11月13日,在三季度財(cái)報(bào)的分析師電話會(huì)議上,虎牙CEO董榮杰表示將會(huì)繼續(xù)在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)行投資,進(jìn)一步優(yōu)化電競(jìng)內(nèi)容覆蓋。
剛結(jié)束的2018英雄聯(lián)盟全球總決賽中,中國(guó)的iG戰(zhàn)隊(duì)以3:0戰(zhàn)勝了FNG,獲得了LPL賽區(qū)的第一個(gè)世界賽冠軍。比賽結(jié)果剛出,全網(wǎng)沸騰,微博、朋友圈等幾乎所有的平臺(tái)都在為iG吶喊,王思聰鬧得滿城風(fēng)雨的轉(zhuǎn)發(fā)微博抽獎(jiǎng),也正是為了慶祝這一事件。
更早前的10月,二次元平臺(tái)嗶哩嗶哩宣布成立嗶哩嗶哩電競(jìng)公司,B站董事長(zhǎng)陳睿親任電競(jìng)公司董事長(zhǎng),而前戰(zhàn)旗TV的負(fù)責(zé)人陳悠悠達(dá)人總裁。
電競(jìng)行業(yè)一夜之間火了,成為泛娛樂(lè)平臺(tái)的香餑餑。
在談到電競(jìng)市場(chǎng)如何火起來(lái)前,我們先回顧一下其發(fā)展歷史,事實(shí)上,電競(jìng)在發(fā)展早期是極其不順利的,甚至一度看不到希望。
電競(jìng)一路曲折
電競(jìng)的基礎(chǔ)是網(wǎng)絡(luò)游戲,而網(wǎng)絡(luò)游戲最開(kāi)始被人們認(rèn)為是“電子海洛因”。
2000年,《光明日?qǐng)?bào)》發(fā)布了一篇報(bào)道《電腦游戲:瞄準(zhǔn)中國(guó)孩子的海洛因》,該文章直接將游戲比喻成毒品,稱(chēng)其在侵蝕中國(guó)少年的身心健康。這時(shí)候,絕大多數(shù)父母對(duì)于電子游戲都是抵觸的,將打游戲看作不務(wù)正業(yè),甚至不讓孩子接觸電腦,一時(shí)間甚至出現(xiàn)了“楊永信網(wǎng)癮治療機(jī)構(gòu)”這樣的奇葩組織。
正是因?yàn)檎麄€(gè)社會(huì)對(duì)游戲缺乏認(rèn)同,電競(jìng)職業(yè)選手最初也不被社會(huì)認(rèn)可,即便后來(lái)被大家認(rèn)為是“中國(guó)電競(jìng)第一人”的Sky當(dāng)時(shí)也只能睡網(wǎng)吧,吃泡面。
這么多年,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)在曲折中前進(jìn),隨著人們對(duì)互聯(lián)網(wǎng)和網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷再認(rèn)識(shí),電競(jìng)行業(yè)出現(xiàn)了越來(lái)越多的利好拐點(diǎn):
2003年,中央電視臺(tái)創(chuàng)辦了《電子競(jìng)技世界》節(jié)目,開(kāi)始對(duì)電競(jìng)賽事進(jìn)行報(bào)道和轉(zhuǎn)播。不過(guò)這個(gè)節(jié)目辦了不到一年,就被停播,當(dāng)時(shí)電競(jìng)賽事在中國(guó)依然前途渺茫。
Sky拿到了魔獸世界WCG2005和2006的世界總冠軍,電競(jìng)再次進(jìn)入人們的視野。到了2008年,國(guó)家體育總局將電競(jìng)重新定義為中國(guó)第78號(hào)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,算是一個(gè)里程碑事件,此時(shí)職業(yè)選手的收入依然不高。
2011年,王思聰拿著王健林給他的5億投資了電競(jìng)?cè)a(chǎn)業(yè)鏈,引起了富二代們和投資機(jī)構(gòu)的廣泛關(guān)注。
騰訊在2013年開(kāi)始組建國(guó)內(nèi)頂級(jí)職業(yè)聯(lián)賽LPL。同時(shí),大量的直播平臺(tái)開(kāi)始進(jìn)入電競(jìng)市場(chǎng)。此外,隨著電競(jìng)移動(dòng)化的推進(jìn),電競(jìng)用戶規(guī)??焖贁U(kuò)大。
2016年9月,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專(zhuān)業(yè)申報(bào)工作的通知》,公布了13個(gè)增補(bǔ)專(zhuān)業(yè),其中包括“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”,專(zhuān)業(yè)代碼670411,屬于教育與體育大類(lèi)下的體育類(lèi),這是電子競(jìng)技第一次被納入高等教育序列。
到了這兩年,電競(jìng)行業(yè)不斷迎來(lái)大量資本、巨頭和創(chuàng)業(yè)者,社會(huì)對(duì)于電競(jìng)的認(rèn)可度也大大提升,今年《英雄聯(lián)盟》等六款游戲首次作為表演項(xiàng)目現(xiàn)身亞運(yùn)賽場(chǎng),Uzi等電競(jìng)國(guó)家隊(duì)選手出征雅加達(dá),并獲得了兩金一銀的成績(jī),電競(jìng)甚至已被上升到了國(guó)家榮耀的層面。
游戲驅(qū)動(dòng)電競(jìng)
中國(guó)游戲市場(chǎng)快速壯大,給電競(jìng)的繁榮創(chuàng)造了基礎(chǔ)。
騰訊作為最大的游戲公司,成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的主力推動(dòng)者。騰訊不只是開(kāi)發(fā)了多個(gè)為電競(jìng)提供基礎(chǔ)的頂級(jí)游戲IP,也組建了國(guó)內(nèi)頂級(jí)職業(yè)聯(lián)賽LPL,如今英雄聯(lián)盟的比賽也已職業(yè)化。騰訊還先后投資了頭部游戲直播平臺(tái)虎牙和斗魚(yú),以及二次元社區(qū)嗶哩嗶哩,這三家平臺(tái)都在電競(jìng)上布局,這進(jìn)一步擴(kuò)大了騰訊在電競(jìng)行業(yè)的版圖。
其他游戲公司如網(wǎng)易,也在電競(jìng)上有自己的布局?!督K結(jié)者2:審判日》和《荒野行動(dòng)》的成功幫助網(wǎng)易填補(bǔ)了在競(jìng)技類(lèi)游戲方面的短板,2018年8月24日,網(wǎng)易發(fā)布了“網(wǎng)易電競(jìng)NeXT”品牌,又稱(chēng)網(wǎng)易電競(jìng)X系列賽,由此正式進(jìn)軍電競(jìng)賽事市場(chǎng)。
目前,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)正趨于完善,大致可以分為上游、中游和下游行業(yè):
1、上游:游戲研發(fā)公司。
騰訊、網(wǎng)易等游戲研發(fā)企業(yè)提供游戲的內(nèi)容版權(quán),它們?cè)陔姼?jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)揮關(guān)鍵作用,分走最大塊的蛋糕。對(duì)于游戲公司來(lái)說(shuō),電競(jìng)還可以豐富游戲IP的外延價(jià)值,增強(qiáng)游戲可玩性,形成推廣價(jià)值、增強(qiáng)用戶粘性和增強(qiáng)游戲變現(xiàn),比如騰訊《英雄聯(lián)盟》LPL和《王者榮耀》KPL兩大賽事的年度版權(quán)營(yíng)收就超過(guò)1億。
2、中游:電競(jìng)核心玩家。
中游由賽事運(yùn)營(yíng)方、職業(yè)選手、俱樂(lè)部等組成,負(fù)責(zé)電競(jìng)的落地,以職業(yè)選手為例,他們?nèi)粘P枰獏⒓佑?xùn)練,收入則主要通過(guò)工資獲得,一線選手的簽字費(fèi)可以達(dá)到200萬(wàn)一年。2016年后,隨著移動(dòng)直播的風(fēng)靡,很多電競(jìng)選手退役后選擇在各直播平臺(tái)上做解說(shuō)來(lái)積累人氣,目前排名前十的游戲主播身價(jià)均已超過(guò)千萬(wàn)。
電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)、職業(yè)選手、俱樂(lè)部的模式本質(zhì)上是借鑒了足球競(jìng)賽的成熟玩法,電競(jìng)也被視作是一個(gè)兼具娛樂(lè)和體育屬性的項(xiàng)目,具有可觀賞性、競(jìng)技性和擴(kuò)展性,愈發(fā)受到青睞。
3、下游:游戲直播和電競(jìng)媒體。
他們負(fù)責(zé)電競(jìng)的資訊、傳播和分發(fā)環(huán)節(jié),電競(jìng)的火熱直接充實(shí)了平臺(tái)上的內(nèi)容,并因此產(chǎn)生游戲分發(fā)、電競(jìng)賽事等商業(yè)模式,反過(guò)來(lái),電競(jìng)要有足夠多的觀眾和影響力,也離不開(kāi)直播平臺(tái)和媒體的吆喝。
國(guó)內(nèi)頭部游戲直播平臺(tái)虎牙和斗魚(yú)都在布局電競(jìng),此前,虎牙曾拿到過(guò)LOL年終總決賽、PGI全球總決賽等賽事版權(quán)。他們甚至開(kāi)始布局電競(jìng)中上游,比如虎牙在今年9月宣布組建電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)并且將會(huì)加入《守望先鋒》聯(lián)賽2019賽季。二次元平臺(tái)嗶哩嗶哩也在電競(jìng)上布局,2017年就成立了電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)BLG,包含了英雄聯(lián)盟、絕地求生等游戲分部,今年成立電競(jìng)公司。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)還衍生出了一些周邊行業(yè),比如英雄聯(lián)盟很早就推出了周邊商城,包含了手辦、書(shū)包等一系列產(chǎn)品。
就跟足球賽事一樣,產(chǎn)業(yè)聯(lián)動(dòng)也為電競(jìng)帶來(lái)了新的機(jī)會(huì)。
奔馳等品牌也在布局與自身屬性最為契合的電競(jìng)業(yè)務(wù),實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)之間的有效疊加。王思聰“包養(yǎng)”iG看上去只是個(gè)人愛(ài)好,實(shí)際上卻是其產(chǎn)業(yè)布局的一部分,這就像馬云和許家印聯(lián)手投資恒大淘寶足球俱樂(lè)部一樣,除了老板因?yàn)閭€(gè)人喜好有錢(qián)任性外,背后還有品牌市場(chǎng)訴求以及產(chǎn)業(yè)聯(lián)動(dòng)的故事。跟王思聰同齡的另一個(gè)“富二代”,蘇寧張近東的公子張康陽(yáng)今年成了國(guó)際米蘭俱樂(lè)部史上最年輕主席,本質(zhì)上與王思聰?shù)膭?dòng)作并無(wú)不同。
深層次來(lái)看,電競(jìng)爆發(fā)也是互聯(lián)網(wǎng)在線流量枯竭,走向線下趨勢(shì)的一個(gè)縮影。就像新零售一樣,電競(jìng)本質(zhì)是游戲的線上線下融合,用戶不再只是拿著手機(jī)跟“網(wǎng)上鄰居”對(duì)戰(zhàn),而是走到線下面對(duì)面PK,基于此又將延伸出很多全新的商業(yè)模式,這體現(xiàn)出“新娛樂(lè)”的趨勢(shì),不只是游戲,視頻、音樂(lè)、直播等等,都在做各種線上線下結(jié)合的探索。
電競(jìng)在中國(guó)
這幾年,不光是中國(guó),電競(jìng)在全世界都發(fā)展迅猛。
普華永道的數(shù)據(jù)顯示,2017年全球電競(jìng)?cè)丝冢▽?duì)電競(jìng)有基本認(rèn)知和了解的人)為13億,而2018年這個(gè)數(shù)字會(huì)增長(zhǎng)到16億,其中中國(guó)有4.683億的電競(jìng)?cè)丝?,居于全球首位?/p>
中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正在高速增長(zhǎng),艾瑞咨詢報(bào)告顯示,由于移動(dòng)電競(jìng)游戲的爆發(fā),2017年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)整體規(guī)模突破650億元。伽馬數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,2017年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到730.5億元,同比增長(zhǎng)達(dá)44.8%。從增長(zhǎng)率來(lái)看,電競(jìng)市場(chǎng)已同時(shí)超過(guò)了移動(dòng)直播和移動(dòng)游戲的大盤(pán),正是因?yàn)榇?,電?jìng)同時(shí)被游戲和直播類(lèi)公司重視。
電競(jìng)行業(yè)未來(lái)如何發(fā)展?羅超頻道(微信ID:luochaotmt)認(rèn)為會(huì)有如下趨勢(shì):
1、電競(jìng)廣告商業(yè)價(jià)值被釋放。
隨著電競(jìng)用戶規(guī)模的不斷提高,受眾范圍越來(lái)越廣,電競(jìng)的用戶注意力獲取能力會(huì)大幅提升,電競(jìng)比賽、俱樂(lè)部、選手的贊助商將不再局限于電競(jìng)相關(guān)的游戲泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),許多傳統(tǒng)行業(yè)都會(huì)開(kāi)始贊助各大電競(jìng)賽事。
電競(jìng)贊助單價(jià)有望大幅提高,電競(jìng)用戶畫(huà)像清晰,可以基于互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)追蹤實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)營(yíng)銷(xiāo)。相比于傳統(tǒng)體育賽事而言,電競(jìng)賽事組織門(mén)檻更低,場(chǎng)地限制更小,可以頻繁舉辦。因此可以預(yù)見(jiàn),商業(yè)廣告在未來(lái)將成為電競(jìng)行業(yè)最大的收入來(lái)源之一,目前整體被低估了。
2、電競(jìng)游戲產(chǎn)品門(mén)檻會(huì)更低。
類(lèi)比體育產(chǎn)業(yè)可以發(fā)現(xiàn),走向大眾化的體育項(xiàng)目一定是簡(jiǎn)單的:規(guī)則簡(jiǎn)單,玩法簡(jiǎn)單,場(chǎng)地簡(jiǎn)單,比如籃球、足球很大眾,所以籃球領(lǐng)域有NBA、足球領(lǐng)域有世界杯和各種頂級(jí)聯(lián)賽。高爾夫這樣的卻很小眾,因?yàn)閳?chǎng)地受限,即便有高爾夫聯(lián)賽,關(guān)注度也非常低。
就電競(jìng)產(chǎn)品而言,娛樂(lè)化更強(qiáng)、操作門(mén)檻低的游戲更容易受到大眾的喜歡并且流行起來(lái)。近年來(lái)爆紅的《王者榮耀》和之后的《絕地求生》都說(shuō)明電競(jìng)游戲產(chǎn)品一方面需要觀賞性強(qiáng),另一方面需要操作門(mén)檻低,這樣游戲才有大眾化的基礎(chǔ),電競(jìng)才會(huì)有足夠多的觀眾。如果沒(méi)有這樣的屬性,電競(jìng)比賽就只是選手們的自?shī)首詷?lè)。
3、電競(jìng)游戲直播更注重精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。
中國(guó)游戲大盤(pán)人口紅利正逐漸消失,2017年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模也已超過(guò)2.6億人,雖然還在增長(zhǎng),但幾乎不用懷疑,天花板很快到來(lái),這就意味著游戲直播需要對(duì)存量用戶進(jìn)行精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。直播平臺(tái)在此前主要是通過(guò)高價(jià)招募頭部游戲主播等策略吸引用戶,未來(lái)可能要扶持腰部選手的內(nèi)容,如要提高用戶付費(fèi)率,就必須讓內(nèi)容更豐富和獨(dú)家。直播平臺(tái)向電競(jìng)中游甚至上游發(fā)展,也是希望可以深挖用戶價(jià)值。
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