原標題:靠Play Pass反擊Apple Arcade,谷歌有勝算嗎?
果粉們如期在金秋九月收獲了蘋果的付費大禮包,“勸氪系列”中,游戲訂閱服務Apple Arcade,花費4.99美元就可以全家暢玩Arcade類目下的所有游戲,目前有一百多款,其中不乏來自育碧、萬達南夢宮、世嘉等知名游戲公司的獨占作品。
目前,Apple Arcade已經讓不少人發(fā)出“入股不虧”的真香感慨,外媒更稱之為“游戲領域最劃算的交易之一”。
面對這種局面,另一大陣營的谷歌自然有點難受了。
前不久,谷歌暗搓搓研發(fā)的游戲訂閱服務Play Pass就被泄露了,看起來定位和Apple Arcade一樣,包含了一系列游戲應用程序,《紀念碑谷》《星霸股》《舊共和國騎士》等都位列其中,價格顯示為每月4.99美元。這自然而然被看做是谷歌對蘋果的一次反擊。
其實谷歌試圖分游戲訂閱蛋糕的意圖早已有之。2018年,谷歌就推出了主機版的游戲訂閱服務Google Stadia,不過受到來自傳統(tǒng)游戲主機廠,如索尼的PS Plus,微軟的Xbox Game Pass,以及任天堂的Nintendo Switch Online;以及一些擁有第一方作品的游戲公司,如育碧、EA自己的訂閱服務Uplay+、EA Access等的重重壓力,Google Stadia從訂閱模式到價格都備受爭議。
那么,這一次回到智能手機的主場,谷歌有可能成功嗎?
想成為手游界Netflix,先把蘋果挑下馬
智能手機的全球化,讓蘋果和谷歌這兩個巨無霸的“全家桶”產品,總是能所向披靡地獲取高速增長。
單看內容產業(yè),Apple Music與Google PlayMusic All-Access,就在音樂訂閱服務上與Pandora和Spotify等流媒體服務競爭,Apple News+與谷歌流媒體服務,先后吸引了不少老牌新聞媒體。在視頻領域,谷歌的YouTubeTV與蘋果的Apple TV+也是無法忽視的存在。
如今,戰(zhàn)火毫不意外地燒到了游戲領域。而這次,蘋果顯然占據了先發(fā)優(yōu)勢,谷歌Play Pass雖然還沒有更多細節(jié)流出,但不過作為對標Apple Arcade的服務,以及參考此前Stadia的操作,目測Play Pass也會選擇與游戲廠商合作,把生態(tài)內的游戲全都打包吸引用戶付費。
不過,有三個亮點值得在谷歌發(fā)布會前提前鎖定一下:
1.內容壁壘。獨占游戲是產業(yè)的核心競爭力,而在剛剛過去的秋季發(fā)布會上,Apple Arcade獲得了諸多游戲大廠的支持,引入了超過100款高質量游戲,其中就包括了《索尼克賽車》、Beyond a Steel Sky、Lego Brawls、Hot Lava、The Pathless 等獨立游戲,不能移植到 Android 平臺。換句話說,蘋果已經拿下了一大部分游戲的“移動端獨占權”,谷歌Play Pass “成龍”還是“成蟲”,這一仗至關重要。
2.費用及分成。長期以來,移動端游戲的主流模式就是“免費下載+內購付費”。如果選擇進入平臺的付費訂閱頻道, Apple Arcade中的游戲就不會再出現在App Store上,這意味著“免費”所能吸引的流量將直接告罄。
為了平衡移動端游戲開發(fā)者的利益,蘋果有意將資源向買斷制游戲與中小游戲開發(fā)商傾斜,投入了 5 億美元作為保底收入,保證首批參與項目的開發(fā)商能獲得足夠的分成收入。做到了Apple Arcade 內提供的游戲沒有廣告,沒有內購。同時,參與 Apple Arcade 計劃的游戲支持在 iPhone、iPad、Mac等跨平臺分發(fā),游戲進度也會同步,起到提高用戶留存、黏性的作用。
與一直在推廣收費游戲的App Store相比,安卓的付費環(huán)境相對更差一點。谷歌Stadia此前為了平衡平臺與游戲廠商的利益,在每個月贈送游戲的基礎上,一些游戲仍然需要購買,當時就引發(fā)了一些玩家的不滿。而其在平板等硬件上的尷尬處境,又將大部分用戶都鎖在了手機這一個平臺之上。
在游戲訂閱這場棋局中,平臺、開發(fā)者、玩家三方利益互為倚柱,也相互制約。那么在手機端,谷歌會如何處理與游戲開發(fā)者之間的關系,或許將決定Play Pass的未來。
3.新技術。谷歌正嘗試通過云游戲來彌平安卓硬件的參差不齊,將更多移動端用戶納入高質量游戲的體驗中來。
谷歌Stadia已經完成了流媒體游戲服務平臺的前期探索,而這個領域又與云服務有著極強的關聯,比如華為就以云服務為主,在EMUI 9.0系統(tǒng)中加入云連接功能,讓手機“秒變PC”。早在2017年,谷歌就曾推出了流媒體游戲服務測試Project Stream,讓用戶通過手柄+裝有Chrome瀏覽器的PC設備來玩《刺客信條·奧德賽》這樣的3A游戲。
一旦用戶在谷歌云服務平臺上注冊了賬號,將成為游戲行業(yè)的一支生力軍,對于開發(fā)者來說,這意味著有更多機會精準觸及受眾,玩家也可以無成本地嘗試一下那些年錯過的游戲,這對谷歌來說無疑是奠定游戲生態(tài)圈的有利條件。
從這個角度看,谷歌多年積累的云計算服務顯然比蘋果多了一重籌碼。
另一個谷歌的特殊優(yōu)勢是,安卓智能終端基本盤穩(wěn)定增長。Strategy Analytics發(fā)布的2019年Q2全球手機出貨量調查報告顯示,2019年第二季度全球智能手機出貨量為3.41億臺,同比下降2.6%,三星、華為、蘋果、小米、OPPO占據市場份額的前五位。其中三星、華為、小米和OPPO均有不同程度的增長,而蘋果出貨量和市場份額均出現下降。這就給了谷歌在服務營收上趕超的契機。
不過,在谷歌距離中國市場越來越遠的時候,Apple Arcade服務卻得以在中國推出,Play Pass是否會對此有所作為,或許將給這場戰(zhàn)局帶來變數。
Play Pass擊敗蘋果到底有沒有可能,恐怕要等到谷歌發(fā)布會上才水落石出了。
風物長宜放眼量:蘋果與谷歌共同的敵人
盡管目前來看,蘋果與谷歌都難免需要附庸于傳統(tǒng)游戲廠商。比如Apple Arcade首批獨占游戲中,許多大作實際上都是其他平臺在IOS端的移植之作。比如《Team Sonic Racing》,早就登陸了PS4和NS平臺;《Projection》在蘋果發(fā)布之前,也已經出現在 PS4、Xbox、NS 和 Steam上。
因此,隨著新技術的迅速鋪開,移動端巨頭戰(zhàn)役,也必然會面對一些意料之外的競爭者。
一方面,5G+云改變目前的競爭合作關系。谷歌與蘋果不僅無法與主機游戲各自安好、劃江而治,還將面臨來自云服務廠商的圍堵。
微軟、索尼、任天堂等均在云游戲領域有所布局,不僅資金實力雄厚,內容方面也會使用自身的獨占政策,比如微軟就曾經展示過使用Project xCloud云游戲服務在手機上游玩《極限競速:地平線4》,并宣稱要將Xbox One 上 3500 款游戲將無縫接入到 xCloud 中。反觀谷歌,旗下只有一家第一方工作室,在內容生態(tài)上相形見絀。
當主機廠商紛紛推出新的便攜式終端來吸引核心玩家時,手機是否還有特殊優(yōu)勢來吸引玩家購買服務呢?
而另一邊,云計算廠商如亞馬遜,也憑借云服務AWS、視頻流媒體平臺Prime Video以及游戲引擎Lumberyard搭建起了游戲生態(tài)系統(tǒng)。據說,到2020年也將推出自己的流媒體游戲服務。這也從側面說明了想要依靠新技術占據主動權,無論谷歌還是蘋果都不能掉以輕心。
而另一方面,游戲產業(yè)與視頻、音樂等存在本質的區(qū)別,玩家切換和重新學習的成本很高。因此,玩家在買會員時的決策點一定會從某幾款游戲轉向“一攤子游戲”,這就會導致兩個結果:
一是手機平臺相比游戲品質,更注重數量,以期通過“能玩更多”來吸引用戶付費。這恐怕就會產生一系列游戲圈的“標題黨”“題材黨”,讓“流水線3A”的形勢更加嚴峻;
而在這樣的內容環(huán)境自然難以滿足核心玩家需求。咨詢機構德勤的一項調查現實,訂閱制雖然有想象空間,但有48%的人很難在訂閱中選擇自己要觀看的內容,并會在幾分鐘內放棄搜索,直接離開這個平臺。這種“訂閱疲勞”,在游戲領域勢必會更加突出,導致蘋果和谷歌模式的多種不確定性。
今天,流媒體訂閱模式已經借由多種內容形式被消費者們所認可和接納,視頻訂閱率甚至超過了傳統(tǒng)的有線電視。蘋果與谷歌爭先恐后押注的游戲訂閱,或許也將成為顛覆行業(yè)的巨大變量。而作為普通人,我們已經不知道深陷內容的汪洋大海,到底是幸福還是恰恰相反。
過多地選擇,正在成為這個時代的不可承受之輕。
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