VR/AR迷失元宇宙“硝煙”

配圖來自Canva可畫

不溫不火的VR/AR可穿戴設(shè)備因元宇宙崛起火了一陣,又隨著元宇宙回歸平靜。

1月份,微軟在 Surface 設(shè)備、HoloLens 混合現(xiàn)實(shí)硬件和 Xbox 等部門裁員,其中負(fù)責(zé)混合現(xiàn)實(shí)硬件(MR)的HoloLens團(tuán)隊(duì)遭到大規(guī)模裁員,不過微軟表示將繼續(xù)致力于混合現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,并為當(dāng)前的HoloLens進(jìn)行支持。

2月份,有媒體爆料騰訊XR團(tuán)隊(duì)取消全部崗位,部門內(nèi)300余名員工將獲得兩個月緩沖期,尋找內(nèi)部活水或是外部機(jī)會。此后騰訊否認(rèn)XR團(tuán)隊(duì)解散的傳聞并強(qiáng)調(diào)不會放棄探索XR,但也承認(rèn)正在調(diào)整方向。

同月,字節(jié)跳動旗下VR廠商PICO進(jìn)行新一輪人員優(yōu)化,規(guī)模2000人左右的團(tuán)隊(duì),優(yōu)化比例在20%-30%,這意味著近400-600人將被裁。PICO官方表示,此次人員優(yōu)化屬于正常的組織架構(gòu)調(diào)整,業(yè)務(wù)運(yùn)行不會受到影響。

可以發(fā)現(xiàn),盡管騰訊XR、微軟、PICO等廠商優(yōu)化性裁員、減少投入,但它們布局VR/AR的決心從未改變。究其原因,無非是VR/AR產(chǎn)業(yè)有巨大的想象空間,具備長期增長的潛力。

可預(yù)見的廣闊前景

AR/VR設(shè)備層出不窮,但仍有許多人不甚了解。簡單來說,AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)),即通過設(shè)備增強(qiáng)了現(xiàn)實(shí)世界的觀感體驗(yàn)。VR(即虛擬現(xiàn)實(shí)),即綜合利用計算機(jī)圖形系統(tǒng)和各種顯示和控制接口設(shè)備,在計算機(jī)生成的互動三維環(huán)境中提供沉浸式技術(shù)。

這些年,AR/VR技術(shù)廣泛應(yīng)用推動各行各業(yè)的數(shù)字化升級,創(chuàng)造更大的藍(lán)海市場,成為許多科技大廠關(guān)注的方向。

根據(jù)IDC預(yù)測,2021年全球增強(qiáng)與虛擬現(xiàn)實(shí)(AR/VR)總投資規(guī)模接近125.4億美元,并有望在2026年增至508.8億美元,五年復(fù)合增長率(CAGR)將達(dá)32.3%。同時,2021-2026年中國AR/VR市場將以42.2%的CAGR保持高速增長,將成長為全球?AR/VR最重要的市場之一.

不僅如此,經(jīng)歷漫長的探索期后,行業(yè)發(fā)展前景更加明朗。

首先,AR/VR行業(yè)先驅(qū)者長期耕耘B、C端市場,摸索出較為成熟的商業(yè)化模式,尤其是在可穿戴智能產(chǎn)品領(lǐng)域打下了不小的疆土。AR/VR設(shè)備廣泛應(yīng)用于游戲領(lǐng)域,AR廣告、VR云旅游等產(chǎn)品也相對成熟,未來AR/VR技術(shù)還將廣泛應(yīng)用于多個行業(yè),商業(yè)化空間不言而喻。

其次,AR/VR設(shè)備繼續(xù)探索與醫(yī)療、航天、工業(yè)等多個產(chǎn)業(yè)的融合,其重要性在不斷提升。AR/VR設(shè)備可以幫助企業(yè)提質(zhì)、降本、增效,比如在醫(yī)療行業(yè),AR/VR設(shè)備可以更為直觀、實(shí)時和精準(zhǔn)的操作和信息呈現(xiàn),幫助醫(yī)生診斷和治療疾病。

再有,得益于VR/AR技術(shù)進(jìn)步和成本降低,消費(fèi)者認(rèn)可度有所增加,市場滲透率不斷提升。對于消費(fèi)者來說,VR/AR設(shè)備是連接現(xiàn)實(shí)與虛擬場景的橋梁,極大程度拓展用戶體驗(yàn)的邊界,既新鮮、新奇又有趣。

盡管VR/AR技術(shù)有很大的應(yīng)用空間和廣闊的商業(yè)藍(lán)海,但受限于技術(shù)瓶頸以及AI基礎(chǔ)設(shè)施的不完善,始終沒能實(shí)現(xiàn)普及,VR/AR的規(guī)?;啡沃氐肋h(yuǎn)。

所面臨的銷量下滑窘境

當(dāng)下流行的VR/AR設(shè)備主要是可穿戴產(chǎn)品,例如:眼鏡、頭盔等等,因而VR/AR頭戴式設(shè)備銷量的高低一定程度上可以反映VR/AR行業(yè)的景氣度。

洛圖科技數(shù)據(jù)顯示,2023 年第一季度,VR/ AR 虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備在線上主要零售平臺的銷量為 6.7 萬臺,同比下降 17%,平均價格達(dá)到 3469 元,較同期下降21元。此外,根據(jù)國際數(shù)據(jù)公司數(shù)據(jù),2022年全球VR/AR頭戴式設(shè)備出貨量僅有880萬臺,同比下滑20.9%。

俗話說“時代的一粒塵,落在個體身上,就是一座山”,VR/ AR設(shè)備銷量整體呈現(xiàn)下滑趨勢,雷鳥、Nreal等VR/AR廠商也不好過。

AR行業(yè)新入局者雷鳥有很多名號“行業(yè)黑馬”“爆發(fā)派”,稱贊的詞多質(zhì)疑的聲音少,雷鳥在AR行業(yè)口碑和業(yè)績可圈可點(diǎn)。事實(shí)也是如此,成立時間不到 2 年,雷鳥就以28.4%的份額位居行業(yè)首位(2022年國內(nèi)消費(fèi)級AR眼鏡銷量線上渠道)。

其實(shí),行業(yè)增長黑馬也面臨著多重挑戰(zhàn)。一是,消費(fèi)級AR眼鏡的內(nèi)容生態(tài)不夠豐富,雷鳥AR眼鏡得不到相對應(yīng)的內(nèi)容匹配,高增長恐怕難以保持。二是,消費(fèi)級AR眼鏡的普及程度并不高,雷鳥需要花時間、精力、金錢去培養(yǎng)用戶習(xí)慣。三是,消費(fèi)級AR眼鏡存在技術(shù)缺陷,一朝一夕難以實(shí)現(xiàn)大規(guī)模商業(yè)化。

無獨(dú)有偶,行業(yè)老將Nreal也面臨增長壓力。

在內(nèi)部,AR眼鏡技術(shù)研發(fā)費(fèi)用高企,而且產(chǎn)品規(guī)?;涞仉y,Nreal短時間內(nèi)難以實(shí)現(xiàn)自我造血,緊靠融資資金支撐壓力很大。在外部,華為、小米、字節(jié)跳動等互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)洶洶來襲,Nreal面臨著巨大的競爭壓力。

字節(jié)跳動旗下的VR廠商PICO計劃調(diào)低2023年的銷售目標(biāo),也證實(shí)了VR/AR行業(yè)現(xiàn)狀并不樂觀。PICO稱:“2023年目標(biāo)較2022年(100萬臺的目標(biāo),實(shí)際銷售75 萬臺左右)有一定的下調(diào),不方便公布具體數(shù)據(jù)目標(biāo),但比50萬會高一些”。

VR/AR設(shè)備還未達(dá)到完全爆發(fā)階段,Nreal、雷鳥、PICO仍將繼續(xù)探索VR/AR設(shè)備的規(guī)?;涞兀怄i更多智能技術(shù)和應(yīng)用場景。

內(nèi)容瓶頸與技術(shù)野望

AR/VR行業(yè)經(jīng)歷了十多年探索,依然沒有成為主流產(chǎn)品,除了技術(shù)上的不足之外,也缺乏現(xiàn)象級的應(yīng)用場景和豐富的內(nèi)容生態(tài)。

在內(nèi)容方面,國內(nèi)VR內(nèi)容相對稀缺主要是VR 開發(fā)者數(shù)量少,也沒有系統(tǒng)的培養(yǎng)人才體系,內(nèi)容大部分靠海外引進(jìn),內(nèi)容生態(tài)亟待擴(kuò)充。

據(jù)網(wǎng)絡(luò)公開數(shù)據(jù),VR/AR內(nèi)容包括娛樂內(nèi)容、教育內(nèi)容、直播內(nèi)容、房產(chǎn)家居內(nèi)容、醫(yī)療健康內(nèi)容、工業(yè)制造內(nèi)容、文旅內(nèi)容及其他,分別占VR/AR內(nèi)容市場的54.6%、16.0%、8.3%、7.8%、5.4%、4.1%、0.9%及2.9%。

即使是在VR/AR占比較大的游戲領(lǐng)域,也存在內(nèi)容存量不足、內(nèi)容生態(tài)不完善的問題。據(jù)了解,2022 上半年,國內(nèi)頭部 VR內(nèi)容平臺 Pico Store 僅上線 42 款新作,且大部分 VR 內(nèi)容來自海外引入,國內(nèi)作品僅占7款,占比僅為 16.67%。

在場景方面,VR/AR技術(shù)嘗試與多個產(chǎn)業(yè)融合,衍生出各種新的模式。據(jù)不完全統(tǒng)計,VR/AR技術(shù)已經(jīng)廣泛應(yīng)用于人工智能、教育培訓(xùn)、醫(yī)療健康、游戲娛樂、影視動畫、數(shù)字旅游、數(shù)字互動媒體、虛擬社區(qū)、數(shù)字城市、設(shè)計規(guī)劃、展示營銷、工業(yè)仿真、應(yīng)急預(yù)案等行業(yè)。

然而,VR/AR技術(shù)未深入產(chǎn)業(yè)鏈的關(guān)鍵環(huán)節(jié),被VR/AR技術(shù)徹底改造或顛覆的行業(yè)甚少,這也是VR/AR行業(yè)尚未形成大規(guī)模的原因。如何做廣、做深A(yù)R/VR應(yīng)用場景,讓VR/AR成為不可替代的技術(shù)手段,對VR/AR廠商來說是一大考驗(yàn)。

在技術(shù)方面,AI是VR/AR行業(yè)的核心技術(shù),計算機(jī)視覺、深度學(xué)習(xí)等核心技術(shù)的精進(jìn),有望推動VR/AR設(shè)備進(jìn)入發(fā)展快車道。

例如,“ChatGPT+AR/VR”碰撞出了新的技術(shù)火花。英國初創(chuàng)公司XRAI Glass將OpenAI的ChatGPT技術(shù)集成到其應(yīng)用程序和AR眼鏡中,為聾啞人士和聽力障礙者提供實(shí)時字幕的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)眼鏡。

此外,光學(xué)、顯示、芯片技術(shù)不斷革新,極大程度提高VR設(shè)備性能,同時“光波導(dǎo)+MicroLED”方案的嘗試或?qū)⑼苿酉M(fèi)級AR產(chǎn)品的普及。人工智能技術(shù)的發(fā)展使得VR/AR設(shè)備更輕薄化、交互體驗(yàn)更佳,未來“AR/VR+”還有望拓寬VR/AR設(shè)備的商業(yè)化空間和想象空間。

總之,隨著VR/AR不斷擴(kuò)大應(yīng)用場景、不斷豐富內(nèi)容生態(tài),以及突破技術(shù)瓶頸,AR/VR行業(yè)將迎來爆發(fā)期,也將形成“優(yōu)質(zhì)內(nèi)容—用戶—開發(fā)者—平臺”相互吸引、相互影響、相互促進(jìn)的良性VR/AR生態(tài)圈。

趨向多元化、高品質(zhì)化、大眾化

短期來看,VR/AR沉溺在元宇宙“熄火”的硝煙,銷量和聲量有所下滑。長期來看,Nreal、雷鳥、PICO以及蘋果等科技企業(yè)積極布局,將推升行業(yè)景氣度,VR/AR設(shè)備將趨向多元化、高品質(zhì)化、大眾化。

一方面,人工智能技術(shù)的發(fā)展,驅(qū)使VR/AR廠商研發(fā)出高品質(zhì)和精細(xì)化的VR/AR設(shè)備,來滿足消費(fèi)者日益增長的智能化需求。從蘋果官宣MR頭顯可以看出,VR/AR廠商多年的技術(shù)積累,有望推動VR/AR設(shè)備價值再上新臺階。

有媒體爆料,蘋果MR頭顯有望在2023年下半年推出,同時支持VR和AR,可以讓用戶在VR 和AR之間切換。據(jù)悉,這款頭顯包含諸多功能,包括iPad應(yīng)用程序、冥想應(yīng)用程序、虛擬現(xiàn)實(shí)直播和新聞觀看、第三方游戲適配以及適用于虛擬會議室的工作應(yīng)用程序等。

另一方面,VR/AR技術(shù)與各個產(chǎn)業(yè)之間的聯(lián)系越來越緊密,“VR/AR+”釋放智能化能力的同時,各類形態(tài)的VR/AR設(shè)備也將走向多元化和大眾化。從越來越多互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)、科技企業(yè)、初創(chuàng)者布局可以看出,不遠(yuǎn)的將來極具性價比的VR/AR設(shè)備將進(jìn)入尋常百姓家。

對于Nreal、雷鳥、PICO等VR/AR廠商來說,2023是充滿挑戰(zhàn)的一年,也是最值得期待的一年。

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2023-05-15
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