9月22日消息,2021年是5G加速滲透的一年,根據(jù)三大運(yùn)營商剛剛披露的半年報(bào),三大運(yùn)營商5G套餐用戶數(shù)合計(jì)達(dá)到5億戶,5G用戶滲透率達(dá)到30%。
如果說4G帶火了短視頻,那么5G會帶火什么?
10年前,當(dāng)4G還沒普及時(shí),人們對4G的想象是,用手機(jī)上網(wǎng)看電影更快了。然而現(xiàn)實(shí)往往不是按人們的線性思維來發(fā)展的,人們用4G看的最多的電影是短視頻平臺上的《5分鐘講完XX電影》。
同樣,在5G時(shí)代也一定會產(chǎn)生與4G時(shí)代截然不同的新物種,云游戲有可能就是那個(gè)新物種。
云游戲是一種以云計(jì)算技術(shù)為基礎(chǔ)的在線游戲方式。游戲中的所有計(jì)算(包括畫面渲染、數(shù)據(jù)同步、交互邏輯等)全部在云端服務(wù)器進(jìn)行,并通過互聯(lián)網(wǎng)接受玩家的輸入指令,同時(shí)將處理完成后的最終畫面結(jié)果顯示在玩家的前端設(shè)備上。在云游戲場景下,用戶的游戲設(shè)備只需要具備基本的視頻解壓能力和聯(lián)網(wǎng)功能即可,而無需任何高端的處理器或顯卡。
圖片來源:中國信通院
云游戲產(chǎn)業(yè)鏈涉及硬件、IP、平臺三個(gè)主要組成部分。包括游戲產(chǎn)品研發(fā)商、云游戲分發(fā)運(yùn)營平臺、云游戲服務(wù)器提供商、終端設(shè)備商和云游戲推廣平臺等。從商業(yè)模式來看,當(dāng)前各大廠商對云游戲的布局主要集中在三個(gè)方面:以英偉達(dá)為代表的硬件廠商;谷歌、騰訊等云計(jì)算服務(wù)提供商;索尼、微軟、EA等主機(jī)游戲研發(fā)商。
谷歌早在2019年11月推出云游戲平臺Stadia,微軟依托于其Azure云計(jì)算平臺,在2020年9月推出云游戲服務(wù)ProjectxCloud,英偉達(dá)于2020年2月推出的GeForceNOW在一年內(nèi)就積累了近一千萬注冊用戶。
在中國,云游戲行業(yè)正處于爆發(fā)的前夜。當(dāng)前支撐云游戲的四個(gè)重要技術(shù)因素都在持續(xù)突破。
在基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)方面,隨著5G技術(shù)發(fā)展、光纖10年間價(jià)格下降了90%;在算力方面,新基建將使大數(shù)據(jù)中心和邊緣節(jié)點(diǎn)在數(shù)量和容量上大幅提升;在流媒體傳輸技術(shù)方面,編碼壓縮技術(shù)每次升級,帶寬占用降低近50%,也在持續(xù)迭代;在硬件方面,芯片自身的摩爾定律在不斷提高效能,國產(chǎn)計(jì)算平臺的崛起將進(jìn)一步降低成本。
這一系列突破帶來的是云游戲部署成本不斷下探,量變最終將引發(fā)質(zhì)變。
云游戲的崛起,一方面替代了部分現(xiàn)有游戲市場,另一方面帶來了巨大的增量游戲市場。
增量市場體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:
一是云游戲與直播、視頻等融合成為泛娛樂的流媒體,互動性大大加強(qiáng),成為新型流量入口并由此產(chǎn)生新的流量紅利。
二是云游戲門檻大大降低,無需等待下載,無外掛,不受終端限制提供最高畫質(zhì)和性能體驗(yàn),有望進(jìn)一步增加游戲用戶基數(shù),提高用戶付費(fèi)意愿,做大游戲整體市場規(guī)模。
三是云游戲跨平臺分發(fā)使得重度游戲從PC端和主機(jī)端向移動端遷移,電視、AR/VR頭顯成為新戰(zhàn)場,提升相關(guān)硬件產(chǎn)業(yè)鏈的景氣度。
對于國內(nèi)廠商,云游戲也是不容錯(cuò)過的盛宴。中國移動2019年6月推出的云游戲平臺咪咕快游,上線16個(gè)月后,月活用戶已經(jīng)達(dá)到3700萬,騰訊于2019年底先后推出側(cè)重手游的騰訊先游和側(cè)重PC主機(jī)游戲的START兩款云游戲平臺,網(wǎng)易在2020年開始公測網(wǎng)易云游戲平臺,盛趣游戲則聯(lián)合咪咕成立了國內(nèi)首個(gè)云原生游戲工作室——擎云工作室。
根據(jù)中國移動研究院的預(yù)測,中國云游戲市場到2025年將接近700億元。Newzoo的市場咨詢師GuihermeFernandes指出,2020到2023年中國云游戲市場收入的復(fù)合年均增長率將達(dá)到135%,與全球數(shù)值101%相比,表現(xiàn)出該市場增速將會超出全球平均水平。
要抓住這一巨大的商機(jī),除了要有優(yōu)秀的游戲內(nèi)容,也離不開低時(shí)延的用戶體驗(yàn)。用戶看直播視頻如果卡一秒鐘對體驗(yàn)可能影響不大,但游戲中一秒鐘的卡頓往往能影響一局的輸贏,這對低時(shí)延提出了很高的要求。
采用CDN長期以來是游戲行業(yè)降低時(shí)延的基本做法,CDN承載的是游戲玩家的一系列指令,CDN節(jié)點(diǎn)更靠近終端設(shè)備,帶動網(wǎng)絡(luò)交換節(jié)點(diǎn)下沉。云游戲時(shí)代,CDN除了處理玩家的游戲指令,還需要渲染游戲畫面,這對于當(dāng)前的數(shù)百億元規(guī)模的中國CDN市場無疑是一個(gè)巨大的增量,也是新的藍(lán)海,由于對計(jì)算能力的要求,CDN的技術(shù)門檻也提高了。
中國最大的第三方CDN平臺網(wǎng)宿科技在全球布局的1500+CDN節(jié)點(diǎn),成為其服務(wù)的游戲廠商提高用戶體驗(yàn)的關(guān)鍵助力。隨著云游戲時(shí)代的到來,網(wǎng)宿科技副總裁黃莎琳認(rèn)為,單純追求CDN節(jié)點(diǎn)規(guī)模并不可取,比起規(guī)模,升級CDN節(jié)點(diǎn)并提高CDN節(jié)點(diǎn)算力并以適應(yīng)云游戲的需求是更為重要的。
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