目前虛擬現(xiàn)實(shí)的火熱大家不得而知,自從今年E3游戲展會(huì)拉下帷幕過后,行業(yè)內(nèi)便卷起了一場(chǎng)虛擬現(xiàn)實(shí)風(fēng),虛擬現(xiàn)實(shí)這個(gè)并不起眼的字眼一時(shí)間便成為了人們輿論的焦點(diǎn)。行業(yè)內(nèi)許多資深人士也是對(duì)當(dāng)下這股虛擬現(xiàn)實(shí)風(fēng)潮議論紛紛,都抱有各自不同的看法。
其中有的人認(rèn)為這只是科技的一陣風(fēng)潮一口否決了虛擬現(xiàn)實(shí)的未來,而有的人卻認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)它就是下一個(gè)爆點(diǎn)。當(dāng)然對(duì)于一款走在科技前沿不可預(yù)知的產(chǎn)品,有人說它好,自然也會(huì)有人說它壞,畢竟大家的看法各有不一,但是經(jīng)過筆者近期不斷的探索目前可以得知的是虛擬現(xiàn)實(shí)不僅僅只是游戲,其它領(lǐng)域與它相結(jié)合的潛力或許會(huì)更加巨大,那么虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)又是否可以迎來爆發(fā)?它需要跨越的坎又有哪些呢?
從低調(diào)到市場(chǎng)狂熱 虛擬現(xiàn)實(shí)走過的路很長
近兩年因?yàn)閂R眼鏡的出現(xiàn),虛擬現(xiàn)實(shí)得以如日中天。普通人也許只知道E3展會(huì)過后虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)的狂熱,但在此之前虛擬現(xiàn)實(shí)其實(shí)已經(jīng)在低調(diào)的學(xué)術(shù)界走過了相當(dāng)長的一段路。
其實(shí)早在1963年虛擬現(xiàn)實(shí)思想呈現(xiàn)在了世人腦海里,一直至2004年結(jié)束虛擬現(xiàn)實(shí)理論被完善與利用。那時(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)便被利用到航空領(lǐng)域,航天飛行員在訓(xùn)練艙中面對(duì)屏幕進(jìn)行各種駕駛操作,模擬艙外場(chǎng)景的屏幕圖像隨之變化,飛行員可得到仿真的訓(xùn)練感受。
一直以來我們所了解到的都是虛擬現(xiàn)實(shí)僅僅只是適合游戲而已,很明顯這個(gè)觀點(diǎn)得并非正確。由于近年來游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展,未來一片美好,有所誤解也是屬正常,但是這里要糾正一下虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以應(yīng)用的領(lǐng)域不僅僅只是游戲而已,它還可以在娛樂、醫(yī)療、工業(yè)、航天、國防、教育等多個(gè)領(lǐng)域發(fā)展前景將會(huì)更加廣泛,只是它需要借助游戲市場(chǎng)來打開它的門罷了。眾所周知,一個(gè)市場(chǎng)想要迎來爆發(fā)必須存在一個(gè)爆點(diǎn),然而虛擬現(xiàn)實(shí)與游戲相結(jié)合就是它的爆發(fā)點(diǎn)所在。
基于游戲市場(chǎng)玩家眾多,并且游戲行業(yè)的利潤要高出其它行業(yè),虛擬現(xiàn)實(shí)與游戲相結(jié)合必定將會(huì)給玩家?guī)硪环N全新極致的體驗(yàn)。對(duì)于那些瘋狂追求游戲體驗(yàn)的忠實(shí)粉絲而言虛擬現(xiàn)實(shí)的出現(xiàn)他們必定也會(huì)追逐,如同以往蘋果手機(jī)的更新迭代,蘋果粉絲瘋狂追逐一般,這種優(yōu)勢(shì)顯然其它行業(yè)是不具備的,即使有也不及游戲市場(chǎng)的人口紅利,但是就目前而言虛擬現(xiàn)實(shí)要走向主流目前還面臨這么幾頭攔路虎。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)尚未成熟
雖說目前市場(chǎng)上虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備繁多,但是無一一款不是漏洞連連,其中長久使用產(chǎn)生動(dòng)態(tài)眩暈便是它們這些設(shè)備普遍存在的問題,即使是走在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)最前端的OculusRift頭戴式顯示器也難以避免產(chǎn)生該問題,在今年E3游戲游戲展會(huì)上便體現(xiàn)出了該點(diǎn)。
在今年E3游戲展會(huì)上各大虛擬現(xiàn)實(shí)廠商都展露了各家的產(chǎn)品,OculusRift頭戴式顯示器的廠商也推出了該VR設(shè)備的后續(xù)改良版,可是在大會(huì)上這家廠商也有標(biāo)明OculusRift頭戴式顯示器新版也只是解決了部分動(dòng)態(tài)眩暈問,意思很明顯該問題并未在該虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備上得以完善解決,這便是目前虛擬現(xiàn)實(shí)需要解決的問題之一。
價(jià)格上的障礙需要跨越
眾所周知,一直以來市面上任何一款只要是走在科技前沿的產(chǎn)品價(jià)格都比較昂貴,這類科技產(chǎn)品中蘊(yùn)含了許多設(shè)計(jì)師的創(chuàng)意,而且耗費(fèi)開發(fā)商的周期也相對(duì)來說比較長,而虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備便是此類,導(dǎo)致虛擬現(xiàn)實(shí)在游戲領(lǐng)域中并未得到多么迅猛的發(fā)展,或許在游戲市場(chǎng)中有著部分玩家起初對(duì)VR游戲的新穎也是滿懷期待,但是由于價(jià)格上的昂貴卻促使了他們望而止步。
不可否認(rèn),虛擬現(xiàn)實(shí)的確可以給我們帶來無限的想象,價(jià)格上的昂貴也情有可緣??墒侨绻f一款VR設(shè)備價(jià)格高得離譜,盡管你本身值那個(gè)價(jià)錢也好,但是卻已經(jīng)超出了普通人群所能承載的價(jià)格,又怎么會(huì)有人舍得去購買呢?毫不夸張的說,市場(chǎng)上大多虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備價(jià)格普遍高得出奇,市場(chǎng)中也有這么一種流言虛擬現(xiàn)實(shí)是有錢人才能玩得起的東西,價(jià)格的昂貴促使了虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展緩慢。
簡而言之,虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)想要迎來爆發(fā)首先還是得從本質(zhì)下手,技術(shù)上的提升是必不可少的。其次便是廠商們要將自家產(chǎn)品目前的價(jià)格做一個(gè)質(zhì)的突破,細(xì)微觀察目標(biāo)用戶群體是否能夠承擔(dān)得起此價(jià)格,給自家產(chǎn)品做一個(gè)良好的定位,而不是一味的將價(jià)錢報(bào)高從中謀取高額利潤,這樣以來虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)方能從游戲市場(chǎng)中找到一個(gè)突破點(diǎn)從而蔓延至其他領(lǐng)域,最終走向市場(chǎng)主流。
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