據(jù)騰訊最新發(fā)布的2020年四季度及全年業(yè)績報告顯示,2020年Q4騰訊營收1336.69億同比增長26%,凈利潤332.07億同比增長30%;全年營收4820.64億同比增長28%,凈利潤1227.42億同比增長30%。
網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長29%至人民幣391億元。其中,騰訊的海外游戲收入同比增長43%至人民幣98億元。
值得注意的是,騰訊“破天荒”的公布了未成年人營收占比。青少年玩家付費僅占3.2%,這個數(shù)字的意義影響深遠?;蛟S,這也是互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)第一次“自解謎底”。
收入全靠“小學(xué)生”?騰訊用最新公布的財報數(shù)據(jù)為自己正名
在騰訊歷年財報中,關(guān)于未成年人在網(wǎng)絡(luò)游戲中的流水占比還屬首次披露。16歲以下未成年人對國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲流水的占比僅為3.2%。
該數(shù)據(jù)的公布到底意味著什么?
第一,數(shù)據(jù)是對輿論最有力的反駁,這一數(shù)據(jù)的公布可以消除外界和更多孩子家長對網(wǎng)絡(luò)游戲的心存芥蒂和過度焦慮。
要知道,騰訊甚至整個游戲行業(yè)在過往一直面臨著一個質(zhì)疑,就是所謂的游戲廠商全靠“小學(xué)生”養(yǎng)活。
但根據(jù)第三方互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)機構(gòu)QuestMobile 統(tǒng)計的《2019付費市場半年報告》顯示,參與與游戲相關(guān)的付費用戶中18歲以下的未成年人群體中占比并不高,其中手機游戲的未成年付費用戶為5.9%。
而此次財報數(shù)字的公布,綜合來看,騰訊游戲中青少年付費的比例基本與大盤游戲比例持平,這就像對輿論的一次“打臉”。都說騰訊甚至整個游戲行業(yè)靠小學(xué)生養(yǎng)活,事實卻遠非如此。不夸張地說一句,騰訊游戲的收入構(gòu)成中,青少年收入可能是騰訊最不想要的一筆收入。
所以說,像這部分16歲以下的、被外界戲稱為“小學(xué)生”的付費用戶群體,并非是騰訊收入的主要貢獻者,也不是構(gòu)成游戲產(chǎn)業(yè)收入的主力軍。騰訊多年來“被小學(xué)生養(yǎng)活”的誤解得以被消除。
第二,既然公眾認知和實際情況有較大差別,其原因可能在于,多年來騰訊一邊發(fā)展游戲業(yè)務(wù),同時另一邊持續(xù)加強對未成年人的保護工作。
如防沉迷、過度消費等騰訊業(yè)內(nèi)首創(chuàng)的工具、方法,或許可以說一聲卓有成效的,其保證了未成年在參與網(wǎng)絡(luò)游戲過程中的合理、適度。
2020年騰訊持續(xù)落實新規(guī)要求,在游戲中對實名未成年人進行嚴(yán)格的”限玩、限充、宵禁“管理,目前已覆蓋騰訊游戲旗下包括《王者榮耀》《和平精英》在內(nèi)超過210款移動游戲產(chǎn)品。平均每天有1784萬未成年賬號因登錄時長超1.5小時被系統(tǒng)強制“踢”下線。
為了防止未成年人過度冒用成人帳號繞過游戲防沉迷限制,騰訊擴大人臉識別技術(shù)應(yīng)用范圍,通過不斷探索提升技術(shù)手段,在游戲登錄和支付環(huán)節(jié)兩種場景中發(fā)起人臉識別驗證,充分保證了未成年人合理適度參與游戲。
截至2021年2月24日,針對疑似未成年用戶的人臉識別驗證已應(yīng)用于騰訊旗下超過100款移動游戲產(chǎn)品。最近一個月平均每天有724萬個帳號在登錄環(huán)節(jié),6萬個帳號在支付環(huán)節(jié)觸發(fā)了人臉識別驗證,其中因拒絕或未通過驗證,登錄環(huán)節(jié)有約90.5%的帳號被納入防沉迷監(jiān)管,支付環(huán)節(jié)80.0%被攔截了充值行為。
對青少年游戲展開有力、合理的限制,這符合社會價值導(dǎo)向,也符合企業(yè)應(yīng)該承擔(dān)的社會責(zé)任。我們不擔(dān)心企業(yè)沒有這方面的意識,但是如騰訊一樣確實通過努力,達成成效,在數(shù)據(jù)上超出大眾認知,這才是值得鼓勵的所在。
第三點,這個數(shù)據(jù)也是對騰訊多年投入未保的呼應(yīng)。相信未來社會對游戲行業(yè)的輿論認知,可能有一些新的改變。
據(jù)極客網(wǎng)了解,在騰訊游戲內(nèi)部,未成年人保護已被升至最高優(yōu)先級,是所有工作的出發(fā)點。自始至今,騰訊游戲傾注了龐大的人力、物力和財力,始終在堅持和不斷完善“未?!睓C制。
這個過程中,騰訊除了升級技術(shù)手段以外,還上線了成長守護“家長模式”,通過41門免費家長課程,引發(fā)256萬用戶參與話題討論;此前,成長守護平臺與鄧亞萍女士共同發(fā)起“家庭溝通計劃”來進一步促進家庭溝通。
需要強調(diào)的是,除了通過升級技術(shù)手段對未成年人嚴(yán)格限制過度參與網(wǎng)絡(luò)游戲以外,根據(jù)第三方計算數(shù)據(jù)顯示,騰訊每年僅就人臉識別這一項“攔截技術(shù)”的花費可能就高達10億元左右。
據(jù)騰訊云官網(wǎng)顯示,“活體人臉核身”服務(wù)根據(jù)調(diào)用量的不同,價格在0.68~1.00元/次之間。自未成年人保護機3.0上線至今的半年時間里,騰訊累計進行了約7.1億次“活體人臉核身”驗證。按最低標(biāo)準(zhǔn)0.68元/次計算,半年的花費就達到4.8億,全年累計至少也在10億元以上。
由此可見,即便小學(xué)生付費對于對騰訊收入影響甚微,但在騰訊內(nèi)部,關(guān)愛小學(xué)生成長卻是所有業(yè)務(wù)里面最關(guān)鍵的一個環(huán)節(jié)。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2020中國游戲企業(yè)社會責(zé)任報告》顯示:2020年游戲企業(yè)社會責(zé)任指數(shù)較去年穩(wěn)步提升,各企業(yè)在參與公益、促進就業(yè)等方面均有所進步,消費者投訴量和影響力媒體的負面報道雙雙下降,中國游戲企業(yè)社會責(zé)任履行狀況發(fā)展向好。
與此同時,基于社會各方對防止未成年人沉迷網(wǎng)游這一關(guān)切,在2020年10月新修訂的《未成年人保護法》也已對游戲中未成年人保護作出更為嚴(yán)格的規(guī)定,作為急需解決的社會問題,防止未成年人沉迷游戲既需要企業(yè)加大技術(shù)投入,完善驗證流程,也需要監(jiān)護人更好地履行監(jiān)護責(zé)任,雙方共同促進未成年人保護系統(tǒng)充分發(fā)揮作用,守護青少年成長。
從以上來看,游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中,一方面應(yīng)該堅持充分挖掘、釋放其所帶來的積極意義;另一方面在對未成年人的保護環(huán)節(jié)應(yīng)該集社會各方形成合力共同引導(dǎo)未成年人合理適度參與網(wǎng)游。
而騰訊在這些方面已經(jīng)交上了一份不錯的答卷。
用游戲助力文旅實體復(fù)蘇 煥發(fā)文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新活力
而通過騰訊財報看出,“勞逸結(jié)合進而育”的特點和屬性,在游戲產(chǎn)業(yè)身上也體現(xiàn)得越發(fā)明顯。
2020年四季度,騰訊游戲旗下《地下城與勇士》與武漢市文化和旅游局合作打造了“2020武漢電競文旅嘉年華暨《地下城與勇士》阿拉德市集文創(chuàng)體驗周”。
通過線上營銷和線下文旅體驗打造,阿拉德市集游客數(shù)量超過10萬,帶動景區(qū)游客量同比去年提升1173%,線上整體曝光達23億。
另外,2020年12月,《和平精英》將游戲版本內(nèi)容與哈爾濱當(dāng)?shù)匚穆锰厣Y源結(jié)合打造爆款場景營銷?!逗推骄ⅰ繁┲黝}園區(qū)開放五日即突破10萬人次。
諸如此類線上線下結(jié)合例子還有很多,包括《和平精英》防空洞落地真實地宮大事件、《天涯明月刀》與大湘西開啟文旅戰(zhàn)略合作、《火影忍者重燃季》與廣州中州線C位—花城匯廣場打造的火影手游跨年祭、QQ飛車端手游聯(lián)動新華社全媒編輯中心打造的“一路向黔”以線上數(shù)字化演繹貴州脫貧攻堅成果,共1300萬用戶參與相關(guān)活動。
其中Peace 長線公益計劃—“等光來”助力重慶彭水扶貧,通過“游戲+扶貧”新模式獲騰訊2020社會與責(zé)任獎,游戲內(nèi)還原彭水景區(qū)建筑、民俗符號、苗族民俗扎染工藝;活動曝光觸達過億人次,扶貧直播期間觀看量達5000萬。
也就是說,通過游戲產(chǎn)業(yè)策應(yīng)科技創(chuàng)新、支持經(jīng)濟建設(shè)、融合社會價值的挖掘和帶動,在強調(diào)企業(yè)進行商業(yè)發(fā)展、帶動經(jīng)濟增長的同時,兼顧創(chuàng)造社會價值的比重越來越大,不得不說這已經(jīng)為網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)態(tài)的長線發(fā)展奠定了堅實的基礎(chǔ)。
全球網(wǎng)游市場“戰(zhàn)火升級” 游戲市場整體收入將繼續(xù)增長
根據(jù)《全球游戲市場報告》顯示,到2021年,全球28億游戲玩家將給市場帶來1893億美元的收入。隨著東南亞、中東和北非地區(qū)基礎(chǔ)設(shè)置和經(jīng)濟的持續(xù)增長,這些新興市場將推動全球市場收入的增長。
這也表明未來玩家參與度及游戲市場整體收入將繼續(xù)增長已漸成大勢。
在微軟2021財年第二季度財報公布情況中顯示游戲收入增長51%, XGP收入增長40%;
完美世界發(fā)布2020業(yè)績預(yù)告顯示,游戲凈利潤預(yù)增20%;
動視暴雪2020年收入80.9億美元,值得注意的是《魔獸世界》手游正在深度開發(fā)中;
Square Enix(簡稱SE)官方公開了20-21財年Q3財報。其中電子娛樂部門凈銷售額為2035.36億日元,同比增長48.6%;
根據(jù)EA公開的2021財年第三季度的財報。財報顯示,公司季度收入為16.7億美元,同比增長5%。國內(nèi)另一重量級玩家網(wǎng)易公司發(fā)布2020年第四季度及全年財報顯示,2020年網(wǎng)易在線游戲服務(wù)凈收入為546億元人民幣,其中Q4季在線游戲服務(wù)凈收入為198億元,同比增長15.5%。且多元化的新品儲備已經(jīng)在蓄勢待發(fā)。
可見,在游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,各路頭部玩家紛紛開啟厲兵秣馬的節(jié)奏,在爭奪全球市場面前都表現(xiàn)出毫不示弱的底氣。未來游戲領(lǐng)域?qū)⒗^續(xù)成為全球各大科技巨頭競相爭奪的高地,同時也是其比拼科技實力最直接的呈現(xiàn)手段。
在各類游戲開發(fā)過程中,各種新技術(shù)的應(yīng)用包括5G、VR、AR的融入,正在豐富全產(chǎn)業(yè)鏈的擴大,同時也促進了各類基礎(chǔ)技術(shù)的投資和研發(fā),激發(fā)了全產(chǎn)業(yè)鏈條的創(chuàng)新活力和商業(yè)模式的演進迭代,成為數(shù)字經(jīng)濟時代不可或缺的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。
更重要的是游戲?qū)ι鐣r值的貢獻也在被不斷放大,不同于人們對傳統(tǒng)游戲的認知邏輯,騰訊通過游戲搭建“超級數(shù)字場景”進而確立的多元化價值體系正在釋放無限可能,游戲的正向意義也在這種價值體系中被重新確立。
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