今天想從中外游戲維度跟大家聊聊全球幾款知名沙盒游戲。
全球范圍內(nèi)被討論最多的可能就是《Minecraft》。最早是瑞典公司程序員馬庫斯單獨開發(fā),2009年開始由Mojang開發(fā)并于2011年正式發(fā)行,2013年以25億美元的價格被微軟收入囊中。
《Minecraft》的持續(xù)走俏,并未能掩蓋《Roblox》的光芒。誕生于2004年的Roblox,在很長一段時間里游離在沙盒游戲的邊緣,但在“元宇宙”的時代浪潮下,Roblox正在被越來越多人關(guān)注。
有別于《Minecraft》的自由度,《Roblox》專注于工具與平臺的建設(shè),逐漸成為一個涵蓋娛樂、學(xué)習(xí)和工作的綜合平臺,圈住了一大批青少年用戶,為后來的差異化競爭埋下了伏筆。
外界對《Roblox》的評價也不吝溢美之詞:如果說《Minecraft》屬于是“沙盤1.0”的高峰和延續(xù),《Roblox》定義了“沙盤2.0”的時代。尤其是強大的用戶社交屬性,增加了線上會議、Party Place、虛擬音樂會等玩法,并聯(lián)合耐克等品牌試水商業(yè)化,即使沙盒游戲遇到了天花板,也能開辟出教育、影視或者電商之類的第二曲線。
《迷你世界》在國內(nèi)扮演了和《Roblox》相同的角色,二者在產(chǎn)品和戰(zhàn)略上有很多相似的地方。比如都看重游戲的體驗,通過自研引擎的方式盡可能降低用戶的參與門檻,保證了游戲的易玩性;都注重游戲生態(tài)的構(gòu)建,立足于游戲的世界觀、設(shè)定故事和人物性格描述打造IP。
特別是在“元宇宙”的概念走紅后,《Roblox》頻頻和漫威、DC等企業(yè)互動,想要借助超級IP夯實站位。《迷你世界》則走出了打造獨立IP的新路,不僅孵化出了“花小樓”、《花語程行》《龍響天下》等形象和作品,還聯(lián)合深圳歡樂谷打造了《迷你世界》主題樂園,首部動畫大電影《迷你世界之覺醒》在7月底的時候走進全國各大院線。
國內(nèi)沙盒游戲市場的格局演變可以說和全球市場高度同頻,都呈現(xiàn)出了兩強對抗的景象:一個是推崇自由度的產(chǎn)品派,想要通過優(yōu)秀的產(chǎn)品體驗留住用戶;一個是多元探索的平臺派,為用戶提供一個創(chuàng)意變現(xiàn)的平臺,并以此構(gòu)建多元化的生態(tài)。
不同的是,海外的沙盒游戲市場已經(jīng)趨于平靜,可在整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)整體平穩(wěn)甚至下行的局面下,國內(nèi)的沙盒游戲市場仍是為數(shù)不多的風(fēng)口,仍然處于熱錢涌入的上升期。
其中騰訊在沙盒游戲的概念走紅后,連續(xù)推出了多款沙盒類產(chǎn)品,并且一度成為《Roblox》的中國代理商;多益網(wǎng)絡(luò)推出了《超能守護者》《傳送門騎士》等沙盒類產(chǎn)品;蝸牛游戲的《方舟:方塊世界》《黑暗與光明》相繼出爐……新產(chǎn)品還在不斷出現(xiàn),可市場格局卻在加速板結(jié)。
因為在其他企業(yè)還在奮力追趕時,沙盒游戲的頭號選手們早已仰望星空追趕新的星辰大海。
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