錘子也要做游戲,能OK嗎?

7月14日,錘子科技的視覺設計總監(jiān)羅子雄在微博上發(fā)出了一條招聘信息(詳見鏈接black.smartisan.com),表示錘子科技正在“籌備一個極具挑戰(zhàn)性的新項目”,從職位列表可以看出,錘子很有可能要做游戲。

去年5月20日,錘子手機SmartisanT1發(fā)布,在不到3小時的直播過程中,累計登錄觀看人次高達274萬,開創(chuàng)了中國科技類活動史上累計觀看直播人次最高歷史紀錄。但是從銷量上來看,截止去年年底,錘子手機的銷量只有12萬。

在蘋果獨占頂端優(yōu)勢,小米統治中低端市場,華為、聯想、中興等廝殺慘烈的手機市場現狀下,老羅懷著一顆工匠精神毅然往“火坑”里跳,不得不說,老羅的理想主義情懷著實讓人欽佩。

銷量不佳的錘子理應把更多資源放在下一代T2上,老羅為何又要在此時突然進軍游戲行業(yè)呢?

從招聘職位上看,此次老羅招的不止是游戲開發(fā)工程師,還有光學工程師、電影設置工程師等等,而且羅子雄的微博說是“一個極具挑戰(zhàn)性的新項目”,綜合推理,錘子很有可能要進軍VR游戲。那么,錘子為什么要做VR游戲?錘子做VR游戲,能OK嗎?

錘子為什么要做VR游戲?

VR游戲是個全新的領域,目前來看,VR技術還不夠成熟,而且,錘子絲毫沒有做游戲的經驗。錘子要做VR游戲,無論怎么看都覺得很驚訝。但是,如果真正了解老羅的行事風格以及從錘子手機失敗的原因出發(fā),或許能找到答案。筆者以為,錘子做游戲原因主要有兩點:

第一:老羅的“情懷”使然

錘子科技CEO羅永浩絕對是個理想主義者。這里所說的理想主義有兩層涵義,第一層涵義是指老羅堅持自己,思維跨越性強,敢于挑戰(zhàn)新領域。第二層涵義是指老羅對產品追求完美,獨具工匠精神。對于這兩點情懷,老羅的人生履歷是最好的印證:

1989年,高中二年級從延邊第二中學退學。羅永浩輟學后做過賣二手書、倒賣走私車之類的生意。后因經濟壓力,決定去英語培訓機構當講師,并苦學英語。

2001年至2006年在北京新東方學校任教,由于教學風格幽默詼諧并且具有高度理想主義氣質的感染力,所以極受學生歡迎。

2006年7月31日,羅永浩發(fā)起創(chuàng)辦牛博網。2008年牛博網日PV首次突破百萬。

2008年6月,羅永浩創(chuàng)辦“老羅和他的朋友們教育科技有限公司”,即北京市海淀區(qū)至圣嘉德培訓學校。

2009年中,開始以“我的奮斗”為題,進行大規(guī)模的全國高校巡回演講。

2010年4月,出版勵志自傳《我的奮斗》。

2012年5月,羅永浩開辦錘子科技。2014年5月20日,錘子手機正式發(fā)布,命名為SmartisanT1。

回顧老羅的人生履歷,高中未讀完的老羅后來能夠任教新東方,可以看出,老羅是一個非常聰明而且能力非常強的人。之后創(chuàng)辦牛博網、創(chuàng)辦學校、開辦錘子科技,這些行業(yè)跨度非常之大,但老羅都干出了不錯的成績,究其成功的原因,老羅是一個追求內心想法、敢于挑戰(zhàn)新領域的奇才。

老羅的工匠精神在SmartisanT1上顯現的淋漓盡致,SmartisanT1精美的外觀設計、人性化的對稱設計、以及獨具一格SmartisanOS系統等等頗受大眾熱愛。2015年第62屆iF國際設計獎在德國慕尼黑公布,錘子科技出品的SmartisanT1智能手機獲得iF國際設計獎金獎——iF國際設計獎的最高級別獎項。這是自iF設計獎成立以來,中國大陸的智能手機產品首次獲得iF國際設計獎金獎。此外,SmartisanT1的包裝也獲得了本屆iF設計獎。

在國內手機廠商比拼終端生態(tài)、市場的火熱背景之下,錘子就像那燈火闌珊下的工匠,雕琢產品的每一個細節(jié),從硬件到軟件,精心打造屬于國人自己的產品。雖然錘子手機最終的銷量不盡人意,但是老羅對產品執(zhí)著追求、專注的匠工精神讓我們感動,在這個浮躁的年代,一顆安靜專注的心彌足珍貴。

總之,老羅的跨越式思維、敢于挑戰(zhàn)全新領域以及工匠心態(tài),行事怪異的風格由來已久,那么,其如今想要進軍VR游戲也沒什么奇怪了,只是跟著心走,并且敢于走,相信自己能走好罷了。

第二:錘子手機的失敗教訓:提前布局VR游戲領域

錘子在手機上的失敗原因,很大一部分原因歸咎于錘子步入市場的時機不對。2014年是國內手機爆發(fā)的一年,也是手機行業(yè)廝殺最慘烈的一年,蘋果、小米、華為、中興等等,從高端到低端每一個階層的競爭都異常激烈,市場份額基本被分蝕完盡,錘子固然有很優(yōu)秀的設計,在此激烈現狀下也難逃失敗的厄運。所以,布局永遠要走在行業(yè)爆點之前,如此方能厚積薄發(fā),一騎絕塵。

在剛過去不久的E3游戲展覽上,虛擬現實游戲成為焦點,谷歌、三星、HTC、OculusVR們攜20多款虛擬現實設備和相關產品面世。其中,OculusVR發(fā)布的OculusRift消費版是焦點中的焦點,有VR從業(yè)者稱,此次為大眾消費而生的OculusRift消費版,將會是變革下一個時代的產品。

為了進一步刺激開發(fā)者開發(fā)出更多支持VR體驗的游戲,Oculus還宣布了一項1000萬美元的激勵計劃。這1000萬美元的獎勵將會授予那些為明年第一季度上市的OculusRift開發(fā)創(chuàng)新而又有趣的VR游戲開發(fā)者,同時此舉也能幫助Facebook在次世代的游戲體驗里獲得獨享的世紀大作。Oculus開發(fā)者策略部門負責人安娜·斯威特(AnnaSweet)表示“公司希望未來每一個使用者都能成為VR內容的創(chuàng)作者,同時公司也希望1000萬美元的資金可以支持游戲玩家和開發(fā)者群體的繼續(xù)增長?!?/p>

其實,國內對VR游戲的熱度絲毫不亞于國外,VR游戲方面的投資者早就蠢蠢欲動,但由于一直沒有現象級產品的誕生,行業(yè)的方向尚不清晰,所以國內VR游戲廠商一直都是散兵作戰(zhàn)的狀態(tài)。消費版OculusRift的出現將會是一個標桿性作用,形成良好的硬件標準化生產,最終達到很好的控制成本和流水化生產。消費版OculusRift已然引起不小的轟動,這次在E3展覽會上成為玩家和媒體的“寵兒”,同時也為游戲廠商提供了發(fā)展方向。另外,技術上的突破和流水化生產也讓投資者看到VR游戲的希望,將為VR游戲的開發(fā)提供更多的資金支持。

總之,OculusVR消費版的出現成為VR游戲的新引擎,無論是技術上的突破還是市場上大量資金投入,都預示VR游戲的爆點將要到來,而國內暴風科技創(chuàng)造連續(xù)34個漲停板神話,其主要原因也是因為暴風科技在VR領域的成功布局。據悉,OculusVR消費版將在明年上市,彼時,VR游戲市場恐將被引爆,老羅布局VR游戲是遠見之舉。

錘子做游戲,能OK嗎?

游戲行業(yè)與手機行業(yè)有很大的異同,一款游戲要成功,產品和渠道二者缺一不可。

先從產品角度上看,國內游戲開發(fā)的整體水平相比歐美還有較大差距,游戲精品出貨量極少,這不僅是由于游戲開發(fā)技術上的落后,更緣于國內游戲行業(yè)的大環(huán)境,國內游戲開發(fā)環(huán)境整體非常浮躁,相互抄襲、追求短期利益,導致游戲同質化非常嚴重,固然難成大作。錘子想要特立獨行,值得尊重,但要在國內做一款精品游戲談何容易。

從錘子發(fā)布的游戲開發(fā)職位要求上來看,多處提到“在3A游戲項目中擁有至少5年以上的工作經驗”。所謂3A游戲,就是游戲行業(yè)行業(yè)里面級別最高的游戲項目,至少具備這幾個要素:1、高質量2、龐大的市場前景3、高銷量4、大規(guī)模開發(fā)團隊5、高開發(fā)預算。舉個例子,《俠盜獵車5》是一款典型的3A級別游戲,其投資是上億級別的,當然收益也頗為豐厚,登陸主機第一天就進賬8億美元,第一年的達到2500萬份的銷量。

對于毫無游戲開發(fā)經驗的錘子而言,要做一項3A級別游戲,難度之大超乎想象。僅從搭建團隊上看,一方面國內做3A級別項目的工程師為數不多,錘子在國內能否招到如此超高質量的團隊是個未知數,另一方面,即使招到人,其費用也是個不可承受之輕,錘子做游戲,要下大血本。

IP之難。IP之于游戲的重要性不言而喻,優(yōu)質IP強大的吸粉能力,可以有效降低運營成本。有權威數據顯示,2014年IP游戲數量占所有游戲的16.2%,而其中IP游戲的下載轉換率是非IP游戲的2.4倍,IP游戲的整體收入也是非IP游戲的2倍。IP搶奪大戰(zhàn)也愈演愈烈,大廠商壟斷IP,從游戲排行榜就可以看出,“大廠商+明星IP”幾乎壟斷了游戲排行榜前列。而且,IP成本隨之攀升,小公司在資金上難以企及,所以造成IP資源的兩極分化,優(yōu)質IP匱乏,總之,錘子要想奪得優(yōu)質IP并不容易。

渠道壟斷。渠道之于游戲宛如血脈之于軀體,沒有好的渠道平臺,一款游戲質量再高也難以成功。游戲霸主騰訊就是憑借QQ、微信數億級別用戶的得天獨厚之優(yōu)勢,方能長期穩(wěn)坐霸主之位。今年以來,各主要移動游戲渠道對產品和用戶的爭奪愈加激烈,寡頭化趨勢更加明顯。以移動游戲為例子,根據Analysys易觀智庫最新發(fā)布的《中國移動游戲渠道季度監(jiān)測報告2015年第1季度》數據顯示,2015年第1季度,騰訊移動游戲、百度移動游戲和360手游分別以80.6%、32.9%和20.0%的玩家覆蓋率,位居中國安卓移動游戲渠道市場的前三名。

騰訊、百度、360等大廠商憑借絕對的渠道優(yōu)勢,壟斷趨勢愈加明顯,錘子作為“外來者”,彼時只能依賴各大游戲巨頭的渠道平臺。但是,游戲運營廠商與游戲開發(fā)商的分成比例是驚人的,一般情況下,游戲廠商和游戲開發(fā)商的利潤分成至少為5:5,很多都是6:4,甚至7:3,可以看出,做出一款游戲大部分利潤都歸于運營商,所以,對于錘子而言,這也是個極大的冒險。

而且,如果錘子真的要做VR游戲,難度就更上一層了。所謂VR游戲,就是VR的沉浸式體驗與游戲性的結合,不得不說,倘若兩者真的實現完美結合,必將是游戲史上一大變革,估計老羅也是看到VR游戲市場巨大的潛力。前文提到,VR技術從整體上看還不成熟,VR市場也未成形。錘子在手機上的技術實力讓人欽佩,但對于游戲,錘子毫無基礎,能否延續(xù)其手機技術上的成功還有待考驗。

目前來看,VR游戲市場的內容寥寥無幾,VR游戲的沉浸式體驗固然是一次變革,對玩家的吸引極大,但是如果沒有優(yōu)質的內容作為支撐,也難成氣候,比如,電視游戲沒火,一個重要的原因就是沒有內容,單純的將手游移植到電視游戲上,顯然用戶不會買單。

從視頻內容上看,國內VR視頻大多還是采用第三方轉制的模式,技術相對粗糙,沉浸感不強。為暴風提供過VR方案的七鑫易維COO彭凡就曾表示,因為缺乏內容生態(tài),用戶買回VR設備,大多就是玩玩內置的幾個小游戲、看看內置的幾個視頻,談不上用戶粘度。

其實,技術的革新是非常迅速的,只要突破技術層面的瓶頸,產品就會爆炸式不斷更新迭代,剩下的也就是一些流水線式的生產問題了。而內容的生產卻沒有這么快,特別是要做出比較優(yōu)質的內容,內容的生產緣于文化的沉淀與長時間的積累,不是一蹴而就就能成功。

結語

老羅是個理想主義者,不懼挑戰(zhàn)和創(chuàng)新,滿腹對技術精益求精的情懷創(chuàng)辦了錘子科技,但是游戲又是一個全新的領域,前景是巨大的,道路是曲折的。錘子做游戲能不能OK,就讓時間來證明吧。

注:本文部分內容借鑒百略網文章《消費版OculusRift能否革了游戲行業(yè)的命?》,兩篇文章為同一作者所寫。

本文為百略網(ibailve.com)作者手游快訊(微信公眾號:shouyoukuaixun)原創(chuàng),轉載請注明作者與出處。

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2015-07-16
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