原標(biāo)題:騰訊為什么熱衷于投資游戲產(chǎn)業(yè)?
文/王濤 GPLP獨(dú)家首發(fā)
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截止3月底的過(guò)去一年里,Digi-Capital最新報(bào)告顯示,2017年,全球游戲業(yè)并購(gòu)與收購(gòu)事件涉及資金約220億美元,其中75%以上的資金都與騰訊有關(guān)。僅在投資領(lǐng)域42億美元的總額度中,騰訊一家占比就超過(guò)了40%。
騰訊的“游戲王國(guó)”
騰訊投資是名副其實(shí)的“游戲王國(guó)”
2018年,騰訊在游戲產(chǎn)業(yè)的投資步伐還在明顯加快當(dāng)中。
2018年2月,騰訊先以30億元人民幣戰(zhàn)略入股盛大游戲,后又斥資500億韓元領(lǐng)投了韓國(guó)游戲公司Kakao Games。
2018年3月,騰訊斥資6.32億美元投資斗魚,以4.6億美元獨(dú)家戰(zhàn)略投資虎牙直播,隨后,又以4.52億美元入股法國(guó)育碧,獲其5%的股權(quán)。
可以看到,在對(duì)游戲業(yè)務(wù)投資上面,騰訊很舍得花錢,一副買買買的節(jié)奏。
時(shí)間再往前翻一下:
2017年,騰訊1.43億美元戰(zhàn)略入股西山居,4.9億元入股掌趣科技,1770萬(wàn)英鎊戰(zhàn)略投資英國(guó)游戲開發(fā)商Frontier,占股9%,成為其第二大股東。
2016年,騰訊以約86億美元收購(gòu)芬蘭手游開發(fā)商Supercell,獲得其84.3%的股權(quán)。
2015年,全資收購(gòu)《英雄聯(lián)盟》的開發(fā)商Riot Games;
2014年,騰訊200億韓元投資韓國(guó)游戲研發(fā)商PATI Games;
2013年,騰訊巨資投資動(dòng)視暴雪,獲得其25%的股份;
2012年以3.3億美金拿到《堡壘之夜》的開發(fā)商Epic Games 48.4%股份;
……
這樣買買買的結(jié)果是,在全球諸多知名的游戲公司背后都有騰訊資本的影子。GPLP君根據(jù)公開的數(shù)據(jù)粗略統(tǒng)計(jì),算上近期投資,在過(guò)去十年里,騰訊在游戲領(lǐng)域有超過(guò)40期投資并購(gòu)案,花費(fèi)總金額約920億元。
而從投資范圍來(lái)看,從直播平臺(tái)、游戲開發(fā)商再到AR/VR游戲平臺(tái)開發(fā)商,騰訊都有投資。從行業(yè)角度來(lái)看,無(wú)論是端游、頁(yè)游,還是手游,騰訊從未缺席;從品類上看,從RPG到MOBA,騰訊品類無(wú)處不在。
在產(chǎn)業(yè)布局上,繼WeGame平臺(tái)發(fā)布、極光計(jì)劃亮相、 T-GIF基金之后,騰訊先后上線了微信小游戲、手Q玩一玩等全新業(yè)務(wù)形態(tài)??梢院敛豢鋸埖恼f(shuō),在游戲產(chǎn)業(yè),騰訊在已經(jīng)包圍了整個(gè)產(chǎn)業(yè)渠道鏈條,是名副其實(shí)的“游戲王國(guó)”。
買買買的背后,騰訊為何對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)情有獨(dú)鐘?
為什么騰訊喜歡投資游戲產(chǎn)業(yè)?
“天下熙熙,皆為利來(lái);天下攘攘,皆為利往。”
所有人都知道騰訊是社交平臺(tái),然而不是所有人都知道,騰訊的主業(yè)是游戲產(chǎn)業(yè)。
無(wú)利不起早,做游戲真的很賺錢,不,更準(zhǔn)確的講,騰訊做游戲真的很賺錢。
騰訊游戲的方法很簡(jiǎn)單:投資游戲——賺錢——投資游戲——賺錢,如此往復(fù)。
2016年,全球游戲總收入為996億美元,騰訊的游戲收入就達(dá)102億美元,位列全球第一,占全球市場(chǎng)的10%
2017年,騰訊游戲收入達(dá)978.83億元,占公司總體營(yíng)收比重的41.17%。
2016 年以前,騰訊游戲的收入在騰訊集團(tuán)當(dāng)中占比超50%,
毫無(wú)疑問(wèn),游戲是騰訊最賺錢的業(yè)務(wù),這也是騰訊公司的核心收入來(lái)源。
游戲行業(yè)的持續(xù)火熱也是騰訊不斷加碼的關(guān)鍵因素之一。
根據(jù)《2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2017年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)2036.1億元,同比增長(zhǎng)23.0%,中國(guó)占到全球市場(chǎng)份額28%,用戶規(guī)模達(dá)5.83億人,同比增長(zhǎng)3.1%。
2017年,騰訊一家就拿下了中國(guó)游戲市場(chǎng)49%的份額,不管是在營(yíng)收還是凈利潤(rùn)方面,騰訊是中國(guó)游戲領(lǐng)域的絕對(duì)No1。
進(jìn)入2018年,騰訊游戲勢(shì)頭不減,繼《王者榮耀》之后,騰訊的“吃雞”游戲異?;鸨J袌?chǎng)研究機(jī)構(gòu)Sensor Tower發(fā)布了今年3月中國(guó)出海手游排名,騰訊的《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》海外版《PUBG Mobile》位居下載榜第一。
另?yè)?jù)App Annie統(tǒng)計(jì)的2018年3月全球iOS手游收入榜,騰訊的《王者榮耀》和《QQ飛車》位居前兩位。
在蛋糕總量保持不變的情況下,騰訊得到的越多,其他廠商能分到的市場(chǎng)份額就會(huì)越少,特別是在中國(guó)市場(chǎng),頭部集中效應(yīng)非常明顯,“馬太效應(yīng)”展現(xiàn)的淋漓盡致,于是,我們就想問(wèn),騰訊游戲?yàn)槭裁磿?huì)成功?
騰訊游戲的愛與痛
在游戲行業(yè),網(wǎng)易才是先行者。
自 2007 年騰訊決定大力推廣游戲業(yè)務(wù)以來(lái),十年時(shí)間,被殺退的何止網(wǎng)易一家,最早的盛大曾經(jīng)火爆一時(shí),聯(lián)眾也是當(dāng)中的佼佼者,巨人更是依靠《征途》登上了納斯達(dá)克,只是如今環(huán)顧四周,騰訊游戲仿佛失去了敵手,孤獨(dú)求敗。
勝者是騰訊游戲。
盡管抄襲、模仿、山寨等質(zhì)疑聲一直相伴,但對(duì)于騰訊自己而言,人家叫做“創(chuàng)新”——從推廣及運(yùn)營(yíng)入手,依托于騰訊QQ、微信構(gòu)建的社交生態(tài),騰訊游戲可以快速導(dǎo)入用戶,這種天然優(yōu)勢(shì)使得騰訊可以快速適應(yīng)和搶占市場(chǎng)。對(duì)騰訊而言,把眾多游戲產(chǎn)品推廣給用戶,讓用戶選擇去留,好的就投入資源,持續(xù)跟進(jìn),垃圾游戲就及時(shí)退出,保證騰訊始終能夠占據(jù)主動(dòng)權(quán)。
掌握了渠道,進(jìn)而,騰訊開始發(fā)力產(chǎn)品,資料顯示,與傳統(tǒng)的游戲廠商不同,騰訊游戲的主要產(chǎn)品皆非自產(chǎn),而是通過(guò)代理的方式拿下中國(guó)地區(qū)運(yùn)營(yíng)權(quán),進(jìn)而成功獲利,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是依靠渠道上的優(yōu)勢(shì)展開推廣及運(yùn)營(yíng),騰訊游戲最終才一路跑步前進(jìn)。
更重要的一點(diǎn)是,這樣的玩法一般游戲公司根本玩不起。
沒辦法,有錢真的可以任性。
不過(guò)可以肯定的是,從游戲本身來(lái)說(shuō),騰訊游戲往往能夠青出于藍(lán)而勝于藍(lán),即使是所謂“抄襲”,騰訊游戲往往能夠更好更快的優(yōu)化,從而快速超越對(duì)手。此外,不管是在游戲品質(zhì)上,還是在游戲本土化打造上,騰訊都是下足了功夫,海外版《PUBG Mobile》能夠獲得成功就足以證明騰訊的策略及能力。
此外,在進(jìn)軍國(guó)際市場(chǎng)的征途中,騰訊的戰(zhàn)略眼光也值得思考。
近期,騰訊游戲宣布與Epic Games公司達(dá)成戰(zhàn)略合作,獲得其建造戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技網(wǎng)游《FORTNITE》中國(guó)獨(dú)家代理運(yùn)營(yíng)權(quán),這就是勢(shì)頭正猛的爆款游戲《堡壘之夜》。其實(shí),早在2012年,騰訊就以3.3億美元戰(zhàn)略投資了Epic Games,拿到了其48%的股份。
但這只限于代理業(yè)務(wù)。
在創(chuàng)意方面,過(guò)去的十年當(dāng)中,騰訊先后推出了《QQ飛車》《QQ炫舞》等自我研發(fā)的游戲,然而花了血本,實(shí)際效果卻非常一般,由于缺乏優(yōu)秀的開發(fā)團(tuán)隊(duì),因此,這些游戲的質(zhì)量一直處于中下游水準(zhǔn),再加上復(fù)制模仿等各種嘲諷,這幾乎讓騰訊游戲“自殘”。
當(dāng)然,痛定思痛之下,騰訊游戲最終減少了研發(fā)投入,他們開始了微創(chuàng)新之路——只要一些小型游戲公司做出了精品爆款,騰訊就開始進(jìn)行“微創(chuàng)新”,然后借助自身平臺(tái)優(yōu)勢(shì)推廣。
當(dāng)然,這到底是模仿還是真正創(chuàng)新值得討論。畢竟大公司有大公司的優(yōu)秀,小公司有小公司的特點(diǎn)。
對(duì)騰訊游戲來(lái)講,騰訊游戲能夠取得今天的成就,主要是因?yàn)轵v訊愿意且有能力去布局更多市場(chǎng),同時(shí)制作出針對(duì)各種市場(chǎng)的產(chǎn)品。
然而,不可否認(rèn),這樣做的后果是,整個(gè)游戲行業(yè)的創(chuàng)新能力在下降,比如,2017 年上半年,游戲公司融資事件比去年下降了三分之一。
與此同時(shí),因?yàn)橛螒驑I(yè)務(wù),騰訊也備受質(zhì)疑——如何權(quán)衡經(jīng)濟(jì)效益與社會(huì)效益,這是游戲廠家,包括騰訊亟待面對(duì)的問(wèn)題。
2017年,《王者榮耀》風(fēng)波就將騰訊及馬化騰推到了輿論的風(fēng)口浪尖上。
由此,騰訊游戲也開始了變革。
對(duì)于騰訊游戲的未來(lái),2018年,“探索游戲更多可能”成為騰訊游戲的企業(yè)愿景,諸如希望游戲可以在醫(yī)療、教育、軍事、科學(xué)研究等行業(yè)問(wèn)題上發(fā)揮功效,進(jìn)一步探索游戲的正向價(jià)值,推進(jìn)功能型游戲的發(fā)展。
然而,現(xiàn)實(shí)路漫漫。
2018年4月23日,在UP2018騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會(huì)上,“泛娛樂”升級(jí)為 “新文創(chuàng)”,即通過(guò)更廣泛的主體連接,推動(dòng)文化價(jià)值和產(chǎn)業(yè)價(jià)值的互相賦能,從而實(shí)現(xiàn)更高效的數(shù)字文化生產(chǎn)與 IP 構(gòu)建。會(huì)上,騰訊一口氣發(fā)布了28款游戲。在如今區(qū)塊鏈火熱的情況下,騰訊順便也發(fā)布了旗下首款區(qū)塊鏈游戲。
騰訊游戲依舊英雄本色——只要是風(fēng)口,不管是東風(fēng)還是西風(fēng),先站上去再說(shuō)。
理想很動(dòng)人,但是現(xiàn)實(shí)很骨感,或許,騰訊游戲需要的不僅僅是口號(hào),而是刮骨療傷的變革。
一句話,在謀求自身口碑的路上,騰訊游戲需要拿出更多誠(chéng)意。
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