鐵打的騰訊,流水的年輕人。
從QQ誕生開(kāi)始,騰訊就是一家和年輕人息息相關(guān)的企業(yè)。騰訊在其2017年度財(cái)報(bào)策略摘要部分提及,“QQ用戶中年齡為21歲或以下用戶的智能終端月活躍賬戶同比增長(zhǎng),并且每個(gè)用戶使用時(shí)間也有增加,表明QQ在年輕用戶中有較高黏度?!边@是QQ的21歲以下年輕用戶數(shù)據(jù)首次出現(xiàn)在騰訊財(cái)報(bào)中。你的QQ號(hào)可能老了,但QQ卻永遠(yuǎn)年輕。
如果說(shuō)有近20年歷史的QQ顯示出騰訊年輕化的迭代一直在路上,那么隨著移動(dòng)直播和游戲市場(chǎng)成熟而成長(zhǎng)起來(lái)的企鵝電競(jìng),其年輕化戰(zhàn)略則正當(dāng)時(shí)。
陳赫和企鵝電競(jìng)為什么會(huì)看對(duì)眼?
3月19日,企鵝電競(jìng)宣布簽約演員陳赫成為其平臺(tái)首位代言人,此后陳赫將全年在企鵝電競(jìng)不定期開(kāi)播。作為一名游戲愛(ài)好者,陳赫是多款熱門(mén)游戲的高分玩家,先是《英雄聯(lián)盟》、《爐石傳說(shuō)》,現(xiàn)在是《絕地求生》。
2017年陳赫與Snake電子競(jìng)技俱樂(lè)部共同打造了《絕地求生》戰(zhàn)隊(duì)SnakeTC,這支戰(zhàn)隊(duì)是目前中國(guó)最頂級(jí)的PUBG職業(yè)隊(duì)伍之一,他們?cè)诒荣愔惺褂昧巳蝾I(lǐng)先的打包戰(zhàn)術(shù),改變了整個(gè)項(xiàng)目的職業(yè)打法格局,讓游戲官方因?yàn)槠浯蚍ǘ薷挠螒驒C(jī)制。事實(shí)上,他們?cè)缜耙呀?jīng)入駐企鵝電競(jìng)。這次簽約也意味著操盤(pán)者陳赫和他的戰(zhàn)隊(duì),一同走向臺(tái)前。
早在去年吃雞火爆的時(shí)候,陳赫、林更新以及王思聰三大吃雞明星的直播秀就吸引了眾多粉絲的圍觀,登榜微博熱搜。陳赫自己在參加節(jié)目的時(shí)候也一直念叨吃雞,還在王者榮耀衍生出的綜藝《王者出擊》里帶隊(duì)獲得總決賽冠軍。
那么這一次,陳赫和企鵝電競(jìng)深度綁定會(huì)擦出什么樣的火花?首先,陳赫集游戲高玩、戰(zhàn)隊(duì)Boss和流量明星三個(gè)角色于一身,對(duì)于游戲直播平臺(tái)來(lái)說(shuō),是絕佳的代言人選。陳赫在爆款綜藝《跑男》中一直以高智商“天才”形象出現(xiàn),而《跑男》的競(jìng)技性和電競(jìng)有共同之處,彼此年輕粉絲交集也比較多。對(duì)企鵝電競(jìng)來(lái)說(shuō),能夠更大限度俘獲陳赫的擁躉,甚至包括爆款綜藝跑男的年輕粉絲,擴(kuò)大在用戶中的認(rèn)知度,同時(shí)以獨(dú)家內(nèi)容優(yōu)勢(shì)吸納更多流量,增加影響力。
對(duì)陳赫來(lái)說(shuō),其明星品牌IP效應(yīng)再次延伸。對(duì)于一個(gè)藝人來(lái)說(shuō),現(xiàn)在除了影視、綜藝、音樂(lè)等形態(tài)以外,還有更多的拓展空間。比如我們看到單純聲音這塊,綜藝節(jié)目《聲臨其境》已經(jīng)捧紅了朱亞文、宋佳等人,此后他們還可以在音頻節(jié)目一展拳腳。
于明星而言,與企鵝電競(jìng)形成品牌協(xié)調(diào)效應(yīng),能夠充分展示其個(gè)性化的藝人形象,同時(shí)沉淀90后甚至00后圈層的粉絲。
明星化會(huì)是游戲市場(chǎng)的下一個(gè)增長(zhǎng)引擎嗎?
隨著游戲在泛娛樂(lè)行業(yè)中地位逐步提升,電競(jìng)用戶已經(jīng)成為當(dāng)下娛樂(lè)生態(tài)當(dāng)中的主流用戶,無(wú)論是用戶的重合程度還是商業(yè)模式上的粉絲經(jīng)濟(jì),娛樂(lè)和電競(jìng)都是可以互通互聯(lián)的。依靠電競(jìng)拉近和粉絲之間的距離感,提升親和力或許會(huì)成為明星之后的選擇,陳赫已經(jīng)是典型案例。
實(shí)際上,簽約陳赫是其企鵝電競(jìng)最近頻繁招兵買(mǎi)馬的又一次進(jìn)擊。此前,企鵝電競(jìng)已經(jīng)簽約各大游戲的職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)(王者榮耀:EDG.M、JC戰(zhàn)隊(duì);絕地求生:SnakeTC)、頂級(jí)主播(中國(guó)LOL首個(gè)世界冠軍的WE、草莓、中國(guó)英雄聯(lián)盟職業(yè)界上單位置領(lǐng)軍人物之一gogoing)等等。騰訊大力發(fā)展企鵝電競(jìng)的決心可見(jiàn)一斑。
企鵝電競(jìng)的成立時(shí)間不算早,但卻剛好趕上了移動(dòng)電競(jìng)增長(zhǎng)迅猛的階段。2016年下半年開(kāi)始,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》《王者榮耀》等競(jìng)技類手游產(chǎn)品的火爆,消除了市場(chǎng)對(duì)移動(dòng)電競(jìng)的質(zhì)疑。前者在很大程度上展示了移動(dòng)電競(jìng)的策略性和觀賞性,后者則成為了國(guó)內(nèi)用戶基礎(chǔ)最大、最具話題性的游戲。這與企鵝電競(jìng)的成立和崛起時(shí)間正好吻合。
如果說(shuō)游戲市場(chǎng)第一階段的增長(zhǎng)引擎是“端游轉(zhuǎn)手游”,第二階段的增長(zhǎng)引擎是“競(jìng)技化”,那么現(xiàn)階段的增長(zhǎng)引擎確切來(lái)說(shuō)就是“電競(jìng)+明星化”。
明星化體現(xiàn)在像陳赫這樣的娛樂(lè)明星入場(chǎng)電競(jìng)行業(yè),也體現(xiàn)在主播的明星化、職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的明星化。毫無(wú)疑問(wèn),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈上游把握著核心內(nèi)容(游戲以及玩游戲的人),是當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境下最有話語(yǔ)權(quán)的一方,游戲研發(fā)上自不必說(shuō),電競(jìng)主播、電競(jìng)選手也是內(nèi)容提供方,無(wú)論是話語(yǔ)權(quán)還是盈利能力都很強(qiáng)。
所以我們看到,移動(dòng)直播和移動(dòng)電競(jìng)興起之后,很多主播成為網(wǎng)絡(luò)紅人。在頂尖游戲主播的個(gè)人形象初步構(gòu)建起來(lái)、吸粉作用得到驗(yàn)證之后,主播知名度提升,身價(jià)也水漲船高。
戰(zhàn)隊(duì)的明星化,則建立在電競(jìng)賽事商業(yè)化開(kāi)發(fā)基礎(chǔ)之上。以KPL為例,借助《王者榮耀》產(chǎn)品的火爆,KPL在移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域率先與傳統(tǒng)職業(yè)體育賽事看齊。由騰訊牽頭聯(lián)合12家俱樂(lè)部組成KPL聯(lián)盟,引入英超、NBA的管理體系,設(shè)置工資帽、轉(zhuǎn)會(huì)制度、三方經(jīng)紀(jì)模式等規(guī)則,形成開(kāi)放、共建的職業(yè)化體系,成為中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)首個(gè)廠商自建聯(lián)盟的典型案例。
社會(huì)輿論也開(kāi)始認(rèn)可電子競(jìng)技并非是單純的電子游戲,而是一項(xiàng)正式體育運(yùn)動(dòng),真正的職業(yè)選手需要電子競(jìng)技游戲技巧、超強(qiáng)心理素質(zhì)、超強(qiáng)天賦及大量訓(xùn)練,其難度不遜于其他職業(yè)運(yùn)動(dòng)員。
90后甚至00后已經(jīng)逐漸成為社會(huì)的主流力量,社會(huì)對(duì)電競(jìng)游戲的接納度和包容度大幅度上升。在這樣的大背景下,EDG.M、JC等明星戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?yīng)運(yùn)而生,其中的隊(duì)員通過(guò)打比賽拿冠軍也越來(lái)越多受到長(zhǎng)輩認(rèn)可。而年輕用戶在企鵝電競(jìng)看KPL,追自己喜歡的明星戰(zhàn)隊(duì),就像是當(dāng)年很多年輕人守在電視機(jī)前看NBA,追湖人隊(duì)、火箭隊(duì)一樣。不同的年代,相似的青春熱血。
騰訊的電競(jìng)布局和這一代互聯(lián)網(wǎng)原住民
經(jīng)過(guò)十多年的發(fā)展,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)都實(shí)現(xiàn)規(guī)范化發(fā)展,進(jìn)入有序增長(zhǎng)階段。由騰訊、網(wǎng)易等企業(yè)提供游戲內(nèi)容版權(quán),賽事運(yùn)營(yíng)方、職業(yè)選手、俱樂(lè)部等組成內(nèi)容生產(chǎn)方,通過(guò)粉絲效應(yīng),再交由賽事直播平臺(tái)、游戲直播平臺(tái)等渠道進(jìn)行傳播,最后到達(dá)用戶。
目前國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)主要份額由騰訊、網(wǎng)易等大游戲廠商占據(jù),其中騰訊又占據(jù)著絕對(duì)份額。MOBA方面,《王者榮耀》繼續(xù)霸榜;吃雞領(lǐng)域,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》《絕地求生:全軍出擊》《穿越火線:槍?xiě)?zhàn)王者》《光榮使命》在用戶上完成了多線收割。競(jìng)速方面,《QQ飛車手游》已成爆款……電競(jìng)賽事方面,《英雄聯(lián)盟》LPL、《王者榮耀》KPL也已成為業(yè)內(nèi)標(biāo)桿。另外,騰訊2017年度財(cái)報(bào)提及說(shuō),將于2018年開(kāi)始組織電競(jìng)賽事推廣《絕地求生》、《堡壘之夜》等新游戲。
作為提升游戲用戶黏性和內(nèi)容生命力的游戲直播業(yè)務(wù),企鵝電競(jìng)與騰訊游戲的聯(lián)動(dòng)顯然越來(lái)越密切。在電競(jìng)市場(chǎng)逐漸成熟和專業(yè)化的過(guò)程中,作為“親兒子”,企鵝電競(jìng)也會(huì)迎來(lái)騰訊電競(jìng)的布局紅利。更為重要的是,企鵝電競(jìng)與騰訊游戲、QQ、微信等產(chǎn)品矩陣一起,構(gòu)成了騰訊對(duì)于這一代互聯(lián)網(wǎng)原住民的持續(xù)吸引力。
去年易觀智庫(kù)的報(bào)告顯示,2017年中國(guó)電子競(jìng)技用戶將達(dá)到3.5億,環(huán)比增長(zhǎng)40%,預(yù)計(jì)2019年將達(dá)到4.3億人。在電子競(jìng)技用戶中男女比例分別達(dá)到69.82%、30.18%;電子競(jìng)技賽事用戶中,線上觀看是主要的觀賽方式,占比達(dá)到93.28%。
電競(jìng)用戶年齡段普遍分布于90后、00后一代互聯(lián)網(wǎng)原住民,或者生活在互聯(lián)網(wǎng)爆發(fā)時(shí)代的人群,年輕化特性凸顯。與此同時(shí),電競(jìng)用戶表現(xiàn)出更加個(gè)性化的消費(fèi)觀念。
基于電競(jìng)連接器的定位,企鵝電競(jìng)一面連接騰訊內(nèi)部泛娛樂(lè)資源,包括IP、流量和商業(yè)賦能,另一面則通過(guò)簽約明星主播、戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)一步連接新生代用戶。電競(jìng)角逐的未來(lái),游戲、社交和內(nèi)容,一個(gè)都不能少。
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