騰訊電競:電競產(chǎn)業(yè)已成風(fēng)口 良性發(fā)展需要靠教育穩(wěn)固根基

摘要:根據(jù)市場調(diào)研公司NikoPartners的最新報(bào)告,2017年中國的電競市場規(guī)模將增長至12.6億美元。其中移動(dòng)電競賽事獎(jiǎng)金總額將達(dá)950萬美元,賽事直播收益將達(dá)6.25億美元。電子競技的蓬勃發(fā)展已經(jīng)

根據(jù)市場調(diào)研公司NikoPartners的最新報(bào)告,2017年中國的電競市場規(guī)模將增長至12.6億美元。其中移動(dòng)電競賽事獎(jiǎng)金總額將達(dá)950萬美元,賽事直播收益將達(dá)6.25億美元。電子競技的蓬勃發(fā)展已經(jīng)衍生出了以直播、解說、競猜等等為首的眾多周邊行業(yè),從業(yè)人員的發(fā)展及電競文化的沉淀,能否跟上市場的發(fā)展,是現(xiàn)在中國電競在發(fā)展道路上面臨的難題。

在9月22日-9月26日期間,由騰訊電競與與美國麻省理工學(xué)院Game Lab聯(lián)合發(fā)起的MIT中美電競之聲交流論壇上,騰訊互動(dòng)娛樂自研市場部、綜合市場部總經(jīng)理侯淼,騰訊互動(dòng)娛樂英雄聯(lián)盟產(chǎn)品部總經(jīng)理黃凌冬,中國傳媒大學(xué)播音主持學(xué)院院長魯景超,ESPN Vice President,Digital MediaProgramming John Lasker,MIT游戲?qū)W院院長Scot及教授Taylor,國內(nèi)新生代電競領(lǐng)軍人物若風(fēng)等在內(nèi)的多位大咖出席。來自中美兩國的學(xué)者、科研工作者及電競從業(yè)者們就電競教育、電競文化建設(shè)、電競行業(yè)理論體系架構(gòu)等相關(guān)領(lǐng)域進(jìn)行多維度深層次的探討。本次交流活動(dòng)是騰訊電競繼6月16日2017年度發(fā)布會(huì)提出“中國電競的黃金五年“后首次踏出國門,旨在交流討論的基礎(chǔ)上為本國電競行業(yè)發(fā)展提供理論指引,探討電競文化交流以及電競?cè)瞬排囵B(yǎng)。

廠商主導(dǎo)資本注入互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下的從業(yè)者待遇增長迅猛

根據(jù)2016年全球電競職業(yè)選手收入統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)來看,僅在前十名中,中國選手就強(qiáng)勢(shì)占據(jù)了五席。然而早在電競發(fā)展的初期,職業(yè)選手們的薪資待遇并不樂觀。雖然情況不是很樂觀,但早期的中國電競?cè)巳詰{著自身的韌性艱難前行。

從業(yè)人員收入及待遇的變化是要從08年《穿越火線》作為網(wǎng)絡(luò)游戲第一次入選WCG中國區(qū)表演賽項(xiàng)目開始,在騰訊這個(gè)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)真正開始踏足電競領(lǐng)域之后,成功的將中國電競從單機(jī)時(shí)代快速發(fā)展至網(wǎng)游時(shí)代。大量的資本引入開始了市場化運(yùn)營,隨著《英雄聯(lián)盟》、DNF等網(wǎng)游產(chǎn)品,基于互聯(lián)網(wǎng)快速擁有了大量用戶后,伴隨用戶基數(shù)的增加對(duì)電競的需求愈發(fā)明顯,海外開發(fā)商賽事成為焦點(diǎn)的同時(shí),國內(nèi)運(yùn)營商以騰訊為標(biāo)桿,逐步展開次級(jí)聯(lián)賽。而2017年3月24日《王者榮耀》KPL職業(yè)聯(lián)盟的誕生則讓電競行業(yè),在上有政府引導(dǎo)下有市場潛力的當(dāng)下,不斷的突破行業(yè)壁壘與沉淀特有商業(yè)模式的打造上顯得格外亮眼。

作為新興的體育產(chǎn)業(yè),電子競技的快速發(fā)展得益于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展與直播服務(wù)的普及。從2015年開始,隨著泛娛樂化時(shí)代的到來,各大直播平臺(tái)迅速興起,讓每一個(gè)玩家都能真實(shí)的參與到電競中,實(shí)現(xiàn)電競從“小眾項(xiàng)目”到“全民競技”的轉(zhuǎn)變。

正如在MIT中美電競之聲交流論壇上,在MIT游戲?qū)W院的Taylor教授看來:“電子競技已經(jīng)不單是競技體育新形態(tài)了,更是一種文化領(lǐng)域的價(jià)值體現(xiàn)?!睒O低的參與門檻使得電子競技在參與度上超過了以往的任何一種體育競技運(yùn)動(dòng);在電子競技場景中所建立的社會(huì)聯(lián)系,因?yàn)殡娮痈偧妓邆涞挠H民特質(zhì),使得這種聯(lián)系甚至更為牢固與積極;對(duì)于電子競技的參與者來說,良性的競技體驗(yàn)不僅是游戲更新迭代的第一推動(dòng)力,也是電子競技核心價(jià)值觀與社會(huì)價(jià)值的重要體現(xiàn)?!拔覀凅w驗(yàn)一起比賽的力量,經(jīng)歷高潮和低谷,喜悅和困難。我們幫助他人成功,即使是通過競爭的方式。我們互相聯(lián)系。我們一起實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。”

文化沉淀緩慢暴露不足 電競教育發(fā)展打造“完善生態(tài)圈”

電競在被主流社會(huì)逐漸認(rèn)可的同時(shí),逐漸開始暴露出本身的一些不足。職業(yè)選手與從業(yè)主播收入的飛速提高讓人們意識(shí)到了電子競技的無限潛力,但這種飛速的發(fā)展在沒有約束的情況下,對(duì)電子競技整個(gè)行業(yè)的發(fā)展而言,如果失去對(duì)榮譽(yù)的渴望,對(duì)成績的追求,失去“體育精神”的電子競技將會(huì)面臨的更多的輿論壓力與社會(huì)問題。

波士頓時(shí)間9月24日,中美電競之聲交流論壇上,騰訊電競在現(xiàn)場發(fā)布了聯(lián)合《電子競技》雜志共同調(diào)研的《電子競技行業(yè)人才供需調(diào)查報(bào)告》,通過3328位沒有過從業(yè)經(jīng)驗(yàn)的電競愛好者和158位電競行業(yè)從業(yè)者(其中有超過100位電競機(jī)構(gòu)管理層人員)的調(diào)研,我們發(fā)現(xiàn)有超過5成的受訪者對(duì)電競概念的認(rèn)知超過了3年,近9成的受訪者希望進(jìn)入電競行業(yè)工作,但只有2成左右的受訪者了解“電子競技運(yùn)用與管理”這門專業(yè)的存在,因?yàn)榉劢z效應(yīng)的原因,超過57.66%的受訪者愿意進(jìn)入俱樂部工作,而仍然有過半的應(yīng)聘者還是把從業(yè)電競和玩游戲劃上等號(hào)。

然而電子競技作為一項(xiàng)競技體育運(yùn)動(dòng),站在金字塔尖的注定是少數(shù)人。對(duì)于很多人來說,他們甚至都不知道通過怎樣的途徑成為一名從業(yè)者,就懷揣著對(duì)電子競技?jí)粝氲淖非?,僅憑著對(duì)電子競技一知半解的模糊認(rèn)識(shí)就一頭扎進(jìn)了游戲。而更讓人比較擔(dān)憂的部分是,近一半的受訪者希望在管理崗位,潛臺(tái)詞是在一線實(shí)踐工作崗位上的沉淀缺失。

而看到非常值得關(guān)注的一點(diǎn)是超過8成的從業(yè)人員認(rèn)為需要增加職業(yè)技能培訓(xùn),而商務(wù)推廣、運(yùn)營維護(hù)、策劃執(zhí)行和新聞傳媒則是人力最短缺的部分。從《電子競技行業(yè)人才供需調(diào)查報(bào)告》來看,供需兩端出發(fā),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)一些具有共性的問題:大幅度人才缺口在一定程度上會(huì)限制行業(yè)的發(fā)展;一線工作的沉淀存在隱患;行業(yè)內(nèi)外大量信息不對(duì)稱;進(jìn)入行業(yè)學(xué)習(xí)成本過高以及企業(yè)內(nèi)部培訓(xùn)機(jī)制整體不明朗與欠缺。

上面講述的困難與問題,也恰好是反映出中國電競文化的沉淀緩慢,我們不得不承認(rèn),電競產(chǎn)業(yè)不斷迅猛發(fā)展的同時(shí),目前的中國電競還存在著許多我們無法忽視的問題。如何解決這些問題,成為當(dāng)務(wù)之急。

反過來看也正是電競教育發(fā)展的機(jī)遇。論壇上,騰訊互動(dòng)娛樂自研市場部、綜合市場部總經(jīng)理侯淼先生指出,今天,中國的電競產(chǎn)業(yè)正在開啟一個(gè)屬于電競的黃金時(shí)代。無論從中國還是全球的電競行業(yè),未來要持續(xù)高速健康的發(fā)展來看,電競產(chǎn)業(yè)的教育領(lǐng)域都是最需要加強(qiáng)的地方。在談及電子競技與現(xiàn)代高校教育的關(guān)系時(shí),中國傳媒大學(xué)播音主持學(xué)院院長魯景超女士則將“優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)”作為關(guān)鍵詞。如何實(shí)現(xiàn)電子競技的認(rèn)知與外延傳統(tǒng)知識(shí)體系的嫁接與結(jié)合,讓更多電競認(rèn)知不足的人,可以快速了解電競行業(yè)規(guī)律,這個(gè)需求顯得尤為重要,其背后代表的也正是梳理行業(yè)地方,同時(shí)創(chuàng)造高校價(jià)值的機(jī)會(huì)。

從社會(huì)問題到社會(huì)責(zé)任 電子競技發(fā)展過程中的蛻變

從SKY首次向世界證明中國人在電競項(xiàng)目上也可以奪得第一,到KPL首個(gè)冠軍仙閣奪冠瞬間引爆朋友圈,到英雄聯(lián)盟S7落地中國,在電子競技上我們不斷在向外界證明著中國人可以更高、更快、更強(qiáng)。而國際奧委會(huì)主席托馬斯·巴赫表示,奧運(yùn)會(huì)可能會(huì)在將來接受電子競技項(xiàng)目;到世界最大的體育媒體ESPN的全球VP, JohnLasker認(rèn)為,創(chuàng)造一個(gè)進(jìn)行社會(huì)責(zé)任對(duì)話的平臺(tái),通過游戲平臺(tái)去促進(jìn)社會(huì)進(jìn)步和社會(huì)事業(yè)的發(fā)展,對(duì)于傳媒行業(yè)來說也是一個(gè)巨大的機(jī)會(huì),值得每一家傳媒公司去嘗試,創(chuàng)造出更多與競賽相關(guān)的精彩故事。我們可以看到,在促進(jìn)電子競技行業(yè)發(fā)展、打造中國獨(dú)一無二的電競生態(tài)上,以騰訊電競為領(lǐng)頭的廠商可能還要承擔(dān)起更多的社會(huì)責(zé)任,從而帶動(dòng)更多的年輕人參與其中,為這個(gè)社會(huì)帶來更多有價(jià)值、有意義的正能量。

正如國內(nèi)新生代電競明星若風(fēng)說的“只有不忘初心”才是作為從業(yè)者最重要的事情。而對(duì)于中國電子競技的行業(yè)來說,不斷加速產(chǎn)業(yè)升級(jí)融合,謀求跨越式增長,用教育的方式提升電競行業(yè)的影響力,才能促進(jìn)電競行業(yè)從業(yè)人員的整體上升,推動(dòng)產(chǎn)業(yè)規(guī)范的建立,形成可持續(xù)的良性發(fā)展。

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2017-09-29
騰訊電競:電競產(chǎn)業(yè)已成風(fēng)口 良性發(fā)展需要靠教育穩(wěn)固根基
摘要:根據(jù)市場調(diào)研公司NikoPartners的最新報(bào)告,2017年中國的電競市場規(guī)模將增長至12 6億美元。其中移動(dòng)電競賽事獎(jiǎng)金總額將達(dá)950萬美元,賽事直播收益將達(dá)6 25億美元。

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