當(dāng)下,人工智能作為一項(xiàng)前沿話題,正在快速發(fā)展和廣泛應(yīng)用于各個(gè)領(lǐng)域。然而,由于AI作為一門(mén)交叉學(xué)科,橫跨自然語(yǔ)言處理、模式識(shí)別、圖像識(shí)別、數(shù)據(jù)挖掘、機(jī)器學(xué)習(xí)等多項(xiàng)技術(shù)領(lǐng)域,其技術(shù)復(fù)雜性和專(zhuān)業(yè)性,一般人很難對(duì)其有全面準(zhǔn)確的了解。針對(duì)這一情況,【數(shù)說(shuō)AI】欄目基于由云商會(huì)發(fā)起,SDEP組委會(huì)統(tǒng)籌運(yùn)營(yíng) 【粵港澳AI智庫(kù)】專(zhuān)家資源庫(kù),通過(guò)每期與不同AI專(zhuān)家的對(duì)話,旨在為大眾、從業(yè)者提供一個(gè)了解AI領(lǐng)域的平臺(tái)和機(jī)會(huì)。讓商協(xié)會(huì)和會(huì)員企業(yè)能夠更加深入地了解AI技術(shù)的最新發(fā)展、應(yīng)用場(chǎng)景和未來(lái)趨勢(shì)。
7月4日,數(shù)說(shuō)AI迎來(lái)首期嘉賓,跨平臺(tái)手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商:拉闊游戲的CEO黃嘉升做客現(xiàn)場(chǎng)。在訪談現(xiàn)場(chǎng),黃總和主持人分別從AI在游戲的應(yīng)用工具和渠道 、AI游戲應(yīng)用的誤區(qū)和建議及AI加持下游戲的發(fā)展進(jìn)行了深刻探討。面對(duì)AI如今的發(fā)展,黃總從游戲從業(yè)者的角度出發(fā),表達(dá)了自己的看法。
AI在游戲的“落地”與“扎根”
Q:在游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域,AI技術(shù)的應(yīng)用日益廣泛。您覺(jué)得AI是如何改變游戲設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)過(guò)程?
黃總:我個(gè)人認(rèn)為,AI 技術(shù)在游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域的應(yīng)用,還沒(méi)到廣泛的程度,其在應(yīng)用上還有很大的空間。AI 在22 年底開(kāi)始出圈后,的確引發(fā)了各行各業(yè)對(duì)于使用 AI 的討論和探索,當(dāng)然也包括游戲業(yè)在內(nèi)。以拉闊來(lái)說(shuō),我們是從 23 年才開(kāi)始從降本增效的角度去探索一些片段式的應(yīng)用場(chǎng)景。主要用在游戲內(nèi)容翻譯和外包美術(shù)需求的前期設(shè)計(jì)定稿流程。在過(guò)去,美術(shù)需求是通過(guò)文字、舉例圖片或視頻組成的文檔,然后外包方幾天之后,拿出幾個(gè)設(shè)計(jì)原型草稿跟我們開(kāi)會(huì)確認(rèn),如此反復(fù)直到我方接受設(shè)計(jì)稿,才能進(jìn)入制作流程。這個(gè)溝通周期,通常都是用周為單位,小需求快則1周,大需求慢則3至4周。現(xiàn)在有文生圖的 AI 工具輔助,我方策劃半天左右,就可以直接拿出自己滿意的設(shè)計(jì)原型圖(配合美術(shù)文字需求文檔),跟外包方做一次溝通確認(rèn)即可。外包方次日就可以進(jìn)入制作流程,大量節(jié)省前期的需求準(zhǔn)備和需求確認(rèn)的溝通成本。
Q:其實(shí)有了解到您這邊AI的應(yīng)用更多的是在美術(shù)和翻譯環(huán)節(jié),請(qǐng)您分享一些在采用AI進(jìn)行游戲翻譯時(shí)的成功案例,以及所采用的具體技術(shù)和方法。
黃總:在這里我更想分享的是我們?cè)谑褂?AI 進(jìn)行游戲翻譯中遇到的問(wèn)題以及我們的解決方向,這個(gè)或許更有價(jià)值。目前我們使用的技術(shù)就是直接調(diào)用 LLM API,通過(guò) Prompt 完成切片內(nèi)容的指定語(yǔ)言的翻譯輸出。但我們也在反思,已經(jīng)存在于市場(chǎng)一段時(shí)間的翻譯 API 接口,或許有更高的輸出質(zhì)量。只是因?yàn)槲覀儺a(chǎn)生翻譯需求的當(dāng)下,剛好碰上 AI 出圈,所以就優(yōu)先選擇了用 LLM 去解決需求的方向。
回到我們使用 LLM API 嘗試上,有遇到以下幾個(gè)問(wèn)題:
● 內(nèi)容切片后,不同的切片中的相同的原文的輸出結(jié)果不一致
● LLM API 對(duì)輸入內(nèi)容的審查機(jī)制
● 怎樣向策劃提供一鍵翻譯的功能等等
總而言之,蠻多都是要從工程的角度而不是從 LLM 的角度去解決。
AI如何克服“水土不服”?
Q:當(dāng)今市場(chǎng)上各類(lèi)游戲數(shù)量眾多,競(jìng)爭(zhēng)壓力巨大。請(qǐng)問(wèn)AI在游戲推廣和粉絲運(yùn)營(yíng)方面的優(yōu)勢(shì)在哪里?如何通過(guò)AI技術(shù)的加持,讓游戲脫穎而出?
黃總:我覺(jué)得AI作為誰(shuí)都可以馬上著手使用的工具,它只是提高了推廣和運(yùn)營(yíng)的效率而已,優(yōu)勢(shì)只在于誰(shuí)更早開(kāi)始去使用他。對(duì)于AI 技術(shù)的加持,目前常見(jiàn)于文案和素材的快速產(chǎn)出、智能客服、粉絲分類(lèi)、粉絲行為分析和預(yù)測(cè)等等,這些都是大有可為的。
Q:結(jié)合您目前的應(yīng)用,您目前用的AI工具有哪些?可以跟大家分享一下使用的優(yōu)勢(shì)和建議。
黃總:目前我們用得最多,是 Azure 的 GPT 3.5 API,用于翻譯和給內(nèi)部提供類(lèi)似于 ChatGPT 的功能,畢竟直接使用 OpenAI 的 ChatGPT 的門(mén)檻還是挺高的。還有就是 Slack 上的 Claude、MJ SlackBot(Midjourney AI-powered),當(dāng)然也少不了部署給內(nèi)部使用的 Stable Diffusion,還有 Jina 的PromptPerfect。
工具的選擇和使用方式,不同團(tuán)隊(duì)會(huì)有不同的需求和習(xí)慣。我們自己會(huì)優(yōu)先選擇能整合到 Slack 的AI工具,方便團(tuán)隊(duì)的協(xié)助和溝通。
另外就是,過(guò)去為我們訓(xùn)練識(shí)別游戲作弊用戶模型的合伙伙伴:成都行者AI,投入開(kāi)發(fā)游戲研發(fā)的AI工具有一段時(shí)間了。在美術(shù)領(lǐng)域已初步形成了工具鏈,包括:特定風(fēng)格的文生圖、Icon生成、3D 減面,2D轉(zhuǎn)3D,游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)、場(chǎng)景切換等等。他們的游戲AI工具開(kāi)發(fā)也不限于美術(shù)領(lǐng)域,還包括:AI音樂(lè)、AI玩家等工具產(chǎn)品,可以關(guān)注看看。
Q:對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者,如何正確理解和應(yīng)用AI技術(shù),以及如何避免一些常見(jiàn)的誤區(qū)或陷阱?請(qǐng)給出您的建議。
黃總:我的建議是:學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)再學(xué)習(xí),實(shí)踐實(shí)踐再實(shí)踐。
新技術(shù)轉(zhuǎn)變?yōu)橛行У纳a(chǎn)力,都是困難和曲折的,從來(lái)都不會(huì)一蹴而就,太多太多細(xì)節(jié)需要面對(duì)和處理。只要你已經(jīng)動(dòng)手參與,就不用焦慮落后于趨勢(shì)。
說(shuō)到誤區(qū)和陷阱的話,我想說(shuō),AI技術(shù)并不是萬(wàn)能藥, LLM的輸出總是存在一定的不可控性,就是存在胡說(shuō)八道的可能性,如果自己沒(méi)有判斷能力的問(wèn)題,最好不要直接采信 LLM 的輸出。
Q:在游戲AI技術(shù)持續(xù)發(fā)展的背景下,請(qǐng)您推薦一些有效的資源了解途徑,供游戲研發(fā)者和愛(ài)好者了解和掌握AI技術(shù)的最新動(dòng)態(tài)。
黃總:我自己主要從即刻上,關(guān)注自己認(rèn)可的人,獲得最新的 AI 資訊和動(dòng)態(tài)(不限于游戲相關(guān)的AI的資訊,游戲類(lèi)AI資訊其實(shí)不太多)。
當(dāng)然,關(guān)注咱們【數(shù)說(shuō)AI】 欄目也是很有必要的,哈哈。
另外,有一些熱心人整理的資訊站,也是很值得關(guān)注的,例如:
@乾坤之廣的AI資訊日?qǐng)?bào)(notion page)
@熵時(shí)的AiMapPro.com
@江天Tim的微信公眾號(hào)有新Newin
以上都是即刻的ID
Q:面向廣大游戲開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì)人員,您如何評(píng)價(jià)人工智能與人類(lèi)創(chuàng)造力的關(guān)系?在游戲開(kāi)發(fā)中,如何平衡利用AI技術(shù)與發(fā)揮人類(lèi)獨(dú)特創(chuàng)意的價(jià)值?
黃總:我認(rèn)為是互相促進(jìn)的關(guān)系吧。一方面,目前的 LLM 通過(guò)人類(lèi)已有知識(shí)的訓(xùn)練而涌現(xiàn)的智能,是局限于舊知識(shí)的,并不會(huì)創(chuàng)造出新的知識(shí)。但它非常全面,對(duì)個(gè)體人腦起到非常好的補(bǔ)全、也能通過(guò)隨機(jī)的拼接出新的創(chuàng)意,為人類(lèi)提供創(chuàng)意的啟發(fā),大大激發(fā)了人類(lèi)的創(chuàng)造力。但這些隨機(jī)拼接的創(chuàng)意,是需要人類(lèi)甄別、選擇和驗(yàn)證,才會(huì)沉淀成新的知識(shí)。沉淀下來(lái)的新知識(shí),會(huì)在下一輪的 LLM訓(xùn)練被 AI吸收,形成類(lèi)似數(shù)據(jù)飛輪的效應(yīng)。
而在游戲開(kāi)發(fā)中,無(wú)論是目前還是將來(lái),我認(rèn)為還是游戲制作人主導(dǎo)這個(gè)平衡,決定 AI 技術(shù)能參與的份額的多少,畢竟 AI只是工具。
AI未來(lái)在游戲領(lǐng)域的路在何方?
Q:當(dāng)下鑒于AI應(yīng)用的加持,后續(xù)游戲行業(yè)發(fā)展的未來(lái)趨勢(shì)您這邊怎么看?
黃總:我認(rèn)為游戲類(lèi)AI工具鏈會(huì)快速發(fā)展起來(lái),大廠的資源優(yōu)勢(shì)會(huì)降低,獨(dú)立游戲的進(jìn)入市場(chǎng)的門(mén)檻也會(huì)降低,游戲行業(yè)會(huì)更熱鬧。
Q:雖然AI技術(shù)在游戲領(lǐng)域已取得諸多成就,但仍有許多挑戰(zhàn)和不足。請(qǐng)您談?wù)勀鷮?duì)游戲AI發(fā)展中面臨的技術(shù)難點(diǎn)和挑戰(zhàn)的看法,并對(duì)解決這些問(wèn)題的可能方向給一些建議。
黃總:這是個(gè)開(kāi)放性的問(wèn)題呀,不好回答。首先已經(jīng)在路上的項(xiàng)目,能融合 AI 技術(shù)的空間都不會(huì)太大。我認(rèn)為最大的挑戰(zhàn)在于,新項(xiàng)目的立項(xiàng),怎樣去規(guī)劃和融合 AI 技術(shù)的應(yīng)用。這不僅僅是技術(shù)問(wèn)題,更是產(chǎn)品創(chuàng)意設(shè)計(jì)的問(wèn)題。僅僅是降本增效的話,并不是游戲 AI 發(fā)展的方向。
Q:最后,請(qǐng)給廣大游戲愛(ài)好者和開(kāi)發(fā)者說(shuō)幾句鼓勵(lì)和建議的話。
黃總:學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)再學(xué)習(xí),實(shí)踐實(shí)踐再實(shí)踐。AI 大有可為!
一個(gè)小時(shí)的訪談時(shí)間很快過(guò)去,作為【數(shù)說(shuō)AI】的首期嘉賓,黃總的訪談給我們留下許多思考。人工智能已經(jīng)不再是一個(gè)遙遠(yuǎn)的概念或一個(gè)純粹的技術(shù)問(wèn)題,我們需要更多地聚焦AI對(duì)我們當(dāng)下生活以及未來(lái)的影響,以積極的態(tài)度接納AI在各種場(chǎng)景的應(yīng)用,平衡AI帶來(lái)的利益和風(fēng)險(xiǎn)。
【數(shù)說(shuō)AI】,述說(shuō)AI,致力于給大眾、從業(yè)者帶來(lái)更多有關(guān)于AI的資訊與思考,首期訪談已圓滿落下帷幕,作為SDEP數(shù)字賦能計(jì)劃中的重要一環(huán),數(shù)說(shuō)AI欄目今后將邀請(qǐng)不同行業(yè)AI專(zhuān)家,為大家?guī)?lái)新鮮、前沿的AI動(dòng)態(tài),更多活動(dòng)、精彩內(nèi)容回放關(guān)注云商會(huì)視頻號(hào),掃描下方二維碼可觀看完整訪談視頻。
備注:以上觀點(diǎn)謹(jǐn)代表嘉賓個(gè)人,與云商會(huì)無(wú)關(guān)。
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