虎牙直播或成就這一代人的直播版CCTV5

游戲直播行業(yè)正在進入深水區(qū),看似平緩,實則暗流涌動。隨著市場格局的日漸清晰,行業(yè)正在進入一個頭部企業(yè)整合市場的收尾階段。

而在這場深水區(qū)的競爭中,近期即將赴美上市、成為游戲直播行業(yè)第一股的虎牙無疑在運營數(shù)據(jù)和營收方面都占據(jù)了領(lǐng)先的位置。

作為中國領(lǐng)先的彈幕式互動直播平臺,虎牙本周二向美國證券交易委員會(SEC)提交了招股說明書1號修訂文件,確定了10美元(約合63元)至12美元(75.99元)的發(fā)行價區(qū)間,以及1500萬股美國存托憑證的發(fā)行量?;⒀阑?qū)⑼ㄟ^首次公開募股最高募集到2.07億美元資金。

根據(jù)獵豹大數(shù)據(jù)2018年Q1的統(tǒng)計,虎牙直播的周活滲透率達到0.47%,排名游戲直播類的第一名,而其周人均打開次數(shù)和日人均在線時長更是高達63.8次和31.2分鐘,這樣的數(shù)據(jù)足以說明虎牙平臺上優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和主播對用戶的巨大粘性。

虎牙直播或成就這一代人的直播版CCTV5

用戶數(shù)據(jù)的增長也自然帶動了營收的增長,虎牙作為第一個公開營收情況的游戲直播平臺,其營收從2016年的7.969億元一路增長至2017年的21.84億元,與之相對應的則是虧損的收窄,并在2017年第四季度實現(xiàn)了2170萬的盈利。在商業(yè)模式日漸清晰,流量優(yōu)勢越發(fā)明顯的大背景下,虎牙的營收顯然正在朝著極為良性的角度發(fā)展。

而在較高的用戶粘性、高速增長的營收背后,實際是虎牙在內(nèi)容布局和用戶體驗方面的成功。

在內(nèi)容布局上,虎牙左手抓版權(quán),右手打造星主播。不僅僅在KPL、LPL等專業(yè)電競游戲賽事上與騰訊有著深度合作,更是在2018年初拿下了LCK的獨播權(quán),成為2018年唯一一個集齊LOL五大賽區(qū)聯(lián)賽的直播平臺。

而除了版權(quán)內(nèi)容的合作和獨家版權(quán)的搶占之外,虎牙也在一系列熱門游戲和新興游戲方面培養(yǎng)起了大量優(yōu)秀且有著不錯粉絲群體的明星主播。此前曾有統(tǒng)計稱,《王者榮耀》全網(wǎng)前10名的游戲主播中,虎牙獨占7席。

在直播行業(yè)中,頭部的明星主播往往意味著流量,因此挖角現(xiàn)象在所難免,而虎牙在保持自身造血能力方面則投入了超過30億的資金和資源,推出了「虎牙新鮮探索計劃」、「虎牙30億星主播打造計劃」等主播培養(yǎng)計劃,以給予每位主播多方面的成長保障。

虎牙直播或成就這一代人的直播版CCTV5

在用戶體驗方面,虎牙則聯(lián)手Intel采用了超級分辨率技術(shù),使其成為首個推出高清藍光8M直播的游戲直播平臺,相比于眾多游戲直播平臺還處于使用Flash技術(shù)的冷兵器時代,虎牙早已是「鳥槍換炮」。

除此之外,虎牙還計劃與Intel合作推出提升直播質(zhì)量的多項技術(shù),虎牙也計劃在AI技術(shù)、直播信號、帶寬云服務方面進一步提升其技術(shù)水平,以保證用戶更好的觀看體驗。

而回到游戲直播行業(yè)本身,處于領(lǐng)先位置的虎牙正站在一個歷史性的時刻。

虎牙直播或成就這一代人的直播版CCTV5

企鵝智酷曾對一般互聯(lián)網(wǎng)用戶做過一次抽樣調(diào)查,結(jié)果顯示只有8.8%的用戶參與過電競賽事,但對電競賽事感興趣的比例卻高達65%,倘若參考6.95億智能手機的網(wǎng)民規(guī)模,電競潛在用戶規(guī)模達4.5億人次,這也成就了虎牙們未來巨大的想象空間。

愛德華.卡斯特羅諾瓦則在《向虛擬世界的大遷徙》中寫道,「下一代或兩代會有數(shù)量更多的人,甚至會有好幾億人沉浸在虛擬世界和在線游戲里?!惯@并不僅僅是指玩游戲的中重度游戲用戶本身,也包括大量僅僅是喜歡,并選擇在直播平臺上看別人玩游戲的用戶們。

正如《紐約客》雜志說的那樣,「游戲直播平臺能夠成功,是因為它找回了大家一起游戲的樂趣和感覺?!?/p>

對于那些看游戲直播的用戶而言,虎牙這樣的游戲直播平臺不僅僅是一個娛樂內(nèi)容的播出渠道,更是一個虛擬的社區(qū)。因為游戲本身就具有很強的社交屬性,多人聯(lián)機一直都是游戲世界的主流,早在2012年所有玩家在《魔獸世界》上總共用掉的時間就已經(jīng)多達593萬年。它相當于人類物種演化的時間,因為593萬年前,人類的祖先第一次站立起來。

但隨著游戲越來越復雜,需要玩家花費的時間投入越來越多,于是玩游戲這件事情也變得越來越個人化,尤其是當一代年輕人長大,離開校園步入社會后,他們不得不面對更多的壓力,以及更少的可自我支配的時間,甚至是更深的孤獨。而游戲內(nèi)容電競化,以及游戲直播平的興起,臺恰恰給予了這些喜歡玩游戲的年輕人社交感和社群感。

如今,游戲電競化的趨勢已經(jīng)十分明顯。雖然核心游戲玩家數(shù)量很難有爆發(fā)式增長,因為每一代年輕人的數(shù)量是恒定的,但電競卻可以像足球、籃球這些體育運動一樣,擁有更廣的受眾群體。電競正在成為年青一代人的足球、籃球,像LPL、KPL,以及英雄聯(lián)盟S系列全球總決賽這樣的比賽,正在成為這一代人的英超西甲,甚至是世界杯。

而虎牙則正在抓住這樣的機會,成為了這一代年輕人觀看游戲、電競內(nèi)容,以及休閑娛樂內(nèi)容的重要內(nèi)容渠道,就如同傳統(tǒng)媒體世界中的ESPN、CCTV5等傳媒巨頭一樣。

虎牙直播或成就這一代人的直播版CCTV5

與此同時,游戲直播在游戲全產(chǎn)業(yè)鏈中扮演越來越重要的角色。隨著虎牙上市,直播平臺的影響力在擴大,也正在重塑游戲直播行業(yè)的格局,甚至是整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈的樣子?;⒀肋@類的游戲直播平臺正在成為用戶發(fā)現(xiàn)新游戲的重要入口,對于游戲廠商而言則具有著很強的宣發(fā)價值。

根據(jù)易觀的統(tǒng)計報告,2017年游戲直播用戶已經(jīng)突破2億,63%的用戶日均觀看時長大于2小時,這種用戶粘性所形成的對用戶游戲內(nèi)容消費決策產(chǎn)生的影響可以說是巨大的。

虎牙直播或成就這一代人的直播版CCTV5

虎牙進入游戲電競直播領(lǐng)域不可謂不早,盡管中間曾有過一些坎坷,但最終還是回到這個行業(yè)的領(lǐng)先位置,并即將成為游戲直播第一股,在紐交所上市。這一切就像《鸚鵡螺》雜志在評價游戲世界時說的那樣:

「不像傳統(tǒng)的英雄,游戲里的英雄未必要及時趕到,甚至不一定會勝利,但這樣的英雄教會我們的是,在失敗面前的堅持,一定會得到有價值的回報?!?/p>

當然,不同的是,虎牙現(xiàn)在看來似乎是一個最終的成功者。

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2018-05-08
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