兩年前的夏季,曼聯(lián)隊(duì)老特拉福德球場下,球隊(duì)CEO艾德伍德沃德笑得格外開心,即使這只英超的第一豪門正在經(jīng)歷著歷史上最平庸和羸弱的時期,也掩飾不住這位大佬發(fā)自內(nèi)心的笑。為何?只因?yàn)樗o球隊(duì)帶來了一紙十年7.5億英鎊的阿迪達(dá)斯的球衣贊助合約,拿下了體育史上金額最大的一張巨額支票,這足以名載史冊。
體育產(chǎn)業(yè)的廣告贊助、衍生產(chǎn)品向來是以天文數(shù)字的形象存在于人們的腦海,因此塑造了這個行業(yè)長久以來高大上的形象和良好的投資氛圍,不只吸引了用戶的關(guān)注,更是讓精明的投資者們也趨之若鶩地追逐,怒砸著手中的鈔票以尋求體育場上的一塊黃金高地。
體育行業(yè)的天價廣告未來絕對會在電競行業(yè)出現(xiàn)
這樣的待遇無疑是令其他行業(yè)羨慕的,尤其是新生的電競。曾幾何時,電競行業(yè)在資本市場上處于爹不疼、娘不愛的境地,除了偶爾有外設(shè)品牌愿意注資外,傳統(tǒng)行業(yè)幾乎不肯涉足這個低收入群體居多,社會上不受認(rèn)可的角落。給出的理由也很簡單——屌絲和小孩子看的比賽,能有什么商業(yè)價值?更加深層次的一點(diǎn),打個游戲能植入多少廣告?
而隨著電競市場近年來的火熱,曾經(jīng)置身事外的贊助商們開始迫不及待地尋找電競所能容納的一切商業(yè)元素,試圖開辟一條盡可能早的營銷捷徑以吸引上億的精準(zhǔn)用戶。在這一點(diǎn)上,傳統(tǒng)體育和電子競技兩大領(lǐng)域的支柱產(chǎn)業(yè)——賽事方們開始交頭接耳,達(dá)成共識。電競賽事以模仿著傳統(tǒng)體育的形式思考著自身的品牌效應(yīng)和市場策略。
由于電競本身就屬于競技體育的一部分,因此在基礎(chǔ)商業(yè)模式上與傳統(tǒng)體育驚人地相似,賽事眾籌、賽事門票、賽事周邊、賽事競猜等部分成為了最主要的收益來源。
如圖,艾瑞傳媒的數(shù)據(jù)報告表明,目前有超過一半的電競用戶為賽事付過費(fèi),以2016年中國電競用戶突破一億的人數(shù)計算,在電競賽事保持開銷的大約有6000萬用戶,這是一個背后市場規(guī)模驚人的數(shù)字。
雖然在購買產(chǎn)品行為上,電競因?yàn)槠涮厥庑耘c傳統(tǒng)體育有著差異,但從占據(jù)主題的周邊、生活用品和服飾類看,為傳統(tǒng)體育創(chuàng)造源源不斷價值的附屬產(chǎn)業(yè)依然是足以吸引同類投資者和贊助商的廣闊海洋。
更重要的是,培養(yǎng)了6000萬消費(fèi)用戶的電競行業(yè)目前發(fā)揮的經(jīng)濟(jì)效應(yīng)大概只有600萬,甚至60萬量級,贊助品牌、高端商品的空白或短缺讓電競市場的潛力依然深不可測。而應(yīng)該提醒的是,這并非它們?nèi)匀粚﹄姼偞嬗袘岩蓱B(tài)度,無論是DOTA2選手Sansheng代言奇瑞汽車,還是今年大眾斯柯達(dá)邀請人氣王草莓出演的電競主題廣告,都說明了傳統(tǒng)行業(yè)廠商已經(jīng)意識到了搶占電競市場的重要性。不出意外,2016年應(yīng)該會是電競行業(yè)品牌贊助的爆發(fā)期。
據(jù)專家預(yù)計,電競賽事的轉(zhuǎn)播版權(quán)、廣告贊助、用戶付費(fèi)和賽事彩票都將呈飛速蓬發(fā)的勢頭,后兩者的增長空間更是在百億級別。因此不管電競追上傳統(tǒng)體育需要多少年,至少在產(chǎn)業(yè)盈利模式的完整度上,賽事正在以“站在巨人肩上”的速度追趕。
直觀地講,無論是傳統(tǒng)體育還是電子競技,粉絲都是二者產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)效應(yīng)的核心元素,例如西甲的皇馬、NBA的湖人隊(duì),頂級賽事的頂級球隊(duì)往往耗費(fèi)巨資引進(jìn)明星球員,即使冒著奢侈稅的風(fēng)險,連年預(yù)算超支的問題,也從未停止過。究其緣由,這些賽事的參與者都清楚,真正創(chuàng)造巨額收入的是粉絲消費(fèi),而不是市場買賣,“粉絲經(jīng)濟(jì)”一詞在體育行業(yè)中已經(jīng)成為左右資本市場、權(quán)衡行業(yè)未來的考核標(biāo)準(zhǔn)。同理,電競行業(yè)也是一個以粉絲為盈利核心的巨大市場。
目前國內(nèi)對于電競賽事品牌營銷提出首個“粉絲經(jīng)濟(jì)”概念的CIG中國電子競技大會正是業(yè)內(nèi)看好的一項(xiàng)國家級數(shù)字體育賽事。CIG不僅在比賽項(xiàng)目上引進(jìn)足球類型的FIFAOL3,在未來計劃的構(gòu)建上也向著傳統(tǒng)體育靠攏,通過組建國際型地區(qū)賽事、發(fā)展線下渠道、布局衍生產(chǎn)業(yè)等措施打造國內(nèi)頂尖的電競賽事品牌文化,讓粉絲消費(fèi)方式從接受賽事推銷的被動形態(tài),轉(zhuǎn)變?yōu)檎J(rèn)可賽事品牌的主動形態(tài)。
另外,據(jù)CIG賽事主辦方上海久意信息技術(shù)有限公司透露,競技體育產(chǎn)業(yè)中最具規(guī)模性和前景的博彩、電子商務(wù)、廣告贊助等正是CIG未來主打的方向。“阿迪可以每年在球衣上投入上億元,未來電競戰(zhàn)服的廣告爭奪也不會低于相近的檔次。”上海久意信息技術(shù)有限公司CEO張軒在談到對電競市場前景看法時這樣表示道。
其實(shí)CIG的看法在本賽季的多個賽場上已經(jīng)有了驗(yàn)證,英雄聯(lián)盟LPL聯(lián)賽和DOTA2的多支戰(zhàn)隊(duì)都遭到了包括直播平臺、電商網(wǎng)站、外設(shè)品牌等贊助商的哄搶,在競標(biāo)價格上也不斷刷新著行業(yè)傳統(tǒng)的認(rèn)知。而相對于這些單項(xiàng)目的賽事,MOBA、FPS和體育類的人氣項(xiàng)目均有入選,囊括電競?cè)嬗脩舻腃IG賽事在商業(yè)合作、品牌代言領(lǐng)域有著更大的操作彈性和更廣的異業(yè)廣度,而投資者也能從中賽事中收獲更大的回報比。
當(dāng)然在電競賽事獲得贊助者、資本市場更高層次認(rèn)可的道路上,首先會遇到年齡隔閡、地區(qū)推廣等一系列阻礙,但就像傳統(tǒng)體育也曾經(jīng)挑戰(zhàn)過的困難一樣,隨著國家政策的明朗、賽事的不斷規(guī)范和競技文化的形成,電競是否會在某個時候創(chuàng)造新的贊助、代言記錄?我想這并不是一個癡人說夢的話題。
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