備選1:虛擬現(xiàn)實(shí)很火,但千萬不能遺忘兒童這一重要群體
備選2:什么?虛擬現(xiàn)實(shí)有望從兒童用戶中率先普及?
2013-2015年最熱的兩大創(chuàng)業(yè)領(lǐng)域是O2O和智能硬件,2016年內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和虛擬現(xiàn)實(shí)正在取而代之,成為最受資本、創(chuàng)業(yè)者和大公司追逐的新潮流——與O2O和智能硬件不同,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和虛擬現(xiàn)實(shí)之間是不可分割的兩個(gè)行業(yè)。越來越多的玩家入場,越來越多的產(chǎn)品面世,越來越多的內(nèi)容產(chǎn)出。不過,虛擬現(xiàn)實(shí)會(huì)不會(huì)跟可穿戴設(shè)備一樣“雷聲大雨點(diǎn)小”呢?回答這一問題的關(guān)鍵在于其能否找準(zhǔn)用戶群和需求,成人市場的潛力毋庸置疑,現(xiàn)在看來被忽視的一個(gè)重要用戶群體是兒童,相信這個(gè)答案出乎許多人意料。
虛擬現(xiàn)實(shí)結(jié)合產(chǎn)品不只有VR眼鏡
當(dāng)下最火熱的“虛擬現(xiàn)實(shí)”其實(shí)有兩個(gè)定義,窄義的虛擬現(xiàn)實(shí)指的是Virtual Reality,即現(xiàn)在大熱的VR產(chǎn)品。
Facebook投資的Oculus堪稱VR的風(fēng)向標(biāo),旗下首款產(chǎn)品Oculus Rift今年正式開售,成為VR產(chǎn)業(yè)的里程碑事件。接著HTC Vive和索尼 PlayStation VR的發(fā)布,“VR三巨頭”陣營正式形成。另外,許多巨頭盡管沒有產(chǎn)品,但已開始布局,例如騰訊、小米和阿里巴巴紛紛成立了VR實(shí)驗(yàn)室,華為的VR亦在研發(fā)之中。
VR被視作是手機(jī)和電視之后最重要的“下一塊屏幕”,資本正在瘋狂押注,今年前兩個(gè)月VR領(lǐng)域的投資已經(jīng)超越2015年全年??偠灾?,VR讓我們突破空間限制,身臨其境,徹底改變我們與世界的交互方式。
而廣義的“虛擬現(xiàn)實(shí)”則包含了多種產(chǎn)品形態(tài):與VR并列的有AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))產(chǎn)品,其將現(xiàn)實(shí)與虛擬世界融合,例如Google Glass;微軟Hololens則在鼓吹MR(混合現(xiàn)實(shí));Facebook投資的MagicLeap認(rèn)為自己是CR(光場現(xiàn)實(shí))產(chǎn)品。除了這些“R”概念產(chǎn)品之外,還有許多將虛擬與現(xiàn)實(shí)世界結(jié)合起來的產(chǎn)品形態(tài)。
虛擬現(xiàn)實(shí)結(jié)合產(chǎn)品不能遺忘兒童市場
以游戲?yàn)楹诵牡某两綂蕵敷w驗(yàn)是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)最典型的應(yīng)用,縱觀整個(gè)市場,無論是VR外設(shè),還是虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,均是單方面面向成人市場。事實(shí)上,兒童也許比成人更需要“虛擬現(xiàn)實(shí)”,原因有兩個(gè)。
其一,不論是童話故事書,還是機(jī)器貓等動(dòng)漫,都十分受想象力豐富的兒童們親睞。在我記憶中,小時(shí)候玩過的“玩具相機(jī)”,可以用一只眼睛看到里面的風(fēng)景圖片的,就已有虛擬現(xiàn)實(shí)的雛形。虛擬現(xiàn)實(shí)的本質(zhì)是“迷惑人眼人腦”,利用人類想象力來構(gòu)造沉浸式體驗(yàn),相比成人想象力更強(qiáng)的兒童更需要這類產(chǎn)品。其二,面向兒童市場所需的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品比起成人使用的VR來說,對技術(shù)的要求更低,更好實(shí)現(xiàn)。
兒童市場一直是一個(gè)“奇葩”的市場,這是最沒有購買力的用戶群,但事實(shí)上卻是對價(jià)格最不敏感的用戶群:沒有幾個(gè)父母會(huì)吝惜為孩子花錢,只要產(chǎn)品能給孩子帶來成長、健康、安全、快樂?;蛟S正是因?yàn)檫@一點(diǎn),兒童市場引爆了許多產(chǎn)品類目。位居全球可穿戴設(shè)備品牌第五名的是不太知名的BBK——步步高,其憑借著小天才電話手表上榜,兒童智能手表比成人智能手表銷量更好。因此,只要能抓住兒童的需求,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品完全有可能在兒童市場中爆發(fā)。
那么,什么樣的產(chǎn)品形態(tài)才適合兒童呢?
目前VR設(shè)備操作均是排斥兒童的,因?yàn)閮和囊曈X能力、世界觀、空間感知能力都還不夠成熟,VR對這些點(diǎn)的影響尚不可知。
于是,一些廠商正在探索適合兒童的虛擬現(xiàn)實(shí)玩法。
一種是相對初級的玩法,以紙質(zhì)故事書為依托,家長在給孩子講故事時(shí)用手機(jī)上的專屬App掃一掃二維碼或者人物圖像,App就會(huì)彈出一個(gè)動(dòng)畫,能說會(huì)跳,讓整個(gè)內(nèi)容更加有趣——這種手段更像是紙質(zhì)書的一種補(bǔ)充,與有聲讀物并無本質(zhì)區(qū)別,還是比較初級的虛擬現(xiàn)實(shí)結(jié)合。
兒童虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品追求“IP內(nèi)容+游戲軟件+智能硬件”三位一體
野心最大的則是騰訊。
在“騰訊互娛UP”發(fā)布會(huì)上發(fā)布了名為《夢想召喚王》的兒童娛樂產(chǎn)品,其擁有陪伴孩子成長的智能玩具夢想召喚王,同名動(dòng)畫片以及提供內(nèi)容支持的移動(dòng)APP組成。這是騰訊首個(gè)全自研的硬件,同時(shí)是騰訊首次進(jìn)軍智能兒童娛樂市場。
《夢想召喚王》作為IP將不斷迭代內(nèi)容(動(dòng)漫等),同名游戲?qū)⒉粩嗟?,玩具形象亦將不斷更新——它更像是“芭芘娃?機(jī)器貓+洛克王國”,現(xiàn)實(shí)玩具、虛擬形象和網(wǎng)絡(luò)游戲融為一體。在虛擬現(xiàn)實(shí)結(jié)合上,夢想召喚王玩具擁有內(nèi)置芯片,通過App與互聯(lián)網(wǎng)連接,孩子能夠通過玩具與游戲交互,讓游戲更有樂趣,獲得快樂的同時(shí),樹立積極的世界觀。
“泛娛樂”是騰訊核心戰(zhàn)略,再加上現(xiàn)在的“年輕化”措施,騰訊只會(huì)對兒童娛樂市場越來越重視,在此之前,騰訊“洛克王國”等兒童娛樂產(chǎn)品已經(jīng)形成品牌,積累了豐富的兒童用戶和運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)。AITOY進(jìn)軍兒童娛樂硬件看上去是投石問路:第一,這是騰訊兒童娛樂戰(zhàn)略IP化、硬件化和虛擬現(xiàn)實(shí)結(jié)合的開端,騰訊未來還會(huì)面向兒童打造更多專屬的虛擬現(xiàn)實(shí)結(jié)合產(chǎn)品,從視覺、聽覺、觸覺等多個(gè)感官體驗(yàn)出發(fā),在兒童娛樂體驗(yàn)上探索新玩法;第二,它可與成人娛樂協(xié)同——同一天騰訊還發(fā)布了miniStation、空影無人機(jī)等“成人玩具”,未來面向成人的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品、游戲化硬件和玩具會(huì)更多。
事實(shí)證明,虛擬現(xiàn)實(shí)結(jié)合在兒童市場可取得巨大的成功。
去年ToyTalk就與玩具制造商Mattel展開合作,推出了首款能與小朋友對話的芭芘娃娃“Hello Barbie(你好,芭芘)”,它只是基于芭芘這一明星IP實(shí)現(xiàn)了簡單的交互,距離騰訊的《夢想召喚王》有較大差距,后者有動(dòng)漫、有游戲、有玩具。動(dòng)視暴雪的《Skylanders》系列、迪斯尼的《Infinity》系列采取“虛擬游戲+智能玩具”的模式獲得了成功,《Skylanders》系列收入已突破20億美元,周邊和手辦收入達(dá)到1.7億美元。騰訊《夢想召喚王》面向中國兒童打造,在虛擬與現(xiàn)實(shí)結(jié)合上走得更遠(yuǎn)。
眼下智能兒童硬件市場魚龍混雜,許多智能兒童玩具僅僅是會(huì)發(fā)光會(huì)發(fā)聲就賣出高價(jià),會(huì)做幾個(gè)簡單動(dòng)作的就是“機(jī)器人”,幾乎都缺乏IP、內(nèi)容和服務(wù)的支持,大公司參與會(huì)改良這一市場現(xiàn)狀。并且可以預(yù)見,在游戲之后,兒童虛擬現(xiàn)實(shí)結(jié)合產(chǎn)品還有望從教育、影視、陪伴等領(lǐng)域結(jié)合,例如出差在外的家長未來就可以借助于“VR眼鏡”與孩子一起玩捉迷藏這樣的游戲了,相信這是許多不能陪伴孩子的家長夢寐以求的應(yīng)用。
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