移動游戲產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)式增長,推動著整體游戲產(chǎn)業(yè)的增長。數(shù)據(jù)顯示,2015年中國手機游戲用戶超過6億,市場規(guī)模達(dá)到450億元。但隨著行業(yè)競爭的加劇,移動游戲市場卻呈現(xiàn)出很明顯的「馬太效應(yīng)」,騰訊和網(wǎng)易兩家巨頭占到了整個移動游戲市場70%以上的市場份額。寡頭格局之下,市場上尚存的數(shù)千家游戲公司,將只能在剩下的30%市場進行激烈的角逐。
移動游戲最大特點就是生命周期的問題。對于端游來講,半年,一年,甚至幾年的游戲特別常見,但是對于手機端的移動游戲來說,生命周期卻普遍比較短。如何在有限的生命周期內(nèi)把投入的資本賺回來,對絕大多數(shù)游戲公司來說都將會是一個不小的挑戰(zhàn)。
數(shù)據(jù)分析下的精細(xì)化運營
隨著游戲市場競爭的日趨激烈,在如何獲得更大收益延長游戲周期的問題上,越來越多的游戲公司開始選擇借助大數(shù)據(jù),以便挖掘更多更細(xì)的用戶群來進行精細(xì)化、個性化的運營。
結(jié)合數(shù)據(jù)分析,通過精細(xì)化的運營,游戲公司可以將推銷變?yōu)闋I銷,做可持續(xù)地運營。在大數(shù)據(jù)的幫助下,游戲公司能夠真正做到了解用戶想要什么和游戲市場的規(guī)則變化,利用市場手段調(diào)整游戲運營手段,更好的被用戶所接受。具體在移動游戲領(lǐng)域,數(shù)據(jù)分析無論對流失挽留,還是拉新,以及付費用戶預(yù)測來說,都能起到極大的推進作用。
通過將游戲中零散的數(shù)據(jù)進行整合,游戲公司將可以根據(jù)產(chǎn)品的分類以及特點,決定產(chǎn)品的投放模式,使得有限的投放能夠獲得更大的回報。游戲公司同時也可以通過對用戶本身付費習(xí)慣和付費行為的區(qū)分,對所謂不同的用戶定期和不定期地推出不同檔次的運營活動,提供比較精準(zhǔn)的后續(xù)版本的開發(fā)和運營活動的方案,根據(jù)用戶不同的層別區(qū)分實現(xiàn)精準(zhǔn)營銷。此外,通過數(shù)據(jù)分析,發(fā)現(xiàn)什么樣的用戶可能會成為流失型用戶,然后去挽留他們。在用戶還沒有真的流失之前想辦法進行挽留補救。
事實上無論是巨頭還是中小創(chuàng)業(yè)公司,數(shù)據(jù)都可以幫助他們改善產(chǎn)品,讓他們做出更明智的選擇。從這個角度來說,數(shù)據(jù)對于移動游戲的重要性已無可厚非。然而這背后卻普遍存在一個很嚴(yán)重的問題。
在DataEye創(chuàng)始人汪祥斌看來,眼下不少公司都有很強的數(shù)據(jù)分析能力,因為當(dāng)公司到一定規(guī)模時,必須要依靠數(shù)據(jù)支撐去建立一個完善的體系。但對游戲公司來說,整個體系中的運營人員往往受到的重視并不夠。
手游產(chǎn)業(yè)鏈上的運營人員他們往往不僅需要實時關(guān)注數(shù)據(jù),還需要把握玩家的狀態(tài)和心理,可以說分身乏力,但好的運營恰恰真正能給游戲公司帶來收益。而這正是DataEye等移動游戲第三方服務(wù)平臺的出發(fā)點,寄希望以游戲運營人員的需求為出發(fā)點,通過深入了解游戲內(nèi)部的玩家行為,為移動游戲的精細(xì)化運營和精準(zhǔn)推廣提供數(shù)據(jù)分析服務(wù)。
渠道的大數(shù)據(jù)推薦能力
數(shù)據(jù)分析一方面推動著游戲內(nèi)容更加注重用戶體驗,另一方面也能檢測出游戲在各個渠道的推廣質(zhì)量。通過數(shù)據(jù)分析,游戲公司可以實現(xiàn)對不同渠道效果的評估,利用數(shù)據(jù)模型搜集用戶的渠道行為,從而分析出相應(yīng)的結(jié)論,掌握每個渠道的用戶接收程度,發(fā)現(xiàn)渠道真正的質(zhì)量。同時也發(fā)現(xiàn)渠道推廣的問題所在,重新調(diào)整渠道推廣方案,有利于更好的找到用戶。
對移動游戲產(chǎn)業(yè)來說,不僅僅是游戲公司需要數(shù)據(jù)分析,渠道方面對數(shù)據(jù)分析的訴求也在迅速提升。隨著智能手機市場人口紅利的喪失,渠道陷入了增長困境中。渠道的流量逐漸趨于穩(wěn)定,但對收入的增長卻仍然在與日俱增。這個時候,渠道其實也需要進行變革,它們需要去思考如何把有限的流量導(dǎo)向流水收入更高的游戲,這也是為什么渠道也在擁抱數(shù)據(jù)分析的原因。
實際上渠道的幾個關(guān)鍵因素天然就意味著他們適合做一些和數(shù)據(jù)分析相關(guān)的事情:第一,擁有足夠多的用戶量能甄選出不同用戶間的特征;第二,有強大的技術(shù)能力,能夠根據(jù)特征給用戶畫像;第三,判斷用戶喜好的能力,可以根據(jù)用戶畫像推薦給他們相應(yīng)的游戲,也為CP輸送最精準(zhǔn)的用戶。
通過數(shù)據(jù)分析對玩家進行有針對性的畫像,并對用戶畫像數(shù)據(jù)、用戶行為和偏好數(shù)據(jù)和用戶網(wǎng)絡(luò)軌跡數(shù)據(jù)等進行分析,將玩家當(dāng)下的喜好趨勢將以數(shù)據(jù)形式客觀的展現(xiàn)出來。什么游戲最受歡迎?玩家最喜歡玩什么游戲?什么時間是玩家游戲的高峰期等困擾行業(yè)的問題,都會迎刃而解。游戲無疑也會更加貼合玩家的需求。
要知道眼下游戲行業(yè)的競爭非常激烈,超90%的淘汰率讓很多游戲產(chǎn)品沉寂沙場,但這些慘遭淘汰的游戲中,并非就完全沒有精品,很多時候他們因為沒有獲得渠道重視或者欠缺那么一點點運氣而慘遭失敗。這個時候數(shù)據(jù)分析對渠道的重要性就凸顯了出來,這意味著他們將有機會可以讓一些優(yōu)秀的游戲脫穎而出,并最終通過更加優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品成功抓住用戶,形成和其他渠道之間的差異性。
警惕數(shù)據(jù)分析帶來的陷阱
移動游戲市場中,玩家與開發(fā)商或發(fā)行商的聯(lián)系和互動極為頻繁,這使移動游戲公司能夠獲得大量有關(guān)玩家在游戲中表現(xiàn)的信息,包括每次點擊、游戲中的進展和道具的使用。我們所能收集到的數(shù)據(jù)已遠(yuǎn)比端游、頁游時代要更多。
許多游戲公司開始瘋狂的使用這些數(shù)據(jù)來潤色和深化自己的游戲,讓它們變得更具吸引力和成癮性。這使得他們可以在變化中尋找盈利機會,保持用戶參與其中,確保他們的玩家不會流失。這種專注點引發(fā)了游戲行業(yè)的批判,有些人認(rèn)為移動游戲并非由設(shè)計驅(qū)動,而是由數(shù)據(jù)分析和營銷驅(qū)動。
首次將數(shù)據(jù)分析的概念引進游戲領(lǐng)域的是社交游戲。Zynga、Playfish等早期采納者由于根據(jù)自己所搜集的信息采取對策而獲得巨大收獲,并通過增值性的調(diào)整而留存了更多玩家,掌握了吸引新用戶的方法。而這種通過數(shù)據(jù)分析只注重利益的短視做法,也迅速耗光了社交游戲的潛力。
現(xiàn)在數(shù)據(jù)分析這個行業(yè)目前正在被越來越多的移動游戲領(lǐng)域所關(guān)注著。由于移動游戲快速向免費模式轉(zhuǎn)向,數(shù)據(jù)分析的運用也愈加的變得重要,開發(fā)者需要及時了解玩家為何及何時離開游戲或者購買道具,這種技術(shù)甚至可以令開發(fā)者獲得玩家操作習(xí)慣,將游戲留存率增長到50-70%,令游戲收益增加20-30%。
數(shù)據(jù)分析本應(yīng)該是被用來為提升游戲的整體質(zhì)量作指導(dǎo),不過很多時候卻被有預(yù)謀的用來設(shè)計成為一種“如何洗腦式地反復(fù)壓榨用戶的金錢”方法。我們必須具有一定的遠(yuǎn)見用來決定我們游戲的方向。如果你推出了好產(chǎn)品,你當(dāng)然有「靠數(shù)據(jù)調(diào)整游戲」的優(yōu)勢,這意味著你不必在暗中瞎摸,可以有理有據(jù)地調(diào)整游戲。但對具體的一款游戲來說,其背后制作人關(guān)于游戲整體的設(shè)定才是這款游戲的靈魂所在。一味的迎合商業(yè)變現(xiàn),肯定會違背游戲的本質(zhì)。
預(yù)測未來而非過去總結(jié)
一款游戲推向市場之前,我們其實是無法對這款游戲的成績進行預(yù)判的,我們也不清楚這款游戲是否真的受到玩家喜歡,并且正如開發(fā)人員所設(shè)想的那般已經(jīng)完美無缺。我們需要一些基本的東西去反映游戲的變化。A/B測試是我們常用的一種手段,不斷為玩家提供兩種不同的游戲版本,觀察哪一個版本的成績更為優(yōu)秀,并最終找到成功的密鑰。
任何一個游戲發(fā)行商都想要找出復(fù)制成功的方法,但這勢必要綜合所有的數(shù)據(jù)進行分析,找到那些成功游戲都會具備的共同特征。但我們要清楚的指導(dǎo)這些數(shù)據(jù)的作用只是在于對未來的預(yù)測而非過去的總結(jié)。
通過數(shù)據(jù)分析,開發(fā)者可以知道玩家的心理,知道哪些人會為你的游戲充值埋單,可以很清楚玩家喜歡哪種類型的游戲,他們會在哪種類型游戲中進行充值,什么樣的游戲類型會在未來爆發(fā).....比如說,2015年H5游戲的概念非?;鸨珼ataEye就曾推出過一個專門的K系數(shù)來評估H5游戲的病毒傳播效果,K系數(shù)越趨近于1,代表這個病毒傳播效果越有效。這個系數(shù)很好的預(yù)測到了未來H5游戲的一個走向,而這個就是數(shù)據(jù)分析的作用了。
數(shù)據(jù)分析重要的不是提供給你歷史和現(xiàn)狀,而是通過分析做出對未來的預(yù)測。對歷史數(shù)據(jù)的分析得出來的是結(jié)果,已經(jīng)沒有辦法改變。但數(shù)據(jù)分析是通過數(shù)據(jù)和研究,得出未來用戶或者玩家的行為,這個才是最重要的。只有對未來的預(yù)測,才能更好的進行運營活動,甚至是修改游戲,這樣才能留住玩家。這個就是大數(shù)據(jù)對游戲的最大作用,逆轉(zhuǎn)未來,留住要走的玩家,并讓他們把錢留下。
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