到2028年,云游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到160億美元

到2028年,云游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將從2023年的29.9億美元達(dá)到167.1億美元,復(fù)合年增長(zhǎng)率為41.98%。許多因素表明,該市場(chǎng)將迎來(lái)一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),即玩家無(wú)需購(gòu)買昂貴的硬件就能在全球范圍內(nèi)玩到高質(zhì)量和高性能的電子游戲。

5G的部署以及網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的其他變化,意味著延遲正在減少,游戲體驗(yàn)正在改善。

與此同時(shí),微軟、三星或阿里巴巴等行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者繼續(xù)擴(kuò)大其產(chǎn)品范圍。他們還與不同的利益相關(guān)者建立戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系,以占領(lǐng)不斷增長(zhǎng)的市場(chǎng)份額。隨著云游戲的發(fā)展,游戲和技術(shù)領(lǐng)域的所有利益相關(guān)者都必須了解其未來(lái)。

推動(dòng)云游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的因素

云游戲可讓我們直接從強(qiáng)大的服務(wù)器流式傳輸游戲,而無(wú)需下載或更新游戲。能夠從任何具有互聯(lián)網(wǎng)連接的設(shè)備上玩游戲的便利性正在推動(dòng)市場(chǎng)增長(zhǎng)。

大多數(shù)云游戲平臺(tái)還包含社交功能,允許用戶與來(lái)自世界各地的多個(gè)用戶聯(lián)系,幫助其發(fā)展或加入全球游戲社區(qū)。

這兩種社交體驗(yàn)都能促進(jìn)社區(qū)發(fā)展,幫助玩家建立對(duì)平臺(tái)的歸屬感和參與度,使之留在平臺(tái)上。多人模式、社交分享和游戲內(nèi)交流工具,提高了游戲的受歡迎程度。

強(qiáng)大的移動(dòng)設(shè)備推動(dòng)了移動(dòng)游戲的興起,也讓更多游戲玩家能夠參與其中。隨著亞太地區(qū)智能手機(jī)和平板電腦的普及,手機(jī)游戲在這一地區(qū)已經(jīng)變得越來(lái)越重要。

云游戲利用這一趨勢(shì),為移動(dòng)設(shè)備用戶提供高質(zhì)量、類似于控制臺(tái)的游戲體驗(yàn)。

云游戲的成功取決于低延遲性能(5G);開(kāi)發(fā)人員必須開(kāi)發(fā)和部署這些技術(shù)。低延遲意味著游戲?qū)⒎浅A鲿城翼憫?yīng)迅速,這對(duì)于實(shí)時(shí)多人游戲和在線動(dòng)作游戲至關(guān)重要。

大多數(shù)玩家都渴望獲得優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn),但卻因高昂的游戲硬件(無(wú)論是游戲機(jī)還是游戲電腦)而受阻。通過(guò)讓遠(yuǎn)程服務(wù)器處理繁重的工作,云游戲可以最大限度地減少升級(jí)昂貴硬件資產(chǎn)的需求,從而實(shí)現(xiàn)資源密集型的游戲體驗(yàn)。

然而,云游戲市場(chǎng)的主要參與者正專注于戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系和合作,以提供更好的服務(wù)并覆蓋更廣泛的受眾。后者通常需要建立在游戲?qū)嶓w、云服務(wù)提供商和移動(dòng)通信運(yùn)營(yíng)商之間的合作基礎(chǔ)上的生態(tài)系統(tǒng)。

云游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)歸功于云計(jì)算、高速互聯(lián)網(wǎng)連接和流媒體技術(shù)的快速發(fā)展。數(shù)據(jù)中心和服務(wù)器技術(shù)在提供游戲內(nèi)容方面越來(lái)越好。

它也更具成本效益和效率。不過(guò),用戶仍然需要高速互聯(lián)網(wǎng)來(lái)流暢地播放游戲,而不會(huì)出現(xiàn)延遲或緩沖。

政府舉措和對(duì)云基礎(chǔ)設(shè)施的監(jiān)管支持也推動(dòng)了云游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)。云游戲平臺(tái)必須謹(jǐn)慎管理其許可、知識(shí)產(chǎn)權(quán)等方面的安排。此外,審查內(nèi)容對(duì)每個(gè)人都有不同的含義。

可能阻礙增長(zhǎng)的市場(chǎng)限制

延遲問(wèn)題和不同地區(qū)的互聯(lián)網(wǎng)連接質(zhì)量差異,對(duì)云游戲的整體游戲背景影響很大。這可能會(huì)導(dǎo)致延遲,玩家的輸入會(huì)以令人沮喪和不愉快的方式到達(dá)屏幕,這在快節(jié)奏游戲中尤其嚴(yán)重。

利用云游戲服務(wù)會(huì)消耗大量帶寬,這對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施或數(shù)據(jù)閾值不夠理想的人來(lái)說(shuō),這是一個(gè)棘手的問(wèn)題。

知名游戲即將與各大游戲企業(yè)達(dá)成各種獨(dú)家協(xié)議和授權(quán)合同,而這對(duì)于云游戲平臺(tái)而言,獲取此類游戲的版權(quán)卻是一個(gè)挑戰(zhàn)。

云游戲服務(wù)通常不受這些協(xié)議的約束,從而限制了其內(nèi)容庫(kù)的吸引力。

這是一條微妙的界線,服務(wù)提供商和玩家都需要考慮。很多時(shí)候,以微交易為特色的免費(fèi)游戲模式會(huì)因?yàn)橛夹g(shù)而受到抨擊。盡管基于訂閱的模式對(duì)普通參與者來(lái)說(shuō)不太友好。

為了使云游戲成為可能,需要有合適的設(shè)備來(lái)順利運(yùn)行游戲,因?yàn)椴⒎敲颗_(tái)設(shè)備都能處理云游戲服務(wù)。那些硬件有限或設(shè)備過(guò)時(shí)的用戶很難運(yùn)行它們。沒(méi)有最新的技術(shù)會(huì)造成限制,使用戶的訪問(wèn)變得更糟。

云游戲是一個(gè)國(guó)際行業(yè),無(wú)法擺脫各種法律挑戰(zhàn)和監(jiān)管問(wèn)題。云游戲平臺(tái)的主要擔(dān)憂之一是其必須尊重知識(shí)產(chǎn)權(quán),并且必須持有許可證和許可才能進(jìn)行游戲直播。

內(nèi)容審查的程度也因地區(qū)而異,一些國(guó)家的規(guī)定比其他國(guó)家更為嚴(yán)格。

總結(jié)

云游戲市場(chǎng)前景光明,技術(shù)進(jìn)步和戰(zhàn)略合作為廣泛采用鋪平了道路。隨著微軟、三星和阿里巴巴等企業(yè)不斷創(chuàng)新,市場(chǎng)預(yù)計(jì)將增長(zhǎng)。

高速網(wǎng)絡(luò)和低延遲技術(shù)的集成將進(jìn)一步提升游戲體驗(yàn),讓全球玩家更輕松地享受游戲。這個(gè)充滿活力的市場(chǎng)將重新定義游戲行業(yè),為開(kāi)發(fā)者、游戲玩家和技術(shù)提供商提供新的機(jī)會(huì)。

隨著云游戲生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展,其將在未來(lái)的數(shù)字娛樂(lè)中發(fā)揮關(guān)鍵作用,并在全球范圍內(nèi)產(chǎn)生重大的經(jīng)濟(jì)和文化影響。

極客網(wǎng)企業(yè)會(huì)員

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2024-06-19
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