團(tuán)等共同出資發(fā)起,聚焦于體育產(chǎn)業(yè)的股權(quán)投資基金。

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2017-12-31
電競產(chǎn)業(yè)成資本追逐風(fēng)口 2017年用戶或增至2.2億
電競產(chǎn)業(yè)成資本追逐風(fēng)口 2017年用戶或增至2 2億,電競 電子競技 游戲 體育產(chǎn)業(yè)

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