以虛擬實(shí)境MMORPG為主題的熱門二次元作品《刀劍神域》,曾為觀眾構(gòu)建出了一個(gè)經(jīng)典的大型沉浸式游戲世界。在動(dòng)畫第一季結(jié)束之時(shí),劇情中的大反派茅場(chǎng)晶彥交給了主角一個(gè)關(guān)鍵道具,名為“世界的種子”。
借助這個(gè)“種子”,哪怕只是初級(jí)的程序員,依然可以便利地創(chuàng)造出屬于自己的VRMMO環(huán)境——即創(chuàng)造一個(gè)VR版的沉浸式游戲世界。
“世界的種子”顯然是一個(gè)科幻構(gòu)想。川原礫在寫《刀劍神域》原著小說的時(shí)候才剛進(jìn)入21世紀(jì),沒有智能手機(jī),沒有云計(jì)算,幻想成分遠(yuǎn)大于技術(shù)層面,沒人能預(yù)見這樣的時(shí)代什么時(shí)候能到來,又將以什么形式呈現(xiàn)。
相反,這些年人們能直覺感受到的,是游戲的開發(fā)成本水漲船高,“創(chuàng)造一個(gè)大型游戲世界”不僅沒有變的更簡(jiǎn)單,反而成為了如同好萊塢大片那樣成本數(shù)千萬,參與人員動(dòng)輒上百的浩大工程。
十幾年后,英國(guó)的一群極客湊到了一起。他們想制作一款自己的大型游戲,但是做了沒多久就遇到了難題:想要構(gòu)建一個(gè)龐大的游戲世界,開發(fā)者們需要克服的技術(shù)門檻和風(fēng)險(xiǎn)實(shí)在太多了,要交太多的學(xué)費(fèi),需要太多的資源。他們不是育碧和EA,沒有全球各地的工作室可以調(diào)用,要么退而求其次做“小而美”的獨(dú)立游戲,要么就知難而退。
結(jié)果他們選擇了另一條路,把自己變成了解決困難的工具。一家名為“英礴”(Improbable)的科技公司就此誕生,并推出了一個(gè)名為SpatialOS(思礴)的游戲開發(fā)技術(shù)平臺(tái),致力于幫助開發(fā)者更便捷高效地創(chuàng)造游戲世界,降低游戲開發(fā)門檻和風(fēng)險(xiǎn),推動(dòng)快速開發(fā)和創(chuàng)新。
SpatialOS的官網(wǎng)如此說道
從某種程度上,SpatialOS做的事情和“世界的種子”有點(diǎn)類似,當(dāng)然現(xiàn)實(shí)地說,它遠(yuǎn)沒有后者那么玄幻,身為三次元的事物,總歸要遵循物理規(guī)則,不能憑空創(chuàng)世。但這依然是值得關(guān)注的一步,它確實(shí)為如今越來越難走的大作開發(fā)之路開辟了一些捷徑。
那么SpatialOS是什么?
SpatialOS并不是游戲引擎,它更類似于一個(gè)中間層,屬于專注后端網(wǎng)絡(luò)基建的技術(shù)支持平臺(tái)。SpatialOS基于云端的分布式專屬服務(wù)器架構(gòu),可以幫助開發(fā)人員更專注于游戲本身的設(shè)計(jì)和開發(fā),將分布式計(jì)算、網(wǎng)絡(luò)、游戲測(cè)試和部署等底層技術(shù)問題簡(jiǎn)化。游戲開發(fā)者可更自由地實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)創(chuàng)意,可整合多個(gè)游戲引擎和服務(wù)器同步運(yùn)行游戲,并允許玩家行為對(duì)游戲環(huán)境產(chǎn)生永久影響,從而創(chuàng)造出在規(guī)模體量、復(fù)雜程度和永續(xù)性等方面更強(qiáng)大的游戲體驗(yàn)。
換句話說,在SpatialOS的支持下,開發(fā)者可以拋開一部分繁雜的技術(shù)問題,無需擔(dān)心底層網(wǎng)絡(luò)搭建,把精力聚焦到游戲本身的設(shè)計(jì)上。使用SpatialOS, 開發(fā)者甚至可以在不改變底層架構(gòu)的情況下,中途更改核心玩法,并隨時(shí)測(cè)試玩法更新,從而提高開發(fā)者的創(chuàng)新能力。這不僅降低了多人游戲開發(fā)的成本、門檻和風(fēng)險(xiǎn),也為游戲創(chuàng)新提供了更多便利。
不僅如此,SpatialOS的系列工具和性能,也推動(dòng)了多人游戲的快速迭代測(cè)試和開發(fā)上線。例如,SpatialOS 為 Unity 和 Unreal這兩個(gè)常用游戲引擎提供了專門的游戲開發(fā)套件,也可輕松接入其他游戲引擎。它也為開發(fā)者提供了性能監(jiān)控和日志等常用調(diào)試工具,幫助他們輕松地將自己的工作流程與 SpatialOS 相融合。開發(fā)者還可以迅速通過 SpatialOS 進(jìn)行大規(guī)模的游戲模擬測(cè)試,快速掌握成千上萬人在線時(shí)游戲運(yùn)行的狀態(tài)。
創(chuàng)造了SpatialOS的英礴公司,由于在行業(yè)內(nèi)過于垂直,所以在此之前,你可能不常聽說過他們的名字。但實(shí)際上,它早在2012年便已創(chuàng)立,并在2014年獲得天使投資。時(shí)至今日,英礴已經(jīng)獲得了超過6億美元的融資(最大一筆投資來自于軟銀,最新一筆投資來自于網(wǎng)易),是一家名副其實(shí)的獨(dú)角獸公司。
2019年1月,英礴在上海建立了中國(guó)總部,并于今年初參加了上海市政府舉辦的重大外資項(xiàng)目簽約儀式,不久前還被上海市政府審批認(rèn)定為中國(guó)地區(qū)總部。
進(jìn)駐中國(guó)后,英礴也在馬不停蹄地開拓中國(guó)市場(chǎng)。目前已與騰訊云、網(wǎng)易、悠米互娛等國(guó)內(nèi)知名企業(yè)建立戰(zhàn)略合作關(guān)系。
隨著虛幻引擎在國(guó)內(nèi)的應(yīng)用越來越廣泛,英礴基于虛幻引擎優(yōu)化的SpatialOS 2020.2版本也于近日正式在國(guó)內(nèi)發(fā)布。新版將繼續(xù)致力于降低多人游戲創(chuàng)新的復(fù)雜性,讓開發(fā)者更便捷地在虛幻引擎上開發(fā)復(fù)雜的多人游戲。
新版尤其讓我們感興趣的特性,是可公開測(cè)試的AI負(fù)載拆分功能。這屬于SpatialOS的傳統(tǒng)強(qiáng)項(xiàng),只是過去并沒有完全開放。在2020.2版本中,這項(xiàng)功能已向所有開發(fā)者開放使用。開發(fā)者可以利用AI負(fù)載拆分,突破傳統(tǒng)單服務(wù)器的限制,在主服務(wù)器外同時(shí)使用第二個(gè)服務(wù)器來模擬AI。由于AI不在主游戲服務(wù)器上運(yùn)行,開發(fā)者便可以增加游戲中NPC的數(shù)量和復(fù)雜性,且不會(huì)影響整體的穩(wěn)定性,從而實(shí)現(xiàn)比原生虛幻引擎支持更多的 NPC,構(gòu)建更為復(fù)雜的游戲生態(tài),提升游戲總體性能和沉浸感。
AI負(fù)載拆分
當(dāng)然,技術(shù)的革新并不能紙上談兵。由于要更深入地測(cè)試游戲中的實(shí)際應(yīng)用,英礴自己也成立了三家自研游戲工作室,其中旗下的美國(guó)游戲工作室Midwinter Entertainment便一直在其新游戲《Scavengers拾荒者》中不斷使用和完善包括AI負(fù)載拆分在內(nèi)的許多功能。這里有一段來自該工作室的采訪視頻,你可以從中更直觀地了解SpatialOS在游戲開發(fā)中發(fā)揮的作用。值得一提的是,這家工作室只有30多名員工,卻在制作一款混合了各種環(huán)境和生存因素的大型PvPvE射擊游戲。
此外,SpatialOS虛幻引擎開發(fā)套件的性能有了進(jìn)一步優(yōu)化,定價(jià)模式也變得更加清晰、靈活,開發(fā)者不僅能夠更直觀地了解SpatialOS所能提供的價(jià)值,也可以更方便地看到不同服務(wù)成本間的差異;最新開放預(yù)覽的另一個(gè)重要功能“無縫分區(qū)”,可以讓游戲服務(wù)器的負(fù)載均衡,以及復(fù)雜的跨邊界對(duì)象遷移不再是棘手難題。開發(fā)者可使用多個(gè)游戲服務(wù)器來模擬游戲世界的不同區(qū)域,創(chuàng)建由更多互動(dòng)玩家、對(duì)象和生態(tài)系統(tǒng)組成的大型無縫世界,為玩家?guī)頍o縫的游戲體驗(yàn)。此外,手游開發(fā)功能也在這一版本中正式開放了預(yù)覽試用。
結(jié)語
隨著游戲世界的規(guī)模越來越大,成本水漲船高,開發(fā)游戲大作的門檻也提高了不少。不過,這種門檻可能并不會(huì)像人們擔(dān)憂的那樣無限提高,隨著產(chǎn)業(yè)的擴(kuò)大,產(chǎn)業(yè)生態(tài)逐漸豐富,各種產(chǎn)業(yè)中的剛需缺口也開始出現(xiàn),因此便有了英礴這樣致力于服務(wù)和優(yōu)化游戲開發(fā)后端技術(shù)、推動(dòng)游戲創(chuàng)新的技術(shù)企業(yè)。
對(duì)于開發(fā)者來說,顯然是一件好事,能讓他們更專注于設(shè)計(jì)和創(chuàng)意層面。而我們也期待未來會(huì)有更多這樣的技術(shù)支持公司出現(xiàn),因?yàn)檫@樣可以讓行業(yè)的產(chǎn)能分布更加科學(xué):當(dāng)開發(fā)者們能更專注游戲設(shè)計(jì)本身,當(dāng)開發(fā)成本不再大量消耗在繁復(fù)的技術(shù)投資和堆料上,當(dāng)游戲公司能擺脫數(shù)年磨一劍的“賭命”式開發(fā),這個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展或許會(huì)更加良性一些。
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