2023年是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的重要里程碑,也是 A 股文化傳媒龍頭世紀(jì)華通發(fā)展的重要一年。在這一年,世紀(jì)華通總裁謝斐女士帶領(lǐng)公司夯實(shí)了主營(yíng)業(yè)務(wù),回歸增長(zhǎng)通道。同時(shí),她還獲得了金翎獎(jiǎng)“卓越人物獎(jiǎng)”,這是對(duì)其在游戲行業(yè)的卓越貢獻(xiàn)和影響力的高度認(rèn)可。
作為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)軍人物,謝斐在游戲研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、發(fā)行、創(chuàng)新等方面都有著自己的見(jiàn)解和經(jīng)驗(yàn),她帶領(lǐng)世紀(jì)華通和盛趣游戲在數(shù)字科技領(lǐng)域不斷探索和突破,為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展做出了重要的貢獻(xiàn)。在本期的專(zhuān)訪(fǎng)中,我們有幸邀請(qǐng)到謝斐,與我們分享她的故事和感悟,以及她對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)的展望和期待。
游戲是連接人與人的數(shù)字媒介
17173:“金翎獎(jiǎng)‘卓越人物獎(jiǎng)’是對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)和個(gè)人的非常高的榮譽(yù),它代表了什么樣的價(jià)值和影響力?在您看來(lái),獲得金翎獎(jiǎng)的“卓越人物獎(jiǎng)”關(guān)鍵在于什么?
謝斐:金翎獎(jiǎng)舉辦至今已經(jīng)歷了十多期,是國(guó)內(nèi)眾多游戲評(píng)選中最具含金量的評(píng)選活動(dòng)之一,它的權(quán)威性和公正性受到中國(guó)游戲行業(yè)的廣泛認(rèn)同。能夠獲得‘卓越人物獎(jiǎng)’代表著對(duì)于游戲行業(yè)的發(fā)展做出了卓越貢獻(xiàn),是對(duì)于個(gè)人的肯定,也是一種鼓勵(lì)。在我看來(lái),能夠獲得金翎獎(jiǎng)“卓越人物獎(jiǎng)”關(guān)鍵在于為能夠?yàn)橥婕覄?chuàng)造好的游戲產(chǎn)品,能夠引領(lǐng)行業(yè)不斷地向前發(fā)展。
17173:今年是 ChinaJoy 二十周年,您覺(jué)得中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)這二十年里最大的變化和成就是什么?
謝斐:在我看來(lái)最大的變化就是變化本身,游戲產(chǎn)業(yè)從 PC 延伸到了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),從桌面游戲拓展到了移動(dòng)游戲,從單機(jī)游戲變成了網(wǎng)絡(luò)游戲,而近幾年云游戲、AR/VR 游戲的發(fā)展更是方興未艾。而成就方面,一方面整個(gè)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值不斷上升,從無(wú)到有,到今天的近 3000 億,成為新文化領(lǐng)域的龍頭;另一方面,我們也在從單純的娛樂(lè)轉(zhuǎn)變?yōu)檫B接人與人的數(shù)字媒介,成為很多數(shù)字化場(chǎng)景的融合劑。
加大 AI 工具的接入,抓住時(shí)代賦予的契機(jī)
17173:您在 2016 年加入盛趣游戲,帶領(lǐng)公司實(shí)現(xiàn)了業(yè)績(jī)的增長(zhǎng)和品牌的復(fù)興,您是如何做到的?您在管理和領(lǐng)導(dǎo)方面有哪些心得和經(jīng)驗(yàn)?
謝斐:初入盛趣游戲的時(shí)候確實(shí)遇到了比較大的挑戰(zhàn),一方面是股東層面的變化,另一方面是業(yè)務(wù)和人才的流失。而我要做的首先是成為股東與公司的橋梁,做到信息通暢;其次是在公司內(nèi)部重塑信任,穩(wěn)定核心管理和業(yè)務(wù)骨干團(tuán)隊(duì),緩解公司人才流失的局面;最后是聚焦業(yè)務(wù)目標(biāo),集中優(yōu)勢(shì)資源重點(diǎn)突破。在管理上,我覺(jué)得女性可以用相對(duì)柔軟的方式去平衡和去調(diào)節(jié)男性世界里比較剛性的、自帶硝煙的問(wèn)題,特別是在解決內(nèi)部信任的問(wèn)題上,效果很好。另外,要簡(jiǎn)化復(fù)雜的管理結(jié)構(gòu),讓公司變得更有效率,精簡(jiǎn)業(yè)務(wù),更專(zhuān)注于核心業(yè)務(wù)。
當(dāng)然,作為一個(gè)游戲行業(yè)的“外行人”,我在推動(dòng)業(yè)務(wù)前進(jìn)的時(shí)候會(huì)有另外一種視角,即“跳出游戲看游戲”,比如推動(dòng)公司進(jìn)入腦科學(xué)、布局?jǐn)?shù)據(jù)中心,探索文旅元宇宙。在我看來(lái)游戲的價(jià)值早就超出了游戲的范疇,能夠很好地推動(dòng)各類(lèi)數(shù)字化的場(chǎng)景建設(shè)。我也很鼓勵(lì)員工們能夠像我一樣,結(jié)合市場(chǎng)、技術(shù)和社會(huì)的變化,去重新定位我們的業(yè)務(wù),發(fā)揮游戲更大的價(jià)值。
17173:您對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)和機(jī)遇有何看法?您認(rèn)為世紀(jì)華通和盛趣游戲在數(shù)字科技領(lǐng)域有哪些優(yōu)勢(shì)和創(chuàng)新?您有哪些未來(lái)的規(guī)劃和目標(biāo)?
謝斐:游戲與科技結(jié)合的緊密度越來(lái)越強(qiáng),比如在表現(xiàn)端,云游戲、AR/VR 游戲等新興游戲產(chǎn)品為用戶(hù)帶來(lái)了全新的體驗(yàn);在生產(chǎn)端,由于 AI 人工智能的引入,有可能顛覆現(xiàn)有的生產(chǎn)模式,令內(nèi)容創(chuàng)造的效率大幅度地提升,激發(fā)更大的創(chuàng)意,這是其一。其二,游戲不僅僅擁有娛樂(lè)屬性的功能已經(jīng)被越來(lái)越多的人認(rèn)可,未來(lái)游戲能夠在更多的領(lǐng)域去發(fā)揮融合劑的作用,能夠?yàn)樾袠I(yè)打開(kāi)更大的上升空間。
對(duì)世紀(jì)華通和盛趣游戲來(lái)說(shuō),我們?cè)跀?shù)字科技領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)大致可以總結(jié)成以下幾點(diǎn):
第一,我們的主營(yíng)業(yè)務(wù)之一是網(wǎng)絡(luò)游戲,20多年的積累使公司在虛擬場(chǎng)景的搭建、人機(jī)交互設(shè)計(jì)、數(shù)字引擎使用及虛擬世界的商業(yè)化開(kāi)發(fā)上積累了豐富的經(jīng)驗(yàn)。
第二,集團(tuán)游戲業(yè)務(wù)近30億注冊(cè)用戶(hù)的規(guī)模,令公司具備大規(guī)模UCG運(yùn)營(yíng)的模式創(chuàng)新和探索經(jīng)驗(yàn)。相應(yīng)地,人才也是公司的先天優(yōu)勢(shì)。
第三,在快速理解和響應(yīng)數(shù)字時(shí)代的建設(shè)過(guò)程中,世紀(jì)華通對(duì)虛實(shí)交互領(lǐng)域在技術(shù)、模式、心理、市場(chǎng)化等多層面的熟練度,相對(duì)其他行業(yè)與公司具備領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。
那么在創(chuàng)新上大概也可以總結(jié)為以下幾類(lèi):
第一,是內(nèi)容的探索上,從功能游戲,到元宇宙的游戲,我們都是在探索的第一線(xiàn),也有幾款產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)了落地。
第二,是在游戲場(chǎng)景的延伸上,我們孵化了數(shù)字藥物生態(tài)企業(yè),開(kāi)發(fā)以游戲?yàn)楸憩F(xiàn)形式的數(shù)字藥物,幫助治療腦部疾病患者;我們還參與了紅色數(shù)字文化體驗(yàn)空間的開(kāi)發(fā),利用游戲的玩法和技術(shù),用數(shù)字化和沉浸式令紅色文化教育更具感染力。
第三,是進(jìn)軍數(shù)字化場(chǎng)景的上游,算力和數(shù)據(jù)中心的建設(shè),目前已經(jīng)有兩大數(shù)據(jù)中心落地長(zhǎng)三角和珠三角。
未來(lái)的目標(biāo)方面:
第一,通過(guò)游戲中臺(tái)提升運(yùn)營(yíng)效率與品質(zhì),以玩家為核心,堅(jiān)持“長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)”戰(zhàn)略,特別是加大AI工具的接入。
第二,是拓展新興發(fā)行渠道,重點(diǎn)發(fā)力海外市場(chǎng),堅(jiān)持“游戲出海”戰(zhàn)略。
第三,將數(shù)字基建作為公司未來(lái)的長(zhǎng)期發(fā)展戰(zhàn)略,加速向AI+IDC服務(wù)轉(zhuǎn)型。
第四,積極布局其他前沿科技領(lǐng)域,以資本抓住時(shí)代賦予的契機(jī)。
17173:AI 作為 2023 年的科技風(fēng)口,對(duì)數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)有著深刻的影響和啟發(fā),您覺(jué)得 AI 能夠在哪些方面為數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)創(chuàng)新和突破,世紀(jì)華通又是如何利用 AI 技術(shù)來(lái)打造自己的數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)品的?
謝斐:目前業(yè)界普遍認(rèn)為,游戲行業(yè)是 AIGC 的天然適用場(chǎng)景,也是最重要的商業(yè)化方向之一。從比較直觀的感受看,AIGC 可能會(huì)落地以下幾個(gè)場(chǎng)景。
(1)游戲內(nèi)容生產(chǎn)更加便捷,成本更低,效率更高,例如采用AI繪畫(huà)生成游戲中的人物、場(chǎng)景內(nèi)容,利用音頻生成完成游戲內(nèi)的各類(lèi)語(yǔ)音樂(lè)曲的生產(chǎn),利用文本生成完成游戲劇情腳本的撰寫(xiě)等等
(2)增強(qiáng)游戲的交互性,例如聊天機(jī)器人提升NPC對(duì)話(huà)的能力,強(qiáng)化虛擬人的活力,活躍游戲氛圍。
(3)進(jìn)一步提升沙盒游戲、開(kāi)放式游戲的UGC內(nèi)容生產(chǎn)能力,開(kāi)放AI工具給到普通用戶(hù),降低門(mén)檻,繁榮UGC生態(tài)。
就盛趣游戲而言,自去年開(kāi)始不斷跟進(jìn)AI大模型的應(yīng)用。在游戲研發(fā)端,公司美術(shù)中心成立了專(zhuān)職TA(Technology Artist)組,提升游戲研發(fā)的效率,目前旗下包括《傳奇》《龍之谷》《彩虹島》《饑荒》等知名IP產(chǎn)品都開(kāi)始接入AI工具,降本提質(zhì)效果顯著。在運(yùn)營(yíng)端,則嘗試AI大模型與游戲運(yùn)營(yíng)相結(jié)合,如上述提到的AI游戲虛擬主播,可以替代真人主播回答玩家問(wèn)題,24小時(shí)宣傳游戲,幫助真人主播熱場(chǎng)等功能。
而在更上游的AI算力端,主要是世紀(jì)華通智能算力的布局,目前我們依托位于深圳和上海兩大數(shù)據(jù)中心布局智能算力,目前首批數(shù)十臺(tái)GPU已到貨,正在加緊調(diào)試。
17173:最后,對(duì)于正在游戲行業(yè)努力奮斗的年輕人,你有沒(méi)有一些建議和期望?
謝斐:第一,請(qǐng)保持對(duì)未來(lái)的信心,內(nèi)容創(chuàng)意永遠(yuǎn)不會(huì)被壟斷,好作品總是能夠發(fā)光的。
第二,擁抱變化,社會(huì)因?yàn)樽兓l(fā)展,行業(yè)和企業(yè)一樣,主動(dòng)擁抱變化可能是我們所有人最佳的策略。
第三,不設(shè)限,“跳出游戲來(lái)看游戲”,可能會(huì)有更大的視角。
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