從邁凱倫雇傭25歲賽車玩家,看電競(jìng)跨界培訓(xùn)市場(chǎng)潛力

摘要:隨著電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金的瘋狂走高、電競(jìng)直播市場(chǎng)不斷涌現(xiàn)出來的造富神話等,電競(jìng)早已經(jīng)不是大眾眼中的“邪門歪道”,而是成為一個(gè)頗具活力的新行業(yè)。不過就目前來看,傳統(tǒng)電競(jìng)的路子還是有些窄。不成為頂尖職業(yè)選手,就沒

隨著電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金的瘋狂走高、電競(jìng)直播市場(chǎng)不斷涌現(xiàn)出來的造富神話等,電競(jìng)早已經(jīng)不是大眾眼中的“邪門歪道”,而是成為一個(gè)頗具活力的新行業(yè)。不過就目前來看,傳統(tǒng)電競(jìng)的路子還是有些窄。不成為頂尖職業(yè)選手,就沒有機(jī)會(huì)拿高額獎(jiǎng)金或者成為知名大主播去撈金。而當(dāng)下,卻有了一個(gè)全新且頗有潛力的路子——電競(jìng)跨界培訓(xùn)市場(chǎng)。

近日,邁凱倫F1車隊(duì)雇傭了25歲的賽車游戲玩家Rudy Van Buren為車隊(duì)模擬器車手。早在今年5月份,邁凱倫車隊(duì)就舉行了尋找最快賽車游戲玩家的全球競(jìng)賽,最終是Rudy Van Buren脫穎而出。而他在成為邁凱倫車隊(duì)的模擬器車手后,將通過模擬的方式為車隊(duì)貢獻(xiàn)良多,比如賽車的性能、駕駛體驗(yàn)等。而這也為電競(jìng)開啟了新思路——以VR、AR等前沿技術(shù)跨界培訓(xùn)市場(chǎng),挖掘更多商業(yè)價(jià)值。

虛擬場(chǎng)景滲透模擬類培訓(xùn)環(huán)境,從飛行駕駛到汽車駕駛

隨著VR、AR技術(shù)的向前推進(jìn),其體驗(yàn)變得越來越好。這些技術(shù)通過提供虛擬五感信息或者是基于地理位置等,突破物理空間維度的桎梏,讓人們能夠身臨其境地觀察、使用虛擬空間或場(chǎng)景內(nèi)的事物,并帶來真實(shí)的體驗(yàn)。就目前來看,由VR、AR衍生出來的虛擬場(chǎng)景正在迅速滲透模擬類培訓(xùn)環(huán)境。

VR化游戲《DCS World》是一款硬核飛行模擬游戲,通過VR設(shè)備,能夠體驗(yàn)到坐在與真實(shí)尺寸一樣的3D駕駛艙中,真正地身臨其境。此外,波西米亞互動(dòng)模擬工作室在專業(yè)飛行模擬市場(chǎng)有著領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),通過OculusRift、跳躍運(yùn)動(dòng)控制器運(yùn)動(dòng)座椅和獨(dú)特專有D-box景觀渲染引擎,能夠準(zhǔn)確模擬飛行的各個(gè)方面,包括控制臺(tái)甚至發(fā)動(dòng)機(jī)隆隆聲和搖晃顛簸情況。

虛擬維修訓(xùn)練則是以裝備維修訓(xùn)練為研究對(duì)象,以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為基礎(chǔ),為裝備的維修訓(xùn)練建立起一個(gè)“實(shí)裝”、“實(shí)地”和“實(shí)時(shí)”的虛擬環(huán)境。能夠有效地為裝備維修操作訓(xùn)練等提供先進(jìn)的實(shí)驗(yàn)環(huán)境和模擬手段,達(dá)到培訓(xùn)目的。豐田則推出面向青少年的虛擬現(xiàn)實(shí)駕駛模擬器“TeenDrive 365”,通過在靜止的真車上模擬各種交通場(chǎng)景,讓人們能夠鍛煉駕駛技能。

VR、AR等連接現(xiàn)實(shí)的技術(shù),可能會(huì)刺激這領(lǐng)域的商業(yè)價(jià)值

VR、AR等開辟虛擬環(huán)境但又連接現(xiàn)實(shí)的技術(shù),在培訓(xùn)市場(chǎng)有著巨大潛力,有可能會(huì)刺激這一領(lǐng)域商業(yè)價(jià)值的飆升。首先能做到的,就是大幅降低人力、物力成本及資源投入。比如在飛行員培訓(xùn)行業(yè)引入VR、AR等技術(shù)后,后期培訓(xùn)不用再使用,或者降低真機(jī)進(jìn)行培訓(xùn)的頻次。如此一來,節(jié)約的成本可能超出業(yè)界想象。汽車特技表演培訓(xùn)等高投入行業(yè),都可以用虛擬場(chǎng)景來降低成本。

從另一個(gè)角度看,VR、AR等技術(shù)帶來的虛擬場(chǎng)景能夠深度模擬、還原現(xiàn)實(shí)培訓(xùn)中難以遇到的環(huán)境。比如傳統(tǒng)飛行駕駛培訓(xùn)時(shí)雖然會(huì)講解遇到雷暴、暴風(fēng)雨、鳥群等極端情況,但根本不可能在實(shí)際培訓(xùn)時(shí)也進(jìn)行針對(duì)性的訓(xùn)練。而通過虛擬場(chǎng)景,就能模擬各種現(xiàn)實(shí)培訓(xùn)中不可能出現(xiàn)的情況,極大地增強(qiáng)受訓(xùn)者遇到突發(fā)情況時(shí)的應(yīng)對(duì)能力。

其實(shí)VR、AR等連接現(xiàn)實(shí)的技術(shù)進(jìn)入培訓(xùn)領(lǐng)域的最大意義,就是能把培訓(xùn)變成一個(gè)個(gè)“游戲”。由此一來,受訓(xùn)者其實(shí)就成為了站在同一起跑線上的“電競(jìng)初學(xué)者”。在熟練掌握各種相關(guān)技能后,即使不能在傳統(tǒng)電競(jìng)領(lǐng)域有所作為,也能夠在更多領(lǐng)域一展所學(xué)。

仍然面臨很多問題,但卻是一個(gè)VR、AR與電競(jìng)結(jié)合的機(jī)會(huì)

不可否認(rèn)的是,目前這樣的培訓(xùn)方式還面臨著很多問題。比如VR、AR目前尚未完全落地并普及,大眾接受度較低;研發(fā)相關(guān)培訓(xùn)應(yīng)用、軟件投入巨大;需要溝通培訓(xùn)各個(gè)環(huán)節(jié),讓各方力量達(dá)成統(tǒng)一認(rèn)知……而這些問題,只有隨著時(shí)間的推移一步步去落實(shí)和解決。

但毋庸置疑的是,跨界至培訓(xùn)市場(chǎng)是VR、AR與電競(jìng)結(jié)合的機(jī)會(huì)。其實(shí),如果能夠?qū)崿F(xiàn)的話,將是三方共贏的局面。VR、AR能夠進(jìn)一步發(fā)展,電競(jìng)能夠開辟新市場(chǎng),培訓(xùn)也能夠邁向新階段。這么看來,現(xiàn)在需要做的就是參與者的努力推進(jìn)了。(科技新發(fā)現(xiàn) 康斯坦丁/文)

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2017-11-28
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