青瓷游戲?qū)W⒂诜胖妙愑螒蚝蚏ogue-like RPG游戲的休閑游戲的開(kāi)發(fā),目前旗下運(yùn)營(yíng)著6款手游,并擁有10款游戲儲(chǔ)備,代表產(chǎn)品包括《最強(qiáng)蝸?!?、《提燈與地下城》及《不思議迷宮》等。其中,2020年6月推出的《最強(qiáng)蝸?!穾?dòng)公司當(dāng)年?duì)I收增長(zhǎng)13倍。
在手游速生速死的時(shí)代,青瓷游戲目前正在運(yùn)營(yíng)的游戲產(chǎn)品也保持著旺盛的生命力,其生命周期在60-96個(gè)月之間,長(zhǎng)于放置類游戲及Rogue-like RPG的行業(yè)平均水平(分別為10個(gè)月及12個(gè)月)。
青瓷游戲的市場(chǎng)潛力逐漸得到資本的認(rèn)可,并在今年4月一舉拿下來(lái)自騰訊、阿里巴巴、嗶哩嗶哩的3.03億元戰(zhàn)略融資。同年5月,三家公司以及博裕資本又分別以1.01億元認(rèn)購(gòu)了青瓷游戲增發(fā)的新股。招股書(shū)顯示,IPO前,騰訊、阿里巴巴、嗶哩嗶哩均持有青瓷游戲4.99%的股份,博裕資本持股1.87%。
到底是什么吸引了巨頭們紛紛押注呢?
制勝法寶何在?青瓷游戲打出研運(yùn)組合拳
青瓷游戲成立于2012年,其創(chuàng)始人楊煦曾在吉比特工作近7年。工作室成立的第二年,青瓷游戲首款自研自發(fā)的產(chǎn)品《格子RPG》就實(shí)現(xiàn)了月流水?dāng)?shù)百萬(wàn)的好成績(jī)。得益于良好的市場(chǎng)表現(xiàn),青瓷游戲在2013年8月就拿到了堅(jiān)果資本500萬(wàn)元的融資,同年12月,老東家吉比特也拋出了橄欖枝,投資1000萬(wàn)元。
接下來(lái)的幾年里,《無(wú)盡大冒險(xiǎn)》(2015年)、《不思議迷宮》(2016年)、《阿瑞斯病毒》(2018年)等游戲陸續(xù)推出,青瓷游戲仿佛摸索到了“財(cái)富密碼”,估值也水漲船高,2019年其估值就已經(jīng)接近9億元。2020年《最強(qiáng)蝸?!窓M空出世,成為爆款,一舉將青瓷游戲推向了頭部梯隊(duì)。
青瓷游戲運(yùn)營(yíng)的6款游戲
沙利文報(bào)告顯示,按休閑游戲和放置類游戲的流水計(jì)算,青瓷游戲2020年在中國(guó)所有移動(dòng)游戲公司中分別排名第三和第二;按自主開(kāi)發(fā)游戲的平均流水計(jì)算,青瓷游戲2020年在中國(guó)所有自主開(kāi)發(fā)游戲流水合計(jì)超過(guò)10億元的移動(dòng)游戲公司中排名第四。
從熱門游戲,到爆款游戲,青瓷游戲的制勝法寶又是什么呢?青瓷游戲認(rèn)為,體系化的開(kāi)發(fā)方法、發(fā)行和運(yùn)營(yíng)能力等要素推動(dòng)了公司的快速發(fā)展。
青瓷游戲表示,公司以創(chuàng)意啟發(fā)整個(gè)流程,采用體系化方法設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)并完善游戲,從而快速而具成本效益地取得商業(yè)成功。
招股書(shū)中介紹了體系化游戲開(kāi)發(fā)方法的核心組成部分:1、目標(biāo)分解,為游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程的每個(gè)步驟制定詳細(xì)的行動(dòng)計(jì)劃;2、有效驗(yàn)證,在上線前進(jìn)行多輪玩家(尤其是青瓷鐵粉)游戲測(cè)試,以驗(yàn)證游戲概念的吸引力及團(tuán)隊(duì)行動(dòng)計(jì)劃的有效性;3、高效迭代,在推出游戲之前,根據(jù)所收集的玩家反饋快速更新版本。例如,《最強(qiáng)蝸?!吩陧?xiàng)目啟動(dòng)后僅一個(gè)月內(nèi)便制作了游戲試玩版并進(jìn)行了首次玩家測(cè)試,且在游戲正式上線前每約20天發(fā)布一個(gè)新游戲版本。
在發(fā)行及運(yùn)營(yíng)方面,青瓷游戲在游戲發(fā)行中迅速采用新興渠道,并與TapTap、嗶哩嗶哩等受歡迎垂直分銷渠道建立了緊密合作伙伴關(guān)系,幫助公司更有效地吸引目標(biāo)受眾、尤其是年輕玩家。沙利文2021年4月的調(diào)查顯示,青瓷游戲約76%的玩家年齡在30歲及以下,遠(yuǎn)高于行業(yè)平均水平65%。
招股書(shū)中指出“我們根據(jù)每款游戲的特色、玩 家的興趣及分銷渠道的特點(diǎn)為每款游戲定制發(fā)行方式。”通過(guò)確定游戲的目標(biāo)受眾、定制營(yíng)銷活動(dòng),讓游戲可以通過(guò)“破圈”接觸廣大受眾。
青瓷游戲還嘗試通過(guò)社群運(yùn)營(yíng)概念從一眾游戲公司中突圍。
據(jù)介紹,公司合計(jì)擁有超過(guò)1100萬(wàn)青瓷鐵粉(由于在社交媒體平臺(tái)上并無(wú)玩家的實(shí)名信息,因此青瓷鐵粉數(shù)目或會(huì)涉及重復(fù)的玩家),其中《最強(qiáng)蝸牛》已經(jīng)有164個(gè)2000人官方群,總共32萬(wàn)玩家的社群。
青瓷游戲認(rèn)為,與青瓷鐵粉頻繁而密切互動(dòng),創(chuàng)造了一個(gè)良性循環(huán),玩家社群的反饋有助公司開(kāi)發(fā)并改進(jìn)游戲,從而吸引更多活躍玩家。此外,互動(dòng)也能過(guò)進(jìn)一步增強(qiáng)玩家黏性及變現(xiàn)能力。招股書(shū)中指出,截至2021年3月31日《提燈與地下城》的380萬(wàn)注冊(cè)用戶中,約170萬(wàn)從公司其他游戲轉(zhuǎn)化而來(lái)。
招股書(shū)顯示,2018年-2020年,以及2021年上半年,青瓷游戲的平均MAU分別為169.3萬(wàn)人、124.0萬(wàn)人,344.8萬(wàn)人,以及306.4萬(wàn)人。平均MPU分別為16.3萬(wàn)人、11.4萬(wàn)人、49.5萬(wàn)人及57.5萬(wàn)人,分別占同期平均MAU的9.6%、9.2%、14.4%及 18.8%。
并且,通過(guò)這一策略,青瓷游戲收獲了遠(yuǎn)超行業(yè)平均水平的用戶留存率,2021年上半年,現(xiàn)有六款游戲的平均每周玩家留存率均超過(guò)20%。根據(jù)沙利文的報(bào)告,同期RPG、Rogue-like RPG、休閑游戲和放置類游戲的行業(yè)平均每周玩家留存率分別為8.2%、10.2%、9.4%和12.0%。
青瓷游戲通過(guò)這一套“組合拳”以較低的玩家獲取成本實(shí)現(xiàn)較高的玩家終身價(jià)值,已經(jīng)取得了一定成效。
上半年?duì)I收同比大漲757.3%,爆款游戲是最大“功臣”
熱門游戲頻出,給了青瓷游戲優(yōu)秀的財(cái)務(wù)表現(xiàn),以及直面資本市場(chǎng)的底氣。
2018年至2020年,青瓷游戲的營(yíng)收分別為0.98億元、0.89億元和12.27億元;凈利潤(rùn)分別為0.25億元、0.20億元和1.04億元;經(jīng)調(diào)整凈利潤(rùn)分別為0.39億元、0.22億元和1.66億元。2021年上半年,青瓷游戲的營(yíng)收更是同比增長(zhǎng)757.3%,達(dá)到7.63億元,經(jīng)調(diào)整凈利潤(rùn)則為3.14億元。而2020年上半年,青瓷游戲的營(yíng)收僅為1.44億元,經(jīng)調(diào)整凈虧損為1.44億元。
具體到業(yè)務(wù)方面,青瓷游戲的收入主要分為三大板塊,游戲運(yùn)營(yíng)收入(自研、第三方授權(quán))、游戲授權(quán)收入、信息服務(wù)收入。游戲運(yùn)營(yíng)收入占了青瓷游戲總營(yíng)收的大頭,其收入占比逐年攀升,從2018年的51.4%上漲至2021年上半年的96.6%。
《最強(qiáng)蝸?!泛汀短釤襞c地下城》可謂是青瓷游戲營(yíng)收暴漲的“大功臣”。
其中《最強(qiáng)蝸?!吠瞥霭肽昃拓暙I(xiàn)了11.70億元的收入,約占2020年公司總營(yíng)收的90%。今年上半年再貢獻(xiàn)營(yíng)收5.67億元,占總營(yíng)收比重達(dá)到74.31%。強(qiáng)悍的“氪金”能力直接帶動(dòng)了公司的ARPPU(每名付費(fèi)用戶每月平均收益),2018-2019年分別為49元、62元、206元,今年一季度為205元,今年上半年為221元,高于行業(yè)平均水平。
毛利方面,2018年至2020年,青瓷游戲分別實(shí)現(xiàn)0.77億元、0.69萬(wàn)元、9.42億元毛利,2021年上半年毛利則為5.75億元。但青瓷游戲的毛利率和凈利率卻逐年下降。2018年至2020年及2021年上半年,毛利率分別為78.0%、77.5%、76.8%、75.3%。2018年至2020年凈利率分別為25.3%、22.1%、8.5%。
這是因?yàn)榍啻捎螒虻臓I(yíng)銷投入大幅提升。2018-2020年以及2021年上半年,青瓷游戲的銷售及營(yíng)銷開(kāi)支分別為0.14億元、0.17億元、5.60億元以及2.45億元,分別占同期總收入14.1%、18.9%、45.6%以及32.1%。雖然今年的占比有所下降,但依然高于港股上市的游戲公司心動(dòng)公司、中手游和創(chuàng)夢(mèng)天地。
相比之下,研發(fā)成本卻連年下降。2018年-2020年,以及2021年上半年分別為2530.5萬(wàn)元、2561.2萬(wàn)元、1.46億元、1804.3萬(wàn)元,占同期總收入的比例分別為25.7%、28.9%、11.9%與2.4%。
這種“高投入高回報(bào)”的收入模型也讓外界質(zhì)疑青瓷游戲的產(chǎn)品的可玩性、創(chuàng)新性等。更有聲音提出,在游戲精品化的大趨勢(shì)下,青瓷游戲需要投入更多精力打磨產(chǎn)品。
但這并不妨礙大廠們對(duì)青瓷游戲的青睞。
招股書(shū)顯示,吉比特持股21.37%,騰訊、阿里巴巴和嗶哩嗶哩分別持股4.99%,堅(jiān)果資本持股3.15%,博裕資本持股1.87%,個(gè)人股東葉激艇持股8.36%。
據(jù)雷達(dá)財(cái)經(jīng)報(bào)道,葉激艇的股份來(lái)自青瓷游戲的一位個(gè)人投資者王女士。2020年5月,王女士以2800萬(wàn)元從中科德興中獲得青瓷游戲4.81%股權(quán),一年后轉(zhuǎn)讓給葉激艇時(shí),這部分股權(quán)價(jià)值1.29億元,增值4.6倍。
而楊煦則持股34.34%,將繼續(xù)為單一最大股東。
青瓷游戲的下一步,出海、IP
投資一家企業(yè),不僅僅要關(guān)注當(dāng)下的表現(xiàn),精明的巨頭們或許更加看重未來(lái)的發(fā)展?jié)摿Α?p>
對(duì)于游戲企業(yè)來(lái)說(shuō),爆款游戲可遇不可求,在現(xiàn)有游戲產(chǎn)品走到生命盡頭之前,青瓷游戲勢(shì)必要有一批拿得出手的“后備軍”。
招股書(shū)中還提到,截至最后實(shí)際可行日期,青瓷游戲擁有10款游戲儲(chǔ)備,包括四款自主開(kāi)發(fā)的游戲,計(jì)劃于2022年及2023年推出。其游戲類型覆蓋跑酷、SLG(包括塔防及其他)、ACT、STG及 ACT RPG等,向著更廣泛的游戲類型進(jìn)發(fā)。
與不少游戲企業(yè)一樣,出海,也是青瓷游戲的重要一步。近年來(lái),青瓷游戲一直在全球擴(kuò)展業(yè)務(wù)。除了在香港、臺(tái)灣及澳門建立業(yè)務(wù)外,亦在韓國(guó)、日本、歐洲、美國(guó)、東南亞及中東等地區(qū)分銷游戲。
據(jù)悉,青瓷游戲計(jì)劃于2022年第二季度在港澳臺(tái)推出《提燈與地下城》的當(dāng)?shù)匕姹?,以及在日本推出《最?qiáng)蝸?!?。此外,青瓷游戲預(yù)期在海外市場(chǎng)分銷10款游戲儲(chǔ)備中的9款游戲。
對(duì)于游戲企業(yè)來(lái)說(shuō),成功構(gòu)建一個(gè)IP意味著源源不斷的收入和更加持久的生命力。青瓷游戲也有這樣的野心,希望通過(guò)構(gòu)建原創(chuàng)且標(biāo)志性的IP,構(gòu)建“青瓷宇宙”,發(fā)展IP衍生品以及泛娛樂(lè)內(nèi)容,尋求進(jìn)一步商業(yè)化的可能性,提升品牌知名度、變現(xiàn)能力。
此前,青瓷游戲也有進(jìn)行過(guò)相關(guān)嘗試,例如在《最強(qiáng)蝸牛》上線之前,推出兩款衍生動(dòng)畫《最強(qiáng)蝸牛之不速之客》和《最強(qiáng)蝸牛西能》。不過(guò)在外界看來(lái),青瓷宇宙仍然缺乏強(qiáng)有力的IP支撐,青瓷宇宙的說(shuō)法可能過(guò)于樂(lè)觀。
盡管如此,此次遞交的招股書(shū)還是讓外界看見(jiàn)了一個(gè)未來(lái)可期的青瓷游戲,但公司未來(lái)的發(fā)展究竟幾何,仍需時(shí)間來(lái)檢驗(yàn)。(來(lái)源:獵云網(wǎng))
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