《崩鐵》一天要交300萬,Unity的新收費到底是怎么一回事?

撰稿:三三

2023年9月13日,Unity公布了一份謎之收費方案。

自2024年1月起,Unity將會持續(xù)收取游戲的安裝分成。其中,個人和Plus版開發(fā)的游戲年收入達到20萬美元,安裝數(shù)達到20萬次之后,每多一次安裝,Unity收0.2美元。專業(yè)和企業(yè)版的,年收入達100萬美元,安裝次數(shù)達100萬次后按梯次收費,從0.01美元到0.15美元不等。

簡單來說,他們要從開發(fā)者手里持續(xù)地分走更多錢。

是的,在大廠忙著做自研引擎,在第三方引擎競爭更激烈,持續(xù)投入扶持資金以吸引開發(fā)者的時候,Unity想的不是合作、讓利、新增,而是以一種幾乎是背刺的方式增加收入。

這很奇怪。

01. 新收費,收新錢

Unity為什么要收安裝分成呢?

最直接的原因,是要提高引擎業(yè)務的收入,獲得業(yè)績增長。

長久以來,第三方引擎商的商業(yè)邏輯都差不多:提供開發(fā)引擎——收會員費、積累用戶——提供其他服務(研發(fā)、發(fā)行解決方案等)和廣告變現(xiàn)。

這里面,以引擎服務獲客積累開發(fā)者和產品資源是基礎,所以他們多會在免費工具、價格和扶持基金上卷個不停。比如Epic的MegaGrants計劃,掏了1億美元;Unity的黑馬計劃,送三個月試用和2T資源包等等。

以Unity為例,他們在2022年的年費價格在1.5萬元到2.4萬元不等,功能性和權限越高,收費就越高。如果以其在2021年底時公布的月活60萬名開發(fā)者數(shù)據來算,折中都用Pro版的話,光訂閱收費的收入約是12.8億美元。

但實際上,Unity全年“Create”板塊引擎業(yè)務的收入僅在5億美元左右,占比約35%。更多的收入,還是來自于“Grow”板塊里的“高級服務”,比如Operate此面的廣告、IronSource的營銷等等。

從2021年開始,Unity就多次在采訪和財報中提到要繼續(xù)提高引擎業(yè)務收入以拉動業(yè)績增長。

與此同時,據多家第三方數(shù)據機構報告顯示,2022年全球游戲市場收入規(guī)模約在1800億美元上下,同比減少約5%,其中手游收入同比減少超過7%,游戲用戶和開發(fā)者增速都大幅放緩。

游戲引擎的用戶增長見頂了。

同時,經過數(shù)年發(fā)展,大量頭部研發(fā)商的自研引擎都具備了更完備的能力,RE、狂怒、NeoX、Messiah等等都已可消化大部分需求。

大產品的合作資源更少了。

在這種時候,連續(xù)多個季度錄得虧損的Unity想獲得引擎業(yè)務的業(yè)績增長,就需要新的收費。安裝量分成是個不錯的選擇。

以今年的新游《崩壞:星穹鐵道》為例,其首日全球下載量就超過了2000萬次,按Unity的新收費來算,除了引擎使用費,光是上線首日,《崩鐵》就要交出42萬美元的安裝分成費,合人民幣約305萬元。

據Unity2022年底數(shù)據,其全球用戶數(shù)已過330萬,相關游戲產品覆蓋用戶數(shù)過6億,游戲累計下載量超過87億次。

按這個數(shù)據來算,引擎業(yè)務收入的天花板好像一下就被沖破了。

02. 是辦法,但難推行

不幸的是,盡管理論上效果還不賴,但如今新方案還沒開始實施,就已經引起了開發(fā)者們的強烈不滿。

9月13日,包括《Among Us》《COQ》《SIGNALLS》等多款游戲在內的開發(fā)者們都在社交媒體上表示難以接受新方案,大致的理由有4類:

第一,要錢太突然。Unity公布新收費方案之前并未做過大范圍的提前調研和通知,突然增加的收入分成會打亂許多正處在上升期的產品的成本計劃和運營節(jié)奏。

第二,判定方式太武斷,不明白。如果以安裝量來計算,同個用戶的反復下載安裝、多平臺、多個用戶的多機同賬號安裝甚至盜版安裝都難以區(qū)分,很可能出現(xiàn)游戲賣了100份,安裝量卻有1000份的情況。此外,開放商無法阻止惡意卸載安裝的問題。

第三,脫離游戲引擎服務范疇,不值。比如Innersloth開發(fā)者表示,游戲引擎的供給就在于開發(fā)和發(fā)布能力,當游戲開發(fā)完成并且在渠道上線之后,游戲引擎的供給就基本結束,而后續(xù)的安裝量分成屬于0附加價值的支出。

第四,太貴,付不起。主要是中小型團隊和個人開發(fā)者,拋去員工工資、渠道和發(fā)行分成之后,盈利本就不多,而無差別0.2美元的安裝分成屬于雪上加霜。

基于這四點理由,已經有大量開發(fā)者萌生了脫離Unity的想法移植到其他引擎。比如PC游戲大可以去Godot,放棄手游和主機平臺,集中精力做核心市場。

據多為獨立游戲開發(fā)者稱,他們選擇Unity的核心原因并不復雜,它上手快、自由度更高、架構簡潔更便捷,同時發(fā)布平臺多、用戶體量更大社區(qū)更成熟,對于有多平臺3D項目需求的中小團隊和大規(guī)模批量化的產品來說,Unity的綜合性價比更優(yōu)。

很長時間里,大部分開發(fā)者都把Unity稱作3D首選。

但與此同時呢,Unity相較于UE等引擎也有弱點。其畫面效果不佳,2D游戲包體相對較大,要支付多次開源授權費,引擎editor老舊會導致大型項目的迭代效率遠低于其他付費引擎。這在如今更強調表現(xiàn)力和迭代品質的游戲市場里可以算是個較大的隱患。

在這樣的優(yōu)劣對比下,如果Unity主動以一種背刺的姿態(tài)放棄性價比優(yōu)勢,而如UE等競爭對手再跟進一波讓利和服務升級,可能會引起大量開發(fā)者進行移植。

當開發(fā)者和產品資源流失之后呢?不再是“首選”的Unity的引擎業(yè)務收入會面臨長線的基本盤問題,一段時間后,這種流失還會影響到其營銷、廣告業(yè)務。另一邊,新生的UE們則會有逐漸成熟的社區(qū)和新的游戲開發(fā)、發(fā)行能力,大廠們會更偏愛于自己的自研引擎。

大概在多年之后,游戲人會在回首往昔時這樣寫道:

2023年9月,Unity親手終結了兩大3D引擎商并駕齊驅的局面,急中出錯,讓人惋惜。

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2023-09-13
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業(yè)績壓力,或是時代悲歌?

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