極客網(wǎng)1月6日(北京)2014年,手游在游戲行業(yè)的異軍突起,讓大家看到了手機(jī)游戲的未來。實際上,手游的發(fā)展已經(jīng)對于騰訊的未來產(chǎn)生了挑戰(zhàn)!
2015年中國手游(CMGE.NASDAQ)策略之一即著力加強移動端電子競技業(yè)務(wù)布局。這是在即將于1月7日廈門召開的移動產(chǎn)業(yè)年度高峰會前夕,中國手游娛樂集團(tuán)有限公司COO應(yīng)書嶺提前透露的信息。
騰訊來自電競業(yè)務(wù)的巨大收入讓業(yè)界“垂涎”,也讓業(yè)界堅定了未來手游市場的巨大潛力。應(yīng)書嶺對《第一財經(jīng)日報》表示,移動電競“顛覆騰訊所代表的端游電競只是時間問題,只需要一年到兩年左右,電競從PC端遷移到移動端是非??斓?rdquo;。他認(rèn)為,2015年將是中國移動電競元年,眾多移動電競游戲會在今年集中爆發(fā)。
在應(yīng)書嶺放言背后,是中國手游目前正在內(nèi)測的移動電競游戲《全民槍戰(zhàn)》創(chuàng)下同時在線玩家400萬的驚人數(shù)據(jù),并吸引了包括小米、天貓在內(nèi)的大牌公司加入一起“游戲”。
在移動端挑戰(zhàn)騰訊
端游時代,在中國所有端游收入中,有一半來自電競業(yè)務(wù),而50%到60%的電競收入又歸屬于騰訊。應(yīng)書嶺認(rèn)為,伴隨著手游對端游的洗牌過程,這種“電競稱王”的商業(yè)邏輯也會自然適用于手游時代。
在他看來,一款好的游戲之所以能夠盛行,核心在于對人性的撩撥和滿足,人性又可歸結(jié)為三個字:貪、嗔、癡。電競游戲之所以大行其道,“我覺得,人性對于對抗的需求和擊敗對手強烈的精神愉悅,是有永恒追求的。”他說。
讓中國手游堅定移動電競信心的還有其旗下游戲——《全民槍戰(zhàn)》。“目前內(nèi)測每天登錄的玩家有接近400萬,我們知道一件事情,騰訊之前最厲害的游戲之一是一款FPS(第一人稱視角射擊)游戲,端游時代的CrossFire(穿越火線),每天登錄數(shù)在七八百萬。我們現(xiàn)在已經(jīng)達(dá)到其一半的玩家人數(shù),所以移動電競一定是個趨勢。”應(yīng)書嶺對《第一財經(jīng)日報》記者表示。
2014年,中國手游向移動電競領(lǐng)域全面發(fā)力。去年6月,中國手游宣布以頂級贊助商身份加入全球性綜合電子競技賽事“Worlde-SportsChampionshipGames”(簡稱WECG),這被認(rèn)為是WCG(WorldSportsChampionshipGames)停辦4個月后的重生歸來,推動者之一就是中國手游。相較于WCG,WECG中最明顯的變化即是設(shè)立移動競技單元。
“2015年,會有眾多移動電競游戲跟隨我們上線。”應(yīng)書嶺告訴記者。這種結(jié)論并非來自感性的推論,而是實在的數(shù)據(jù)。據(jù)易觀國際《中國移動游戲市場季度監(jiān)測報告2014年第三季度》數(shù)據(jù),中國手游以19.5%的市場份額,獲2014年第三季度中國移動游戲全平臺發(fā)行商第一名。
不過,對于有著更高要求的電競游戲能否在手機(jī)這樣的移動終端上完美呈現(xiàn),行業(yè)內(nèi)并非沒有質(zhì)疑。
應(yīng)書嶺認(rèn)為,移動電競游戲需要跨越三個門檻:基于移動端的游戲內(nèi)容設(shè)計;在小屏幕上,如何流暢運行精美的3D圖畫;電競需要大量用戶對抗,如何能夠讓海量的用戶進(jìn)入這個游戲。
“我覺得中國手游比較幸運的一件事情是,2014年比較成功的電子競技類的游戲只有一款,就是《全民槍戰(zhàn)》,目前我們獲得了最多的用戶,我相信今年將有一個更大的挑戰(zhàn),一定會有更多的公司紛紛涌入這個業(yè)務(wù)。”應(yīng)書嶺說道。
應(yīng)書嶺預(yù)測,經(jīng)過激烈廝殺后,中國移動電競“會產(chǎn)生三到五個巨頭”,“未來銷售額也將占到游戲產(chǎn)業(yè)的60%~70%”。目前電子競技收入占中國手游總收入30%左右。“希望未來可以占到我們收入的一半以上。”他說。
手游投資邏輯
對于2014年的手游行業(yè),應(yīng)書嶺個人的總結(jié)是:大方向是增長,且增速較快,銷售額估算下來,應(yīng)該是一個無限接近300億的數(shù)目。
在端游時代,騰訊基本可以占到銷售額的一半,但到手游時代就未必,應(yīng)書嶺認(rèn)為百花齊放的時機(jī)出現(xiàn)了,這對行業(yè)是件好事情。
另一方面,2014年手游行業(yè)增長的速度在下降。
應(yīng)書嶺將其歸結(jié)為人口紅利的消失,“用智能機(jī)的人已經(jīng)很多,差不多每個人都有了。”這也意味著手游行業(yè)的粗放增長時代過去了,接下來的增長將寄希望于兩方面:新的設(shè)備創(chuàng)新所帶來的增長,對端游用戶的進(jìn)一步遷移。
對于越來越多的資金涌入手游行業(yè),應(yīng)書嶺忍不住笑著說,現(xiàn)在投游戲團(tuán)隊基本上是和買彩票差不多,“目前有接近一萬個研發(fā)團(tuán)隊,但每年能夠成功的游戲數(shù)量有限,其成功率大約在千分之一。”
應(yīng)書嶺把游戲中的創(chuàng)新分為顛覆式創(chuàng)新和整合式創(chuàng)新兩種。他認(rèn)為,顛覆式創(chuàng)新靠人多一些,整合式創(chuàng)新靠資源多一些,而后一類的項目基本只有行業(yè)內(nèi)的大資金才有機(jī)會投資。
應(yīng)書嶺還透露,中國手游一直在進(jìn)行硬件方面的探索,有一個接近四十個人的封閉小組在做研究。
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