5月7日,MediaTek天璣開發(fā)者大會2024(MDDC2024)在深圳召開,本屆 MDDC 大會的主題為“AI 予萬物”,眾多資深行業(yè)先驅(qū)、技術(shù)專家齊聚一堂,深入探討了 Al 技術(shù)在各個領(lǐng)域的應(yīng)用和發(fā)展,以及 AI 賦予終端側(cè)的更多可能性。
在MDDC天璣高峰對話環(huán)節(jié),主辦方特別邀請了網(wǎng)易集團(tuán)高級副總裁、網(wǎng)易雷火事業(yè)群負(fù)責(zé)人胡志鵬來到現(xiàn)場,與主持人暨藍(lán)蓮花研究機(jī)構(gòu)創(chuàng)始人及CEO溫天立,以及MediaTek董事、總經(jīng)理暨運(yùn)營長陳冠州等重磅嘉賓展開了以“生成式AI將如何重構(gòu)移動生態(tài)”為主題的高峰對話,共同探討行業(yè)未來發(fā)展趨勢,分享知識、經(jīng)驗(yàn)和先進(jìn)技術(shù)成果。
近年來網(wǎng)易雷火成績斐然,不僅先后推出了《倩女幽魂》《天諭》《逆水寒》《永劫無間》4大旗艦IP,近一年又連續(xù)推出《逆水寒》手游、《全明星街球派對》等各自品類賽道的標(biāo)桿級作品,表現(xiàn)極為亮眼。尤其是去年推出的爆款MMO《逆水寒》手游,不僅率先利用光線追蹤等前沿技術(shù)帶來次世代畫面品質(zhì),更因?yàn)閷Υ竽P虯IGC技術(shù)的深度運(yùn)用,被譽(yù)為“全球第一款A(yù)I游戲”。
對話中胡志鵬指出,網(wǎng)易早在2017年就成立了全球第一個專門服務(wù)于游戲的人工智能的實(shí)驗(yàn)室“網(wǎng)易伏羲”,早先用于研究強(qiáng)化學(xué)習(xí)(智能敵人和NPC),而后生成式AI時代來臨時,率先開創(chuàng)“AI+游戲”理念,即利用AIGC技術(shù)大幅提升游戲研發(fā)產(chǎn)能,以AI作為基底,為玩家提供更好、更多、更有趣的優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容。
由于《逆水寒》手游去年6月底公測時超出預(yù)期的爆火,預(yù)約、新增等各項(xiàng)數(shù)據(jù)均突破網(wǎng)易歷史記錄,而游戲中又存在大量諸如智能NPC、智能捏臉、智能團(tuán)本隊(duì)友、智能作詞作畫等新潮的AIGC玩法,導(dǎo)致開發(fā)組多次面臨AI云端算力吃緊的難題——AIGC相關(guān)玩法并發(fā)量巨大,即便與多家云服務(wù)廠商合作,云端算力供給既然非常緊張。
胡志鵬回憶,當(dāng)時就在暢想充分利用玩家手中的終端設(shè)備來解決AI算力吃緊的問題。其實(shí),很多AI玩法功能均可布置在端側(cè),如TTS(文本到語音)功能、ASR(語音識別)功能、AI敵人的強(qiáng)化學(xué)習(xí)等等,若有統(tǒng)一的端側(cè)AI構(gòu)架和開發(fā)環(huán)境,開發(fā)者不僅能直接節(jié)省很大的成本,同時AI的響應(yīng)速度也會大幅度提升,這對開發(fā)者來說非常美妙——而MediaTek恰恰正在建立開發(fā)者所需要的終端AI構(gòu)架和開發(fā)環(huán)境。
胡志鵬認(rèn)為,雖然目前生成式AI的端側(cè)開發(fā)目前還處于各廠商“各自為政”到慢慢建立標(biāo)準(zhǔn)的初期階段,但很高興看到MediaTek Neuron Studio正在成為生成式AI標(biāo)準(zhǔn)的建立者。只要廣大開發(fā)者一起使用這樣的引擎,開發(fā)者生態(tài)、社區(qū)會像滾雪球一樣正反饋,迅速發(fā)展壯大。胡志鵬預(yù)測,待開發(fā)者社區(qū)生態(tài)成熟時,生成式AI“殺手級”的應(yīng)用就會如雨后春筍一般誕生。
以下為胡志鵬相關(guān)對話分享節(jié)選:
1. AI+游戲,端側(cè)大模型在游戲行業(yè)大有可為
溫天立:
游戲是非常重的端側(cè)應(yīng)用,也是手機(jī)上非常大的應(yīng)用,我非常希望邀請志鵬總跟我們分享一下目前游戲行業(yè)領(lǐng)域以及像網(wǎng)易頭部公司在做的事情,即游戲行業(yè)如何利用端側(cè)大模型、人工智能生成式AI,您有什么判斷和規(guī)劃?
胡志鵬:
很高興來到MDDC MediaTek天璣開發(fā)者大會。
最早我強(qiáng)烈感受到新人工智能高潮來臨,是2016年AlphaGo戰(zhàn)勝李世石,因?yàn)槲抑霸谖④泚喼扪芯吭?,那時候跟深藍(lán)(AI)之父許峰雄老師共事過一段時間,當(dāng)時許老師還和同事們一起討論,在可見的未來我們覺得計(jì)算機(jī)要戰(zhàn)勝人類圍棋世界冠軍,這件事情還很遙遠(yuǎn),沒想到?jīng)]過幾年這件事情就已經(jīng)發(fā)生了。
后面在網(wǎng)易,我就在想,類似AI技術(shù)未來很有可能會顛覆整個游戲行業(yè)。
網(wǎng)易作為游戲行業(yè)最頂尖的公司之一,我們本身就計(jì)劃投入比較大的精力去做AI,但是我們投入之后,也許未來10年20年沒有像我們想象這樣AI顛覆了行業(yè),我們依然是一個頭部公司,但如果這件事情成立了,我們沒有做任何準(zhǔn)備,我們會覺得我們會被淘汰。
所以基于這個想法,我們成立當(dāng)時應(yīng)該是全球第一個專門服務(wù)于游戲的人工智能的實(shí)驗(yàn)室,就是網(wǎng)易伏羲。
開始幾年我們在做一些探索,主要是在強(qiáng)化學(xué)習(xí)方面,因?yàn)橛螒蚋斯ぶ悄苁紫冉Y(jié)合,最容易想到強(qiáng)化學(xué)習(xí),就是讓游戲內(nèi)的NPC(非玩家角色)能夠模仿人類生命,就是像AlphaGo去擊敗人類的玩家、和人類玩家合作。
到了2019年的時候,我們看到了GPT2,以及后來的GPT3,我們發(fā)現(xiàn)AI除了能做強(qiáng)化學(xué)習(xí),更能做很多游戲內(nèi)容的生成。而游戲行業(yè)是一個內(nèi)容需求極為旺盛的行業(yè),游戲開發(fā)者的產(chǎn)能和玩家需求是一對永遠(yuǎn)無法解決的矛盾。通常我們一個幾百人的團(tuán)隊(duì)花幾個月時間制作內(nèi)容,玩家兩個星期就可以消耗完。
所以當(dāng)我們看到GPT橫空出世的時候,我們感受到了生成式AI很有可能它會為游戲開發(fā)者解決產(chǎn)能的問題。
這時候,因?yàn)槲蚁胂到y(tǒng)學(xué)習(xí)AI、同時督促自己掌握人工智能的從底層到應(yīng)用的整個行業(yè)的知識,加上機(jī)緣巧合,我回到浙大的母校去做了計(jì)算機(jī)的工程博士,然后開始系統(tǒng)學(xué)習(xí)AI。那時候要做很多的作業(yè),其實(shí)是把底層的模型摸索個遍,當(dāng)時要處理并形成圖像,但是主要還是用GAN的技術(shù)(即對抗生成網(wǎng)絡(luò)技術(shù)),我用我兒子的照片做了非常多的實(shí)踐,發(fā)現(xiàn)在生成圖像這方面,有非常多的AI應(yīng)用,那么我們就開始嘗試把這些技術(shù)應(yīng)用到我們的游戲的整個研發(fā)過程中,從美術(shù)、文案生成,一直到程序生成的流程,去全面地運(yùn)用。
這個過程其實(shí)走了蠻長時間,一直到2022年。之前陳總(陳冠州,MediaTek董事、總經(jīng)理暨運(yùn)營長)和小川(王小川,百川智能創(chuàng)始人、CEO)也談過,ChatGPT的出世,讓我們看到了這條路對于游戲行業(yè)是一定走得通的。
所以我們持續(xù)的投入,把我們想要做的AIGC的能力,集成到我們剛剛看到的逆水寒手游里。
逆水寒手游中,我們提出一個新的概念——以前的概念都是“游戲+AI”,那么《逆水寒》其實(shí)內(nèi)部提出的概念叫“AI+游戲”,即我們以AI作為基底,所有的內(nèi)容都是考慮在AI基底的情況下,我們?nèi)绾谓o玩家提供更好、更多、更有趣的內(nèi)容,這其實(shí)是我們堅(jiān)持的一個方向。
這個方向做了兩年,最后迎來了到去年6月份《逆水寒》手游的上線。
在上線的時候我們遇到一個非常嚴(yán)重的問題,就是算力怎么解決。因?yàn)槲覀儺?dāng)時預(yù)估我們第一波的玩家的數(shù)量非常大,如果我們要給每個玩家提供基于AI的游戲功能,我們其實(shí)需要在云端去預(yù)備非常大的AI算力。所以當(dāng)時我們聯(lián)系了國內(nèi)幾家頭部AI算力云的廠商,去預(yù)定算力。這時候我發(fā)現(xiàn)一個很重要的問題——為什么我們不能更充分的去利用玩家手上的終端算力來解決我們的問題。
其實(shí)很多我們的功能像我們比如說TTS(文本到語音)功能,ASR(語音識別)功能,包括終端的NPC和AI敵人基于玩家強(qiáng)化學(xué)習(xí)的功能,我們都可以在終端去實(shí)現(xiàn)。
如果我們有統(tǒng)一的終端AI構(gòu)架,給游戲開發(fā)者提供一個端側(cè)AI環(huán)境,我們直接能省很大的成本,同時AI的響應(yīng)速度也會大幅度提升,這對于我們游戲開發(fā)者來說是件非常美妙的事情。
可惜,當(dāng)時我們還沒有看到這種可能性,但我非常高興看到MediaTek天璣肯定也是在那之前就在規(guī)劃AI的端側(cè)落地,所以今天我看到MediaTek的Neuron Studio感覺非常興奮!
這就是我們想要的東西!我也是來對這個大會了。
2. 探討AIGC行業(yè)生態(tài)化和規(guī)范化:殺手級應(yīng)用將誕生
溫天立:聊到生成式AI的制度化、規(guī)范化的生態(tài)問題,游戲行業(yè)應(yīng)該是一個比較有經(jīng)驗(yàn)的行業(yè),畢竟游戲行業(yè)經(jīng)過了很多百花齊放的時代。從志鵬您多年游戲行業(yè)的觀察來說,我們生成式AI行業(yè)現(xiàn)在的規(guī)范化目前處于什么階段?您覺得還會經(jīng)歷哪些階段?
胡志鵬:
拿游戲行業(yè)類比,有個近似的例子,就是圖形渲染引擎的發(fā)展。
渲染引擎一開始也是各個游戲工作室各自用自己的技術(shù),各種各樣的技術(shù)“各自為政”,此時“行業(yè)的神”卡馬克(John Carmack II)橫空出世,他是第一個能夠在EGA上面實(shí)現(xiàn)橫版游戲“卷屏”的功能,然后第一個能夠在巫毒顯卡(Voodoo)上面去做3D模擬效果,他就是大神,建立起來非常高的一個技術(shù)門檻。此時很依賴行業(yè)大神的獨(dú)家發(fā)揮,這就是行業(yè)早期的情況。
當(dāng)越來越多的開發(fā)者加入這個行業(yè),就促成了商業(yè)引擎的誕生。而商業(yè)引擎往往誕生于就是本身的游戲開發(fā)者,他們做了很長的時間游戲,他們覺得可以把能力共享出來,比如說像EPIC做完了《虛擬競技場》,慢慢把自己的引擎也開放出來。
有了商業(yè)引擎之后,雖然大廠還有自研引擎,但普通開發(fā)者就會傾向于選擇那幾款商業(yè)引擎,慢慢地越來越統(tǒng)一。像我們現(xiàn)在手機(jī)上比較常用的有Unity、Cocos、Unreal…基本上大部分的開發(fā)者都是用這些開發(fā)引擎。此時,一位開發(fā)者就能夠在不同的公司之間游走,并且個人技術(shù)在不同公司之間完全可以無損失地轉(zhuǎn)換。
我覺得現(xiàn)在生成式AI的端側(cè)開發(fā),目前還處于從我剛才講的第一階段,就是大家“各自為政”到慢慢建立標(biāo)準(zhǔn)的階段。
我也很高興看到MediaTek Neuron Studio成為生成式AI標(biāo)準(zhǔn)的建立者,只要大家一起來用這樣的引擎,那么它的開發(fā)者生態(tài)、社區(qū)會像滾雪球一樣正反饋,會變得越來越好。
開發(fā)組成員都會分享自己的功能知識,我覺得在一兩年左右,生態(tài)社區(qū)會很快建立起來,會比之前的游戲引擎的生態(tài)設(shè)施建立速度更快。
這樣的生態(tài)社區(qū)建設(shè)需要一定的過程,我覺得2到3年左右,生成式AI“殺手級”的應(yīng)用就會產(chǎn)生。
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