EDG稱(chēng)王之后,手游電競(jìng)發(fā)展的思考

昨日,中國(guó)電競(jìng)隊(duì)EDG以3-2擊敗韓國(guó)隊(duì)SKT,獲得MSI季中邀請(qǐng)賽冠軍。此消息剛出,各大媒體就遭刷頻。其實(shí),SKT實(shí)力非常強(qiáng)勁,連續(xù)數(shù)年穩(wěn)居MSI季中賽冠軍,韓國(guó)隊(duì)不可能打敗一直成為魔咒。然而,EDG五戰(zhàn)稱(chēng)王,創(chuàng)造了在電競(jìng)行業(yè)屬于中國(guó)人的輝煌。

EDG一戰(zhàn)成名引起的強(qiáng)烈轟動(dòng)正是反映了當(dāng)下電競(jìng)比賽的火熱程度非同一般,倘若“電競(jìng)”+“手游”會(huì)如何呢?據(jù)統(tǒng)計(jì),手游市場(chǎng)至少是PC市場(chǎng)的30倍,手游電競(jìng)?cè)绻l(fā)展起來(lái)必將引爆全球。所以,手游電競(jìng)的發(fā)展是不是更值得我們思考呢?

電競(jìng)行業(yè)現(xiàn)狀

在國(guó)外,電競(jìng)比賽發(fā)展較成熟。ESWC,WCG,CPL是世界最火熱的三大電子競(jìng)賽。ESWC(Electronic Sports World Cup),中文翻譯為電子運(yùn)動(dòng)世界杯比賽,其舉辦的一屆共有全世界20個(gè)國(guó)家1500名選手參加;WCG(World Cyber Games)被譽(yù)為電子競(jìng)技場(chǎng)上的奧運(yùn)會(huì),創(chuàng)始以來(lái)參賽國(guó)愈60個(gè),參賽選手也超過(guò)60萬(wàn)人;CPL(cyberathlete progessional league),即世界電子競(jìng)技職業(yè)聯(lián)盟,是目前為止世界上規(guī)模最大,組織最正規(guī), 影響力最強(qiáng)的電子競(jìng)技賽事,它是覆蓋5個(gè)大陸的全球性競(jìng)技聯(lián)賽, 同時(shí)在30個(gè)國(guó)家被批準(zhǔn)為專(zhuān)業(yè)的游戲競(jìng)技聯(lián)賽組織。而且,它親手締造了SK的輝煌,制造了3D王朝。

在國(guó)內(nèi),電子競(jìng)賽發(fā)展也愈來(lái)愈快。比如NEST (全國(guó)電子競(jìng)技大賽) ,是國(guó)家體育總局體育信息中心、中國(guó)體育報(bào)業(yè)總社主辦,關(guān)注度多達(dá)有4500萬(wàn)。此外,還有LPL 、ECL、G聯(lián)賽等等。

電競(jìng)文化。電競(jìng)比賽不僅是智力、體力上的對(duì)抗,更促進(jìn)了人文交流,她用游戲取代了國(guó)籍、語(yǔ)言、文化上的差異,電子競(jìng)技的盛會(huì),為全世界的年輕人們創(chuàng)造了一次非常難得的見(jiàn)面交流機(jī)會(huì)。這就像奧林匹克運(yùn)動(dòng)會(huì)通過(guò)全球體育盛會(huì)來(lái)促進(jìn)文化交流,推動(dòng)世界和平那樣,電競(jìng)比賽則是電子奧林匹克競(jìng)技盛會(huì)。

此外,電競(jìng)行業(yè)極大地帶動(dòng)了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。首先,電競(jìng)比賽可以激發(fā)玩家的熱情,吸引更多新的玩家。從本屆MSI比賽現(xiàn)場(chǎng)就可以看出,近萬(wàn)數(shù)量的現(xiàn)場(chǎng)觀眾均按捺不住站著觀看比賽,現(xiàn)場(chǎng)氣氛勁爆狂熱。在國(guó)內(nèi),雖然直播在國(guó)內(nèi)是在凌晨,但仍有諸多游戲迷守護(hù)在電腦前,直至最后一場(chǎng)打完。如果沒(méi)有一些電競(jìng)比賽,想必很多人還不了解游戲,即使了解也只是淺嘗則止罷了,而電競(jìng)比賽讓更多人感受到電競(jìng)的氛圍及樂(lè)趣,吸引更多的人加入到游戲玩家的行列。

其次,電競(jìng)比賽可以帶來(lái)巨額的收入。游戲行業(yè)本身就是一個(gè)吸金的行業(yè),而電競(jìng)比賽更為嚴(yán)重,廣告、直播的費(fèi)用驚人。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2004年底韓國(guó)電競(jìng)業(yè)的年產(chǎn)值就已經(jīng)接近40億美元,其相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的價(jià)值甚至超過(guò)了本國(guó)的汽車(chē)行業(yè)。

第三,電競(jìng)行業(yè)促進(jìn)電競(jìng)直播的發(fā)展。在國(guó)內(nèi),隨著電子競(jìng)技業(yè)的迅速發(fā)展,電競(jìng)直播異常火熱,比如戰(zhàn)旗tv,斗魚(yú)tv橫空出世,網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)軟件的翹楚YY也正式更名為虎牙直播。電競(jìng)直播也捧紅了一批電競(jìng)主播。近日??吹揭恍┯螒蚪庹f(shuō)年薪上千萬(wàn)的新聞,比如MISS,小悠,沐沐等等。

手游電競(jìng)時(shí)代即將來(lái)臨,勢(shì)不可擋

由于PC端電競(jìng)游戲存在著對(duì)玩法操作要求高,設(shè)備不夠便捷等問(wèn)題,并且伴隨著快節(jié)奏的社會(huì)生活,時(shí)間越來(lái)越碎片化,很少有人會(huì)耗費(fèi)幾個(gè)小時(shí)在電腦前進(jìn)行游戲,而移動(dòng)電競(jìng)恰好彌補(bǔ)了PC端電競(jìng)游戲的缺陷并且符合快節(jié)奏生活下游戲時(shí)間碎片化的需求。

近年來(lái)手游市場(chǎng)發(fā)展迅速,根據(jù)Newzoo市場(chǎng)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2014年規(guī)模為217億美元(其中中國(guó)僅占17%,37億美 元)。2017年全球手游市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到354億美元,年平均成長(zhǎng)率為19.1%。所以,龐大的手游市場(chǎng)為手游電競(jìng)創(chuàng)造了極佳的環(huán)境,雖然手游電競(jìng)市場(chǎng)還未真正開(kāi)發(fā),但手游電競(jìng)的市場(chǎng)規(guī)模將不可估量。中手游副總裁杜鑫歆也認(rèn)為,2015年將會(huì)成為移動(dòng)電子競(jìng)技集中爆發(fā)年,而國(guó)內(nèi)移動(dòng)電子競(jìng)技將會(huì)產(chǎn)生3-5個(gè)巨頭,未來(lái)銷(xiāo)售額也將占到游戲產(chǎn)業(yè)的60%-70%。

玩家對(duì)手游電競(jìng)的態(tài)度也很樂(lè)觀。根據(jù)一項(xiàng)艾瑞數(shù)據(jù)的分析,在1262名中國(guó)手游玩家受訪者中,有56.6%的玩家表示,他們?cè)敢饪紤]參加手游電競(jìng)大賽,同時(shí),有42.3%的玩家表示,他們很有興趣觀看這樣的賽事。

手游電競(jìng)的優(yōu)勢(shì)。首先,由于移動(dòng)終端普及使得手游的傳播迅速,如果再加上電競(jìng)游戲的助力,將能開(kāi)拓出更大的市場(chǎng)。其次,手游電競(jìng)能夠有效的延長(zhǎng)游戲周期,這對(duì)于目前手游市場(chǎng)短平快格局的改善益處明顯。在改變?nèi)藗冇^念,提升游戲在人們娛樂(lè)生活中的地位上,電競(jìng)的作用是毋庸置疑的,如果成功放置在手游上來(lái)說(shuō),可以加速全民游戲,全名電競(jìng)的趨勢(shì),手游促進(jìn)電競(jìng),電競(jìng)成就手游。

總之,在火熱的手游時(shí)代,移動(dòng)端的競(jìng)技游戲一定會(huì)崛起,手游電競(jìng)時(shí)代即將來(lái)臨,勢(shì)不可擋。

手游電競(jìng)的壁壘

PC游戲電競(jìng)比賽可以用鍵盤(pán)與鼠標(biāo)可以實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)操作,比如CS里的跳狙甩槍?zhuān)褪且幌盗芯珳?zhǔn)操作帶來(lái)的效果。然而手游卻很難做到這樣的操作體驗(yàn),用幾厘米寬度的手指在手機(jī)屏幕上點(diǎn)按發(fā)出組合技,錯(cuò)誤率很高,即使操作再簡(jiǎn)便一些,手機(jī)觸摸屏的識(shí)別率也是一大問(wèn)題。

而且,游戲的平衡性和觀賞性沒(méi)有達(dá)到要求,手游從去年開(kāi)始爆發(fā)性增長(zhǎng),但眾多的游戲生命期還很短,運(yùn)營(yíng)還不成熟,在平衡性和觀賞性方面遠(yuǎn)不及PC游戲。另外,由于而目前廣大手游廠商的焦點(diǎn)還在利潤(rùn)和生存上,無(wú)暇費(fèi)資源去研發(fā)“可能”引發(fā)電競(jìng)的“競(jìng)技類(lèi)”手游項(xiàng)目。

手游電競(jìng)的方向:智力對(duì)抗、策略類(lèi)游戲

手游電競(jìng)存在諸多壁壘,但是不是手游電競(jìng)走投無(wú)路了呢?其實(shí)未必,比如智力對(duì)抗、策略類(lèi)的手游或能成為手游電競(jìng)的方向。

智力對(duì)抗、策略略游戲與移動(dòng)終端的結(jié)合可謂相溶以沫。當(dāng)下是一個(gè)發(fā)展迅速,生活節(jié)奏快的時(shí)代,很多人并沒(méi)有足夠的閑暇時(shí)間用來(lái)玩PC電競(jìng)游戲,更多的只是在上下班零碎時(shí)間,而智力對(duì)抗、策略類(lèi)的手游電競(jìng)正好可作為勞累之余的休閑娛樂(lè),在競(jìng)賽刺激中不乏趣味,這正是迎合了玩家的需求。

舉個(gè)例子?!稜t石傳說(shuō)》不具備太大的操作難度,觀賞性主要來(lái)自于策略,而且,《爐石傳說(shuō)》加入的大量特效增強(qiáng)了用戶體驗(yàn)感,有趣的語(yǔ)音和卡牌表現(xiàn)等極大增加了觀賞性。再者,《爐石傳說(shuō)》又是智力對(duì)抗性很強(qiáng)的手游,不缺乏比賽類(lèi)游戲的刺激,總之,《爐石傳說(shuō)》是非常不錯(cuò)的手游電競(jìng)選擇項(xiàng)目。目前《爐石傳說(shuō)》已經(jīng)在國(guó)內(nèi)外形成穩(wěn)定的賽事體系,積攢了足夠的關(guān)注和明星資源,也許暴雪在推出《爐石傳說(shuō)》的初衷,也是看到了手游電競(jìng)的機(jī)遇,無(wú)論如何,《爐石傳說(shuō)》的確為手游電競(jìng)打開(kāi)了一個(gè)方向,即純以智力、策略為競(jìng)技性的游戲,也可以具備完整的賽事體系和電競(jìng)價(jià)值。

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2015-05-13
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