上周,盛大游戲在韓國(guó)首爾發(fā)布海外戰(zhàn)略,向全球同步公開(kāi)了《龍之谷:Labyrinth》、《地城之光 :CodeM》、《Wind5 Masters》等多款次時(shí)代手游產(chǎn)品。
與此同時(shí),騰訊參投海外游戲公司VC Mobile Entertainment,而就在不久前,騰訊斥資6000萬(wàn)美元投資了Pocket Gem,騰訊已經(jīng)在歐美、日韓、東南亞等地區(qū)布局,總投資金額超過(guò)35億。
另外,墨麟集團(tuán)董事長(zhǎng)兼CEO陳默也在上周表示:出海將成為墨麟2015年的戰(zhàn)略重點(diǎn)。陳默認(rèn)為:只有到歐美去,才是真正的出海。中國(guó)的游戲只有頁(yè)游才成功做到了這一點(diǎn),而如果墨麟如果能夠在手游時(shí)代成功出海,將甚至可以再造一個(gè)墨麟。
當(dāng)下的中國(guó)游戲市場(chǎng)如中國(guó)歷史上的戰(zhàn)國(guó)時(shí)代,一片混亂廝殺的場(chǎng)面躍然而上,大廠吃小廠,小廠就如路面上的螞蟻,隨時(shí)都有可能被碾壓致死,行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)底線漸逝,人才掠奪壟斷化。
眼下,中國(guó)游戲公司紛紛布局海外市場(chǎng),舍小利而求大局,乃大略之舉。究其緣由,是由國(guó)內(nèi)游戲紅海、全球移動(dòng)游戲快速增長(zhǎng)、產(chǎn)品本地化速度加快這“三大馬車”驅(qū)使而為。
國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)紅海
國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入“紅?!彪A段,市場(chǎng)強(qiáng)度屬于高強(qiáng)度競(jìng)爭(zhēng),競(jìng)爭(zhēng)過(guò)渡激烈,而且競(jìng)爭(zhēng)方式過(guò)于單一。企業(yè)為爭(zhēng)奪優(yōu)秀資源相互碾壓,甚至失去誠(chéng)信,相互挖角現(xiàn)象加劇,行業(yè)高端研發(fā)人才流動(dòng)頻繁,游戲開(kāi)發(fā)成本被迅速抬高。特別對(duì)于中小游戲公司,迫于壓力,部分小微企業(yè)的創(chuàng)新熱情持續(xù)減弱。
從App Store 的排行榜可以看出,騰訊、網(wǎng)易等行業(yè)巨頭持續(xù)占據(jù)了榜單前列,中小CP難以逾越。當(dāng)然,橫空出世的《刀塔傳奇》撼動(dòng)過(guò)騰訊的霸主地位,但想要顛覆巨頭的統(tǒng)治,僅僅依靠少量現(xiàn)象級(jí)作品難以形成有力競(jìng)爭(zhēng)力。而且,絕大多數(shù)中小CP剛成立就注定是被淹沒(méi)的命運(yùn)。據(jù)21Pink執(zhí)行主管卡爾文·吳(Calvin NG)表示,在中國(guó)市場(chǎng)發(fā)布的所有游戲中,有91%的游戲難以吸引到玩家。
IP危機(jī)愈發(fā)嚴(yán)重。優(yōu)質(zhì)IP是決定的一款游戲成功的必要條件,在不同領(lǐng)域,IP可以引起“共振”,是游戲的血脈所在。如今,手游行業(yè)IP之亂烽火四起, IP爭(zhēng)奪大戰(zhàn)備受關(guān)注,據(jù)悉,暢游在2014年投入了10億元人民幣代理手游IP,而中手游1500萬(wàn)獲《紙上談兵》國(guó)內(nèi)代理權(quán),觸控科技1200萬(wàn)代理《秦時(shí)明月》。手游的發(fā)展繼承了端游和頁(yè)游的通病,數(shù)量上的增長(zhǎng)趨勢(shì)驚人,但同質(zhì)化嚴(yán)重,優(yōu)質(zhì)IP少,原創(chuàng)IP漸逝。
全球移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)快速增長(zhǎng)
隨著移動(dòng)通訊技術(shù)的提升,海外市場(chǎng)的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)開(kāi)始向移動(dòng)游戲發(fā)展。近年來(lái),智能終端游戲?qū)崿F(xiàn)了跨越式發(fā)展,全球多個(gè)國(guó)家表現(xiàn)出移動(dòng)游戲下載量、付費(fèi)用戶增加的態(tài)勢(shì)。中國(guó)游戲憑借產(chǎn)品速度和數(shù)量的優(yōu)勢(shì),迅速打開(kāi)國(guó)際市場(chǎng)。
騰訊公司依托移動(dòng)游戲業(yè)務(wù),建立起四十多個(gè)國(guó)家的或地區(qū)的業(yè)務(wù)網(wǎng)絡(luò)。墨麟集團(tuán)憑借旗下多款游戲已經(jīng)將用戶群擴(kuò)展至全球多個(gè)重要海外市場(chǎng),歐洲、東南亞、韓國(guó)等地區(qū)都可以看到墨麟集團(tuán)的身影。如今盛大也推出數(shù)款手游產(chǎn)品,把韓國(guó)作為打響海外戰(zhàn)斗的第一槍??梢钥闯?,中國(guó)已然掀起進(jìn)擊海外市場(chǎng)的浪潮,移動(dòng)游戲發(fā)展成為中國(guó)游戲拓展海外市場(chǎng)的核心動(dòng)力。
根據(jù)《2014年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2014年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)達(dá)到30.76億美元,同比增長(zhǎng)69.02%。與此同時(shí),移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)增長(zhǎng)更為驚人:2014年中國(guó)原創(chuàng)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口銷售收入達(dá)到12.73億美元,同比增長(zhǎng)366.39%。
眼下,中國(guó)游戲已如星星之火,點(diǎn)亮世界的各個(gè)角落。在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)海外出口地區(qū)中,東南亞地區(qū)依舊擔(dān)負(fù)著中國(guó)游戲進(jìn)軍海外市場(chǎng)橋頭堡的重任,此外,日本、韓國(guó)、歐美也作為重點(diǎn)出口區(qū)域,為中國(guó)游戲出口貢獻(xiàn)了大量收入。俄羅斯、中東市場(chǎng)也進(jìn)一步打開(kāi),成為新的增長(zhǎng)點(diǎn)。
國(guó)外市場(chǎng)的迅速崛起,給中國(guó)游戲公司帶來(lái)了機(jī)遇?!盎ヂ?lián)網(wǎng)+”的旋風(fēng)還在猛刮,全球經(jīng)濟(jì)的聯(lián)系愈加密切,游戲文化相互滲透,海外華人遍及世界,而富含中國(guó)古典文化的游戲在華人心中,不僅僅是一種娛樂(lè),更是追尋一種“家”的感覺(jué),落葉歸根的追溯。
而且,相比國(guó)內(nèi)游戲的免費(fèi)模式,國(guó)外游戲的付費(fèi)模式已經(jīng)很成熟,玩家已經(jīng)形成付費(fèi)習(xí)慣。這意味著,游戲廠商在宣傳上的投入可以極大地減少,游戲成本大大降低,也不必?fù)?dān)心渠道壟斷帶來(lái)的危機(jī)。
產(chǎn)品本地化速度加快
所謂本地化,是指企業(yè)在國(guó)際化過(guò)程中,為了提高市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力,同時(shí)降低成本,將產(chǎn)品的生產(chǎn)、銷售等環(huán)節(jié)按特定國(guó)家/地區(qū)或語(yǔ)言市場(chǎng)的需要進(jìn)行組織,使之符合特定區(qū)域市場(chǎng)的組織變革過(guò)程。游戲本地化在游戲運(yùn)營(yíng)的過(guò)程中非常重要,而且持續(xù)時(shí)間長(zhǎng)。舉個(gè)例子,《暗黑3》從推出到發(fā)布國(guó)服晚了三年時(shí)間,其很大一部分原因就是緣于漢化的程序復(fù)雜,困難多,所以待網(wǎng)易推出《暗黑3》國(guó)服之時(shí),很多中國(guó)的玩家已將購(gòu)買了美服、亞服,姍姍來(lái)遲的國(guó)服銷售業(yè)績(jī)不佳也在意料之中。
客戶端游時(shí)代,新產(chǎn)品開(kāi)發(fā)時(shí)間至少需要四年,不同市場(chǎng)間本地化切換至少需要一到兩年的時(shí)間,時(shí)間成本非常昂貴。而在移動(dòng)游戲時(shí)代,開(kāi)發(fā)時(shí)間可縮短至六個(gè)月,本地化切換僅需要一個(gè)月的時(shí)間,而且產(chǎn)品數(shù)量大幅度提升,能夠滿足不同市場(chǎng)需求。
可以說(shuō),游戲本地化加速是中國(guó)游戲出海的先決條件,移動(dòng)游戲的在全球范圍快速發(fā)展不僅帶來(lái)了巨大的消費(fèi)群體,而且加速了游戲本地化進(jìn)程。而本地化速度的加快給中國(guó)游戲帶來(lái)了最直接的影響,企業(yè)在進(jìn)行海外市場(chǎng)拓展時(shí),能夠用很短時(shí)間完成市場(chǎng)測(cè)試、本地化修改、市場(chǎng)推廣等多個(gè)環(huán)節(jié),達(dá)到快速搶占市場(chǎng)的目的,最大化地利用技術(shù)提升所帶來(lái)的市場(chǎng)紅利。
參考文獻(xiàn):《2014年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》
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