六問騰訊游戲年度發(fā)布會 重新定義線上營銷

疫情之下,全球在線生活方式迎來跳躍式發(fā)展。

直播顛覆了零售行業(yè),CEO紛紛下場帶貨;生鮮電商不斷走俏,獨角獸在這個行業(yè)中悄悄孕育;Switch成為硬通貨,在線教育被激活……線下的消費活力被轉移至線上,宅經濟火熱一時,并改變著各行各業(yè)的生產方式。

當人們的消費路徑發(fā)生改變,對此最為敏銳的品牌營銷也在快速轉型。比如,營銷團隊需要快速反應提供全新內容,這些內容還要能夠呼應消費者的情緒和行為。

新變局下,如何迅速響應用戶的新需求,如何讓市場投入、產出和轉化鏈條更為清晰,如何讓營銷活動反哺品牌的長效價值,這對營銷團隊來說不可謂不艱難。

可以看到,宅經濟之下,營銷的具體形式也隨之改變,發(fā)布會就是一個典型的例子。當傳統(tǒng)線下發(fā)布會的場地、觀眾等要素全部扭轉,發(fā)布會如何講出動人故事、助力業(yè)務增長?十分考驗營銷團隊的創(chuàng)新機制和應對能力。

在線上發(fā)布會這個營銷場景中,品牌絞盡腦汁玩出花樣。其中,騰訊集合49款游戲的線上年度發(fā)布會可能是一份不錯的答卷。

在業(yè)內人士看來,這場發(fā)布會推動了營銷思路和模式順應宅經濟的發(fā)展,為游戲和營銷行業(yè)都帶來參考價值。這背后,也藏著不少營銷方法論的探索與實踐。

# 發(fā)布會是To B還是To C?

2009年,在中國游戲市場仍以產品廣告為主流時,騰訊游戲已開始布局系統(tǒng)性的品牌建設,并基于過往豐富的營銷實踐和經驗沉淀,建成了一套相對成熟的營銷體系。

因此,對騰訊游戲而言,辦好一場常規(guī)的發(fā)布會或許不難。但線上線下的傳播方式、所面臨的受眾以及環(huán)境等都不同,雖然本質上都是盡可能抓取用戶注意力,但線上發(fā)布會干擾因素頗多,相比之下抓取成本更高。

如何吸引觀眾、留住觀眾、并讓其對發(fā)布會內容有積極反饋,每一道關卡都在對主辦方提出考驗。

過去,受到線下空間的限制,發(fā)布會的參會者更多是行業(yè)媒體與合作伙伴,真正的消費者很少參與到發(fā)布會的環(huán)節(jié)中。發(fā)布會的形式與內容表達,也基本是面向B端而設置的。線上的形式將發(fā)布會的受眾擴大至普通消費者,這對于騰訊游戲而言,既是機遇,也是挑戰(zhàn)。

騰訊游戲的策略是,圍繞C端用戶的核心需求,將“游戲”的產品思路融入到發(fā)布會內容策劃和宣發(fā)過程中。

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在宣發(fā)階段,發(fā)布會留了較長的預熱期,同時不斷釋放吸引玩家預約的素材。比如在邀請函的設置上,就以“冒險手冊”的方式,帶領玩家回顧了騰訊的經典游戲,在玩轉情懷的同時,也在最后留下本次發(fā)布會的懸念。整體時長1分鐘的H5,用戶平均停留時間超過58秒,相當于基本上完整體驗,這背后是內容和玩家達成的強共鳴。

根據(jù)玩家的反饋數(shù)據(jù),策劃團隊對宣發(fā)和投放策略進行動態(tài)調整,其中包括多輪數(shù)據(jù)測試和懸念釋放,用裂變玩法讓更多玩家參與其中。從效果來看,官方小程序發(fā)出預約活動后,70%的數(shù)據(jù)來自用戶在聊天群中的自然點擊。

考慮到C端用戶的關注點更多在于游戲本身,發(fā)布會的開場演講也脫離了“偉光正”的傳統(tǒng)基調。騰訊公司高級副總裁馬曉軼以疫情下的宅經濟為切入點,回顧了騰訊游戲的過往探索經歷,將線上觀眾瞬間帶入了一個由騰訊打造的大型游戲世界。

以內容的沉浸感吸引玩家駐留,又基于玩家反饋優(yōu)化內容,以此不斷提升玩家的好感和參與度,這種滾雪球的打法,可以說是對營銷路徑的一種再造。

# 3.5小時的線上發(fā)布會,如何把觀眾留下來?

客人坐滿后,也就到了上菜時間。如果是線下發(fā)布會、漫展等活動,玩家往往有“來都來了”的想法,即使現(xiàn)場體驗低于預期也會堅持看完。但線上發(fā)布會不同,觀眾極容易“抬手就走”,如何留住觀眾成為一大難題。

在游戲化的包裝思路下,策劃團隊把發(fā)布會的內容也設計成了一場闖關游戲。

流程上,發(fā)布會以玩家更熟悉的通關術語來設定五大環(huán)節(jié):以“追夢新手村”開場,緊接著是“新文創(chuàng)副本”“自研新裝備”以及“品類新地圖”“全球精品坊”,一步步為觀眾揭開這場大型“新游”的神秘面紗。

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發(fā)布會上,每款產品的登場順序都根據(jù)用戶的情感曲線做編排。以30分鐘為劃分時段,在每30分之內盡量把內容做到更加“游戲化”,且在30分鐘后設置一個“休息點”,通過演播廳答題、淘禮等環(huán)節(jié),避免觀眾有疲勞感。在第二現(xiàn)場,則有一眾主播大咖“陪看陪聊”。

與此同時,主辦方還設計了多個抽獎互動。其中包括頭部游戲福利的不定時掉落、有獎問答、以及組隊贏取Spark幸運鵝終極大禮包。這些環(huán)節(jié)的設置很大程度上提升觀眾的在線時長。

將產品發(fā)布變成游戲闖關,核心思路是對用戶需求的高度重視。在與用戶建立情感連接的同時,完成一場兼具觀賞性和娛樂性的傳播探索。

# 除了“展示”本身,發(fā)布會還有新花樣嗎?

發(fā)布會在起到展示功能之余,更具挑戰(zhàn)的是如何講好一個新故事,這關系著品牌長效價值的塑造。

騰訊游戲運用了諸多新技術提升內容的可看性。整場發(fā)布會中動用了數(shù)十個游戲角色模型與游戲CG動畫,引入AR綠幕效果搭建虛擬演播廳,并借助實時渲染和跟蹤技術,打造臨場感和互動感。

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例如,海外嘉賓的“破次元”上線。在動作卡牌手游《街霸:對決》的發(fā)布環(huán)節(jié),游戲圈享有較高人氣的街霸系列制作人小野義德,化身3D形象為玩家介紹新手游。

全數(shù)字化的發(fā)布形式,不僅讓玩家對游戲建模、立繪和元素的細節(jié)感知更加強烈,也通過高精度的制作誠意收獲了觀眾好感。

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用AR等新技術呈現(xiàn)發(fā)布會,為玩家搭建了沉浸式的溝通場景和體驗,增強產品走近玩家的能力。在發(fā)布環(huán)節(jié)中,由一個個玩家熟悉的游戲角色來介紹新版本,并與真人發(fā)生互動,能夠讓玩家更清晰地了解產品,并產生情感共鳴。

技術與發(fā)布會內容的有效融合,不僅豐富了傳播效果,也折射出營銷團隊運用最新技術、連接各方資源的能力。

# 發(fā)布會品宣大于實效?

一場品牌營銷活動最終的導向是品效合一,它不僅希望增強品牌的長效影響力,也要求提升業(yè)務的增長效率。

事實證明,騰訊IEG用游戲的思路包裝整場發(fā)布會是一次成功的嘗試。它根據(jù)玩家的反饋及時調整營銷策略,通過直播、AR等技術不斷增強玩家的沉浸感,部分新品在推出的同時提供試玩通道,不斷強化觀眾的感知與興趣。玩家在了解產品的同時,也完成了和騰訊游戲的一次深度對談,發(fā)現(xiàn)游戲在文化傳承、社會責任、科技創(chuàng)新等方面更多的可能。

在品牌表達方面,發(fā)布會在舞臺效果、視覺包裝,以及宣發(fā)創(chuàng)意多個環(huán)節(jié)都應用了騰訊游戲全新的品牌VI體系,進行多輪視覺強曝光,不僅增強了新視覺體系的辨識度,也方便用戶對騰訊游戲的品牌印象有更直接的記憶點。

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而在功能層面上,騰訊游戲也在嘗試打破發(fā)布會原本的“發(fā)布”職能,探索傳播活動的商業(yè)價值。用騰訊互動娛樂公關總監(jiān)羅施賢的話來說,這已經不是一個發(fā)布會,而是一次互動體驗,一場大型“直播帶貨”。團隊將發(fā)布會當成游戲來運營,思考的是如何提升“新進、活躍和留存”,提高轉化率。

具體而言,發(fā)布會前期通過長時間預熱聚集用戶流量;通過發(fā)布內容、福利和嘉賓互動提升用戶在線時間;在產品登場的過程中,不斷引導用戶預約,用戶在小程序內直接點擊就可完成操作;以“試玩”體驗縮短用戶決策流程,再導向新品預約,這一些列措施帶來的轉化效果也很明顯。

幾組數(shù)據(jù)可以一窺本場發(fā)布會的效果:首次采用全線上直播,時長、內容密度、觸達面、互動性都遠超以往,發(fā)布會相關話題總閱讀量超3億,全網觀看量接近1億,騰訊游戲的微博指數(shù)上漲18倍,參與用戶的平均互動次數(shù)達8.5次。

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發(fā)布會對于單款游戲熱度的帶動也十分明顯?!锻跽邩s耀》等成熟產品搜索指數(shù)有明顯提升,在當天達到小峰值;而新游發(fā)布同時開啟預約、部分產品提供體驗通道,也直接促進了業(yè)務轉化。

由此說明,發(fā)布會不僅是一次品牌曝光,也可以是一場大型“效果廣告”。其獨特之處在于,采用面向大眾的互動形式與內容表達,打造出一個與玩家互動的全新平臺。此次發(fā)布會不僅是騰訊游戲戰(zhàn)略和理念的表達窗口,也成為助益游戲業(yè)務的一項有力嘗試。

# 游戲營銷如何做好自己的“新基建”?

大環(huán)境發(fā)生變化,游戲事業(yè)也迎來自己的新使命。

“面向未來,游戲產業(yè)也要做好自己的‘新基建’”。騰訊高級副總裁馬曉軼在發(fā)布會上提到,游戲產業(yè)正站在一個充滿各種可能性的時代路口,騰訊游戲未來將會做好自己的“新基建”,來擁抱游戲產業(yè)未來更多的可能。

騰訊游戲的“新基建”計劃主要包含四項。首先,騰訊將繼續(xù)不遺余力、不計代價地做好未成年保護工作,以成長守護平臺和健康系統(tǒng)為基石,讓游戲成為青少年健康成長的陪伴;攜手海內外100余家游戲廠商與工作室構建全球化協(xié)作體系,打造“全球技術共享菜單”,為玩家提供跨地區(qū)、跨終端、跨品類的“當季新品”;與各大高校搭建游戲“產學研”體系,并推出“花火計劃”,以完善游戲行業(yè)的人才與創(chuàng)意孵化機制;最后則是搭建與用戶零距離的互動平臺,如推出官方社區(qū)《閃現(xiàn)一下》。

而戰(zhàn)略背后,營銷團隊也在搭建市場體系的“新基建”。

去年9月,騰訊游戲對外宣布品牌升級,將過去沿用了9年的品牌主張“用心創(chuàng)造快樂”升級為“Spark More! 去發(fā)現(xiàn),無限可能”,這標志著騰訊對于游戲認知的升級,以及對于探索游戲多元價值和可能性的堅定態(tài)度。

對于此次品牌升級,騰訊集團副總裁、閱文集團首席執(zhí)行官兼騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官、騰訊IEG市場營銷體系負責人程武在當時提及,游戲的存在場景已不再局限于娛樂范疇,而是成為一種全新的文化表達和體驗方式,而且它對人在興趣、積極性、協(xié)作意識、解決問題等許多方面的激發(fā)作用也開始被更多研究和關注,所以也越來越多地在教育、醫(yī)療、科研、公益、商業(yè)等領域被加以運用,這讓游戲未來的可能性大大增加。

品牌主張的升級,也指引了團隊創(chuàng)新和探索的方向。騰訊IEG內部從產品、運營到市場等各個模塊形成了更強的合力,不斷創(chuàng)造出更多符合“Spark More”的內容,豐富品牌的價值內涵。

# 除了“帶貨”,營銷還能做點什么?

對營銷工作來說,轉化率和帶貨量的提升只是其中一個要求,在此環(huán)節(jié)中展現(xiàn)出商業(yè)背后與文化、審美、責任等多維度價值,成為更深層次的要求。

回顧騰訊游戲的數(shù)次營銷事件,會發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)文化、經典IP的跨界已經越來越多地融入到其中。

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例如,《QQ炫舞》與著名舞蹈藝術家楊麗萍合作的“瞳·雀”主題版本,對經典IP《雀之靈》的核心要素進行了拆解和煥新,將傣族孔雀舞融入到游戲體驗中。據(jù)悉,超過93%的活躍玩家在上線首日就體驗了“孔雀舞”,同期孔雀舞相關微博話題閱讀量突破3億。

這次合作推廣,擴大了民族舞蹈文化對年輕人的影響力,也展現(xiàn)出游戲在文化創(chuàng)新傳承的更多可能,也是騰訊新文創(chuàng)戰(zhàn)略在營銷場景的一次成功實踐。

新文創(chuàng)由泛娛樂戰(zhàn)略升級而來,是騰訊在文化維度的核心戰(zhàn)略,其最核心的目的,就是打造出更多具有全球影響力的中國文化符號,探索產業(yè)價值與文化價值的良性循環(huán)。

除了傳遞中國傳統(tǒng)文化,騰訊IEG也試圖挖掘游戲與公益、醫(yī)療、教育等多個領域的融合價值。去年,騰訊游戲發(fā)布追夢計劃,對功能游戲展開系統(tǒng)性探索。就在這次發(fā)布會上,騰訊游戲追夢計劃公布的普通話學習功能游戲《普通話小鎮(zhèn)》,以“全國尚有五分之一的人不會說普通話”的洞察引起外界的討論。

這些成功的營銷事件,不僅獲得了用戶的情感共振,也傳達出騰訊游戲對于文化內涵和社會價值的關注。在一次又一次的傳播之中,一個傳遞溫度、探索可能的品牌形象漸漸豐滿起來,品牌的商業(yè)價值和文化價值得到有益循環(huán)。

實際上,這也是騰訊游戲品牌升級后,對于營銷團隊的全新要求。“無限可能”不能僅僅停留在抽象的品牌理念上,而是要與用戶建立更多直接的關聯(lián),讓用戶看到、切身感受到的騰訊游戲在娛樂屬性之外,向更多元化價值的探索。

“帶貨”只是營銷的任務之一,當企業(yè)被賦予更多使命,營銷團隊也應該保持探索與創(chuàng)新,展現(xiàn)產品的多維度價值,為企業(yè)提升軟實力助益。

結語

疫情終將過去,宅經濟也將慢慢趨于平靜,但由宅經濟爆發(fā)引發(fā)的營銷升級,營銷模式的思考與創(chuàng)新,仍將對行業(yè)帶來十分深遠的影響。疫情之下,企業(yè)不斷扎實的營銷能力不僅幫助業(yè)務找到新的增長點,也成為企業(yè)保持長久生命力的隱形資產。

充滿不確定性的大環(huán)境之下,營銷正站在一個充滿可能性的交叉口。品牌如何迅速響應環(huán)境變化并做出創(chuàng)新,增益業(yè)務及企業(yè)軟實力,成為當下和未來市場營銷的重要思考方向。相信騰訊IEG已經做好準備,能夠帶領自身、玩家及合作伙伴,探索游戲的更多可能性。

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