原標(biāo)題:VR這把烈火注定重現(xiàn)江湖?
配圖來(lái)自Canva可畫(huà)
近年來(lái)VR設(shè)備的銷(xiāo)量再創(chuàng)新高,布局VR行業(yè)的廠(chǎng)家也越來(lái)越多,綜合來(lái)看在多種因素交織下,我們貌似又一次站在了VR趨勢(shì)的引爆點(diǎn)上。
自從進(jìn)入技術(shù)平頸期之后,已經(jīng)很久沒(méi)有什么爆炸性技術(shù)的誕生和應(yīng)用,可以驚艷我們的生活,VR作為新興潮流產(chǎn)物,本身具有巨大的不確定性和想象空間。然而,這一次的突破是真趨勢(shì)來(lái)襲,還是廠(chǎng)家的宣傳噱頭,值得我們深深探究。
沉寂后的再起
其實(shí)在這波趨勢(shì)之前VR已經(jīng)火了一把,早在2016年就有多家大廠(chǎng)的VR產(chǎn)品相繼入市,引起市場(chǎng)的強(qiáng)烈反響。Facebook的Oculus Rift、HTC Vive、索尼PlaySation VR接連和消費(fèi)者見(jiàn)面,國(guó)內(nèi)也有暴風(fēng)、小米、華為的VR產(chǎn)品陸續(xù)投入市場(chǎng),當(dāng)時(shí)市場(chǎng)的火熱程度不亞于今年,2016年也被稱(chēng)為VR元年。
然而這波市場(chǎng)趨勢(shì)沒(méi)有延續(xù)下去,2016年過(guò)后VR設(shè)備的年銷(xiāo)售額逐年回落。直到去年,在歷經(jīng)兩年蓄勢(shì)后VR設(shè)備市場(chǎng)再次火爆起來(lái),根據(jù)公開(kāi)信息顯示,2017年到2019年間,VR設(shè)備在全球僅有400萬(wàn)不到的年出貨量,但到了2020年則攀升至670萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)100%。
追溯起這輪VR市場(chǎng)再次繁榮興起的行業(yè)原因,主要來(lái)自這兩個(gè)方面。
一方面是消費(fèi)者認(rèn)知的變化。當(dāng)時(shí)由于設(shè)備技術(shù)所限,以及內(nèi)容資源的匱乏和高昂的產(chǎn)品價(jià)格,讓大眾在新鮮勁過(guò)后就對(duì)VR設(shè)備失去消費(fèi)興趣,但如今的VR設(shè)備綜合方面都有較大提升,產(chǎn)品更具誘惑力,也能吸引消費(fèi)者進(jìn)行購(gòu)買(mǎi)使用。
另一方面是頭部產(chǎn)品的熱銷(xiāo)帶動(dòng)其他廠(chǎng)家跟進(jìn)。Facebook旗下的Oculus Quest 2銷(xiāo)量一騎絕塵,把VR設(shè)備的火熱趨勢(shì)帶入2021年延續(xù)至今。Quest 2設(shè)備2000元左右的定價(jià)極具性?xún)r(jià)比誘惑力,牢牢占據(jù)消費(fèi)者的心智,在2021年3月成為Steam平臺(tái)上使用比例最高的VR設(shè)備,平臺(tái)占比高達(dá)24.25%,儼然成為VR明星級(jí)設(shè)備。
在這波趨勢(shì)的帶動(dòng)下,多家VR設(shè)備制造商加大市場(chǎng)的投入,目前整個(gè)VR行業(yè)已經(jīng)成為巨頭拼殺的戰(zhàn)場(chǎng)。在無(wú)比廣闊的市場(chǎng)前景下,谷歌、蘋(píng)果、三星等行業(yè)巨頭先后進(jìn)入市場(chǎng),推出自己的VR設(shè)備,從資本周期的角度看,一輪血雨腥風(fēng)的激烈角逐正悄然拉開(kāi)序幕。
VR的引爆邏輯
回頭來(lái)看,從16年VR趨勢(shì)的興起,再到后來(lái)的黯然沉寂,最后是2020年開(kāi)始的涅槃重生,VR設(shè)備再次大火的底層邏輯主要來(lái)自這幾個(gè)方面。
一方面是VR設(shè)備硬件技術(shù)的提升。單拿Quest的初代產(chǎn)品和大火的二代產(chǎn)品對(duì)比,產(chǎn)品分辨率方面從1440x1600升級(jí)為1832x1920,刷新率方面從72HZ升級(jí)為90HZ,視覺(jué)體驗(yàn)有了飛速提升。VR設(shè)備作為對(duì)沉浸體驗(yàn)要求較強(qiáng)的設(shè)備,更好的視覺(jué)效果帶來(lái)更強(qiáng)的沉浸體驗(yàn),吸引消費(fèi)者買(mǎi)單。
另一方面是5G的普及。之前的4G網(wǎng)絡(luò)無(wú)法滿(mǎn)足VR的低延遲要求,有使用時(shí)體驗(yàn)延遲和眩暈的問(wèn)題存在,不利于產(chǎn)品的推廣。5G普及后,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)具備大帶寬、高可靠、低延遲和海量鏈接的特性,增強(qiáng)了VR設(shè)備的體驗(yàn),可以避免在4G網(wǎng)絡(luò)下的體驗(yàn)眩暈感。
最后是性?xún)r(jià)比的誘惑力。原先的VR設(shè)備除了頭顯外還需配備較高配置的電腦和游戲主機(jī)使用,價(jià)格較為昂貴,一套設(shè)施下來(lái)在1000美金以上。如今的VR設(shè)備大為不同,VR明星產(chǎn)品Q(chēng)uest 2一體機(jī)售價(jià)在200美元左右,在大多數(shù)消費(fèi)者可接受的范圍區(qū)間,一體機(jī)的樣式也更加方便便攜。
從這些技術(shù)進(jìn)步來(lái)看VR設(shè)備的爆火離不開(kāi)科技的提升。隨著技術(shù)水平的不斷提升,在技術(shù)紅利主導(dǎo)下,未來(lái)的VR設(shè)備體驗(yàn)效果還將不斷攀升,吸引更多消費(fèi)者加入進(jìn)來(lái)。
熱火朝天下暗流涌動(dòng)
不過(guò)隨著這輪VR趨勢(shì)的興起,也開(kāi)始有部分問(wèn)題出現(xiàn),有可能對(duì)整個(gè)VR行業(yè)帶來(lái)重大的負(fù)面影響,主要集中在這幾個(gè)方面。
第一,是其他平臺(tái)內(nèi)容對(duì)VR內(nèi)容的碾壓。目前的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)主要以智能手機(jī)作為載體,手機(jī)端的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)過(guò)這些年的發(fā)展,已經(jīng)誕生出一個(gè)豐富龐雜的內(nèi)容市場(chǎng),吸引無(wú)數(shù)消費(fèi)者沉浸其中,包含游戲、視頻、社交等方方面面的娛樂(lè)內(nèi)容,比較新型的VR內(nèi)容想要在其中吸引用戶(hù)注意力和流量沒(méi)有那么容易。
第二,是VR設(shè)備本身的使用局限性。消費(fèi)者使用VR設(shè)備的過(guò)程中,需要全方位的深度沉浸,而在當(dāng)代快節(jié)奏社會(huì)中,人們的時(shí)間特性以碎片化為主,使用VR設(shè)備時(shí)需要較高的時(shí)間成本和環(huán)境要求,相比智能手機(jī),VR設(shè)備不具備便攜性,不利于產(chǎn)品的日常使用從而影響到市場(chǎng)規(guī)模。
第三,是VR熱是否會(huì)隨疫情冷卻。這次VR設(shè)備的銷(xiāo)量攀升期和疫情的傳播趨勢(shì)期處在同一個(gè)時(shí)間段上,可以解釋因疫情封禁的原因,激發(fā)了人們?cè)诩沂褂肰R設(shè)備的意愿和動(dòng)力。但隨著疫情的消散結(jié)束,未來(lái)VR趨勢(shì)能否延續(xù)還是存疑。
這些問(wèn)題具備一定的事實(shí)依據(jù)和邏輯性,會(huì)對(duì)VR設(shè)備的長(zhǎng)期發(fā)展構(gòu)成一定的影響,不過(guò)任何新興事物的發(fā)展都是具備巨大的不確定性,未來(lái)VR市場(chǎng)的趨勢(shì)還需要時(shí)間檢驗(yàn)。
站在未來(lái)看VR
綜上所述,如果說(shuō)VR設(shè)備想要成為下一代主流級(jí)應(yīng)用產(chǎn)品,支撐其發(fā)展的因素不外乎這些。
其一要擁有豐富的內(nèi)容生態(tài)。目前的VR平臺(tái)除了《半衰期》這類(lèi)的爆款游戲外,還缺乏更加豐富和多維的娛樂(lè)體驗(yàn)應(yīng)用,對(duì)目前的VR內(nèi)容進(jìn)行劃分,35%是動(dòng)作類(lèi)游戲,特殊單一的內(nèi)容方向不利于未來(lái)發(fā)展。目前已有多家大廠(chǎng)在視頻、直播、影院、電競(jìng)和教育方向開(kāi)始布局內(nèi)容生態(tài),豐富平臺(tái)內(nèi)容吸引更多消費(fèi)者參與進(jìn)來(lái)。
其二是離不開(kāi)元宇宙的發(fā)展。元宇宙類(lèi)虛擬世界將是未來(lái)主流的娛樂(lè)方式之一,元宇宙創(chuàng)造出一個(gè)不同于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬世界,從而將人類(lèi)的生活擴(kuò)展到虛擬世界上,《頭號(hào)玩家》電影的敘述就主要以元宇宙為核心展開(kāi),而VR設(shè)備將是人類(lèi)和元宇宙間的連接通道,也是人類(lèi)想要進(jìn)入元宇宙中不可或缺的工具型應(yīng)用。
其三是社會(huì)的娛樂(lè)化。隨著科技的不斷進(jìn)步,未來(lái)社會(huì)生產(chǎn)力也將大幅提升,將有更多人無(wú)需從事生產(chǎn)工作,這類(lèi)人群占比提升將帶動(dòng)娛樂(lè)性消費(fèi)市場(chǎng)的增長(zhǎng),而VR作為沉浸性體驗(yàn)較強(qiáng)的娛樂(lè)產(chǎn)品,市場(chǎng)也會(huì)隨之增長(zhǎng)。
歸根結(jié)底,娛樂(lè)活動(dòng)是人們?nèi)粘I钍冀K離不開(kāi)的重要事項(xiàng),從原始社會(huì)開(kāi)始就有各種娛樂(lè)活動(dòng)填補(bǔ)人們的精神空白。在當(dāng)今社會(huì)快節(jié)奏生活中,都市青年群體的壓力也在不斷飛升,體驗(yàn)更有趣、更新鮮刺激的游戲娛樂(lè)活動(dòng)成為青年們的追求之一。
而VR設(shè)備一路發(fā)展過(guò)來(lái)可謂歷經(jīng)坎坷波折,如今風(fēng)頭再起也預(yù)示著人類(lèi)對(duì)先進(jìn)技術(shù)的追隨和向往。伴隨著各家大廠(chǎng)在VR領(lǐng)域的深入布局和探索,未來(lái)VR設(shè)備將會(huì)在方方面面影響人們的生活。
隨著VR設(shè)備技術(shù)的不斷提升,創(chuàng)造出更豐富有趣的內(nèi)容、更吸引用戶(hù)的使用體驗(yàn)只是時(shí)間問(wèn)題,從而在使用觀(guān)感上更加引人入勝。但這也會(huì)吸引用戶(hù)沉迷其中無(wú)法自拔,讓VR行業(yè)在未來(lái)需要面對(duì)和解釋更加重要的倫理問(wèn)題。
劉曠公眾號(hào),ID:liukuang110
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