2011年
我一巴掌扇在暴雪的臉上說“傻逼吧你們?做你媽的卡牌游戲啊?智障吧?”
2013年
暴雪一巴掌扇在我的臉上說“爸爸的游戲好不好玩?”
我:“好玩”
暴雪反手又是一巴掌:“想不想開包?”
我:“爸爸我先開個60包”
2014年
我一巴掌扇在暴雪的臉上說“傻逼吧你們?做你媽的FPS游戲啊?智障吧?”
2016年
暴雪一巴掌扇在我的臉上說“爸爸的游戲好不好玩?”
我:“好玩”
暴雪反手又是一巴掌:“想不想吸?”
我:“吸一口,再讓我吸一口”
OW一出,媒體高潮,玩家狂歡,“現(xiàn)象級”贊譽接踵而來,在短短的七天時間內(nèi)玩家數(shù)量就超過了700萬,游戲時間高達(dá)1.19億小時。到六月中旬,這款游戲的玩家人數(shù)已經(jīng)達(dá)到1000萬。
據(jù)SuperData統(tǒng)計,《守望先鋒》在PC平臺以及主機(jī)平臺已經(jīng)狂攬2.69億美元(約合18億人民幣),相當(dāng)?shù)奈?。并且在占有率上擊敗了統(tǒng)治各國網(wǎng)吧長達(dá)4年的MOBA類電競游戲《英雄聯(lián)盟》,創(chuàng)造了一個奇跡。下面,我們就來分析下《守望先鋒》或是近十年最刺激的游戲作品的九大因素:
1.集大成之作
《守望先鋒》選擇了以FPS為核心的玩法,從中,我們可以看到《軍團(tuán)要塞2》、《虛幻競技場3》、《無主之地2》等游戲的影子。但《守望先鋒》的團(tuán)戰(zhàn)節(jié)奏比《軍團(tuán)要塞2》快,多技能配合又比《虛幻競技場》、《雷神之錘》的快節(jié)奏拼搶玩法更多樣。
有觀點認(rèn)為,《軍團(tuán)要塞2》雖然是基于團(tuán)隊的多人游戲之一,但一直以來TF2在休閑玩家路人局里從來沒有過真正團(tuán)隊游戲。相反,它給人的感覺更像是死斗游戲,玩家們自己玩自己,一方取勝更多的是依靠個人的發(fā)揮而不是團(tuán)隊協(xié)作。
相比之下,《守望先鋒》更趨向于團(tuán)隊合作,首先國產(chǎn)FPS網(wǎng)游中常見的比拼人頭數(shù)的死斗模式在《守望先鋒》中不太可能出現(xiàn)。死斗模式更講究玩家個人實力的比拼,《守望先鋒》則是基于團(tuán)隊合作,因為英雄之間互相克制的關(guān)系很明顯,因此死斗模式比較不適合。
2.團(tuán)隊對抗
首先,團(tuán)隊游戲讓對抗變得更加豐富,同時也降低了個人英雄主義的發(fā)揮范圍,這種設(shè)定在MOBA中已經(jīng)被驗證是成熟可行的,它也對普通玩家非常友好。每個角色都有幾個有冷卻時間的技能,甚至大招,它們對戰(zhàn)局會起到至關(guān)重要的作用。由于各個角色技能和大招的使用時機(jī)(條件)各不相同,讓任何一個玩家都能有扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的機(jī)會。這一切都讓綜合角色各異的“不平衡”蘊于整體的“平衡”之中,也平衡了大多數(shù)玩家的快感需求。
在此理念之上,《守望先鋒》摒棄了傳統(tǒng)的“擊殺/死亡”表格,而是參考多個維度嘗試了不同的計分系統(tǒng),突出幾個重點數(shù)據(jù)目標(biāo),讓每個角色都有上榜時刻,甚至上“最佳表現(xiàn)”。這并不是照顧低水平玩家讓他們避免被噴,而是因為“擊殺/死亡”的單純統(tǒng)計無法表現(xiàn)在一個團(tuán)隊游戲中各個角色所作出的貢獻(xiàn),如果所有玩家都去搶那些能“搶人頭”的角色,這種團(tuán)隊設(shè)計也就土崩瓦解了。
3.風(fēng)格迥異的英雄
《守望先鋒》的英雄迎合了玩家的各種口味:前凸后翹的狙擊手奪命女(Widowmaker)、攝人心魄的閃光(Tracer)、高達(dá)迷的最愛D.Va、沉著冷酷的忍者半藏和賞金獵人McCree、太空機(jī)槍兵法拉(Pharah)、愛秀肌肉的女漢子札莉雅(Zarya)……一定有一款是你的菜。
4.每個英雄都值得一玩
《守望先鋒》擁有21位英雄可供選擇,每個都擁有其特點和技能,因此人物的平衡性絕對是重中之重。
平衡性調(diào)整可能耗時數(shù)月,但暴雪絕對舍得費時費力,保證每一位英雄都能為玩家?guī)聿倏氐臉啡ず蛻?zhàn)略性優(yōu)勢:防御性英雄能架設(shè)炮臺和障礙,而進(jìn)攻型英雄則會在敵人頭上灑下槍林彈雨和激光導(dǎo)彈;輔助型英雄雖然也能獨擋一面,卻以協(xié)助團(tuán)隊獲勝為首要任務(wù)。
另外,每次被擊殺,玩家都能更換自己的英雄,所以戰(zhàn)場形勢可謂瞬息萬變:需要突破敵軍防線?選擇3個地圖炮英雄以一當(dāng)十;敵軍步步逼近?選擇架設(shè)障礙物的英雄筑起銅墻鐵壁……整個對戰(zhàn)過程充滿戰(zhàn)術(shù)和互動。不管是30秒,還是30小時,歡樂永不停歇。
5.無比的友好性
多人對戰(zhàn) FPS 坦白地說,不是一個友好的類型。攀比 KDA 、勝者為王的不健康心態(tài)在同類游戲中比比皆是。對瞄準(zhǔn)技術(shù)、反應(yīng)速度和游戲經(jīng)驗的高要求,也讓不少缺乏PvP游戲經(jīng)驗的玩家望而卻步,對他們而言,多人對戰(zhàn)游戲已經(jīng)是一塊得不到樂趣的地方,而這是《守望先鋒》想要首先解決的問題之一。
暴雪采用的辦法,則是抹殺“比較”這一最容易帶來挫敗感的游戲元素?!妒赝蠕h》中不存在傳統(tǒng)意義上的比分板,玩家在游戲中只能看到本方與對方的英雄陣容以及自己的戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)。而在游戲結(jié)束后,也不會出現(xiàn)按得分、擊殺、死亡排名的最終記分牌,取而代之的是游戲中表現(xiàn)最好的四位玩家的單項統(tǒng)計,你可以選擇為你覺得表現(xiàn)最優(yōu)秀的玩家“點贊”。同時還有玩家的個人本場表現(xiàn)總結(jié),以及是否是生涯最好表現(xiàn)。
一言蔽之,《守望先鋒》的技術(shù)統(tǒng)計系統(tǒng)在盡其一切可能展現(xiàn)玩家的進(jìn)步與整盤游戲中的優(yōu)異表現(xiàn),即便你可能輸?shù)舯荣?,游戲中的一次關(guān)鍵復(fù)活、大招連殺都可能登上游戲結(jié)束時的“最佳表現(xiàn)”回放,這可有著不小的成就感。而這些成就感與點贊本身并不影響玩家的等級經(jīng)驗值獲取,影響它的則只有完成游戲、獲勝、單項優(yōu)異表現(xiàn)給予的獎牌以及游戲中的時間分?jǐn)?shù)。
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