VR動(dòng)畫到底該怎么做?Pinta Studios經(jīng)驗(yàn)分享

VR動(dòng)畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經(jīng)驗(yàn)

“VR 不是創(chuàng)造新的故事,而是講故事的新方式。”在 Unite 2017 大會(huì)的案例分享最后,平塔工作室(Pinta Studios)的 COO 米粒這樣說道。

平塔工作室是一家專注于 CG VR 內(nèi)容制作的公司,去年 7 月成立,三位聯(lián)合創(chuàng)始人其中 CEO 雷崢蒙此前是阿里數(shù)娛的高級(jí)運(yùn)營(yíng)專家,COO 米粒曾是《大圣歸來》的執(zhí)行導(dǎo)演,上一部 VR 動(dòng)畫作品《再見,表情》受到業(yè)內(nèi)好評(píng),CMO 啊呸則在騰訊和阿里巴巴有超過十年的工作經(jīng)驗(yàn)。雷鋒網(wǎng)(公眾號(hào):雷鋒網(wǎng))當(dāng)時(shí)前往拜訪時(shí),新的 VR 作品《拾夢(mèng)老人》還在籌備中,而今年的 Unite 大會(huì)上,他們將這部作品帶到了現(xiàn)場(chǎng)。

《拾夢(mèng)老人》總共時(shí)長(zhǎng) 11 分鐘,講述了一位撿垃圾的老人和他所養(yǎng)的小狗,在巨大的垃圾場(chǎng)中尋找人們丟棄的夢(mèng)想的故事。由于他們將作品拿到國(guó)外參加電影節(jié),現(xiàn)場(chǎng)雷鋒網(wǎng)只體驗(yàn)到了兩個(gè)沒有具體情節(jié)的小片段。一個(gè)片段是老人撿到一把破舊不堪的吉他,回到家里修理后變得煥然一新。另一個(gè)片段呈現(xiàn)的則是春夏秋冬四季里,老人與小狗相伴的場(chǎng)景。

VR動(dòng)畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經(jīng)驗(yàn)

米粒表示,《拾荒老人》最主要的還是視聽語言上的探索。

“技術(shù)上有 70%~60% 是不一樣的,《拾荒老人》游戲引擎創(chuàng)作工作,《再見,表情》還是傳統(tǒng)動(dòng)畫電影制作,最后我們渲染成一個(gè)全景的視頻而已。而使用游戲引擎制作時(shí),我們?cè)跀?shù)字資產(chǎn)的準(zhǔn)備和制作過程中,實(shí)標(biāo)準(zhǔn)和流程都有挺大的不同。我們積累下來的更多是 VR 視聽語言的經(jīng)驗(yàn),比如 VR 相機(jī)的運(yùn)動(dòng),如何引導(dǎo)觀眾等等。在劇情上,其實(shí) VR 還在往前走,希望講更多類型的故事,而不是大家告訴你 VR 只能將這樣的故事。我們的目標(biāo)是能突破這個(gè)類型的限制。”

米粒還談到新作品制作時(shí),遇到的一些困難,其中有一點(diǎn)是對(duì)時(shí)間變換的控制。

“VR 動(dòng)畫作品講的是小時(shí)間段里發(fā)生小的情節(jié)劇,我們講的是一年之內(nèi)初年秋冬的變化,在劇本創(chuàng)作時(shí)我們面臨最大的挑戰(zhàn)是如何用視覺的方式,展現(xiàn)出時(shí)間的流失,同時(shí)還能有一定的趣味性,因?yàn)闆]辦法用剪輯的方式把它切的特別碎。這個(gè)算是挺大的挑戰(zhàn)。”

盡管《拾夢(mèng)老人》是他們的第一部 VR 交互動(dòng)畫短片,但他們透露實(shí)際作品中的交互是很弱的,也是米粒比較糾結(jié)的地方。因?yàn)椋环矫嫠麄兿朐谑撞孔髌分畜w現(xiàn)自己的優(yōu)勢(shì),“講一個(gè)完整流暢的故事”,并沒有花太多精力的交互上,而是想讓觀眾能跟隨角色,理解背后的寓意。另一方面,雷崢蒙認(rèn)為,交互會(huì)影響觀眾的注意力,甚至或錯(cuò)過故事的主要?jiǎng)∏?,這會(huì)“得不償失”。未來,在交互方面,他們還會(huì)繼續(xù)嘗試。

Unite 大會(huì)的案例分享專場(chǎng)上,米粒從實(shí)際操作層面詳細(xì)地分享了他們對(duì) VR 視聽語言的探索。以下雷鋒網(wǎng)對(duì)其分享內(nèi)容做了整理。

米粒首先談到了傳統(tǒng)影視視聽語言的三個(gè)要素:圖像、聲音和剪輯。

VR動(dòng)畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經(jīng)驗(yàn)

圖像是視聽語言最基礎(chǔ)的要素,也是我們?nèi)祟愖钪匾母泄?。圖像視聽語言里面有幾個(gè)要素,形狀是視覺第一層信息,接下來是顏色,在形狀和顏色的基礎(chǔ)上,物體發(fā)生運(yùn)動(dòng)后,組成了我們看到的影響。

其次,聲音。聽覺占了我們現(xiàn)代人所有觀看影視作品中非常大一部分,影視作品特別是在有了音樂、聲音之后,它的質(zhì)量會(huì)提升70%,而且聲音可以加強(qiáng)情緒的感染力。

最后是剪輯。剪輯是聲音和圖像的加成,最重要的是,它在控制時(shí)間,只有圖像和聲音是沒有時(shí)間概念的。

而在 VR 里面,這些要素發(fā)生了非常大的變化。

VR 是一個(gè)完全虛擬的數(shù)字世界,而我們傳統(tǒng)的影視作品是一個(gè)平面的,是一個(gè)二維圖像連續(xù)播放的產(chǎn)生效果。在 VR 影視作品中,情節(jié)是通過探索展開的,這也是很多 VR 作品在創(chuàng)作的時(shí)候,想要達(dá)到的目標(biāo)。

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傳統(tǒng)影視作品里,事情的發(fā)展是線性的,按照導(dǎo)演和剪輯師通過主觀拼接單向展現(xiàn)給觀眾,這也是他們非常大的區(qū)別。VR 世界里,觀眾有非常自由活動(dòng)的空間,可以在空間里面走來走去,這也是我們常常說的真正虛擬現(xiàn)實(shí),并不是 360 度視頻模擬的全景 2D 圖像。

同時(shí),考慮到劇本和故事,我們選擇線性的方法,而不是像很多 VR 影視團(tuán)隊(duì)想要嘗試多線敘事。也因?yàn)樵诰€性的敘事結(jié)構(gòu)下,更容易讓觀眾獲取到作品想表達(dá)的含義。如何在線性敘事中,讓觀眾有更多豐富的體驗(yàn),是作品想要探索的。

圖像方面的探索

創(chuàng)造 VR 作品之前,我們面臨很大的觀看成本。其中包括購(gòu)買一臺(tái)性能強(qiáng)大的主機(jī)、VR 頭顯,還有很重要的支出是注意力和心理支出。所以,當(dāng)戴上頭顯后,首要目的是不能讓觀眾在作品為播放完時(shí),就取下頭顯。這就要解決眩暈的問題。

于是,他們使用固定鏡頭,而不是讓觀眾被動(dòng)的接受位移。因?yàn)檫@樣的話,就會(huì)產(chǎn)生眩暈的感覺。當(dāng)然也有些攝像機(jī)的運(yùn)動(dòng)可以避免這個(gè),盡量讓觀眾在一個(gè)固定點(diǎn)觀看這個(gè)故事。

影視制作時(shí)有分鏡,會(huì)先用二維的方式把整部影片先畫一遍,通過剪輯將故事串起來。在故事版和分鏡階段的時(shí)候,敘事非常流暢,而一旦進(jìn)入VR,所有事情都變得節(jié)奏很趕。所以在 VR 里,對(duì)時(shí)間變化非常敏感。因?yàn)槲覀円呀?jīng)認(rèn)為我們是在一個(gè)真實(shí)的世界里面,我們當(dāng)時(shí)做的一個(gè)非常大的調(diào)整,我們?cè)诤芏啾硌莨?jié)奏點(diǎn)上增加的時(shí)長(zhǎng),帶來的結(jié)果,當(dāng)然是我們整個(gè)片子的時(shí)間變長(zhǎng)了。

引導(dǎo)觀眾視線的方法:物體運(yùn)動(dòng)、聲音、色彩

接下來是,如何引導(dǎo)觀眾看我們希望他看的內(nèi)容。

有一種理論,我們?cè)?VR里面,觀眾可以想看什么就看什么,而不是看導(dǎo)演希望他看的什么。我們作為創(chuàng)作者來說,更多是 VR 觀眾只能看我們希望給他看的,因?yàn)?60 度所有資產(chǎn)都是我們創(chuàng)作的。不像在電影院里面,我看電影還可以看旁邊吃爆米花的美女,沒有人告訴我進(jìn)入電影院必須看正前方。

第一,加強(qiáng)影片開始時(shí),那段沒有情節(jié)時(shí)候的時(shí)長(zhǎng);

第二,這段時(shí)長(zhǎng)過去之后,引導(dǎo)觀眾看我們希望他看的內(nèi)容。引導(dǎo)最重要的就是要有人導(dǎo),比如說我們?nèi)ヒ粋€(gè)景點(diǎn)跟著導(dǎo)游走,我們需要一個(gè)像導(dǎo)游一樣?xùn)|西帶著他看我們希望他看的內(nèi)容,最簡(jiǎn)單就是運(yùn)動(dòng)的物體。在拾夢(mèng)老人里面有一個(gè)片段,在漆黑環(huán)境當(dāng)中出現(xiàn)了雪花,我們跟著雪花運(yùn)動(dòng)軌跡到了一個(gè)地方,到了這個(gè)地方周圍亮起來,我們看到一個(gè)老頭在桌子清理臟兮兮的足球。

除了運(yùn)動(dòng)的物體之外,我們還要用燈光,光也是一個(gè)非常重要的引導(dǎo)視線。我們肯定會(huì)本能看燈光的位置,不看黑暗的位置,有燈光位置信息更多,也是一個(gè)非常好的引導(dǎo)工具。

另外一個(gè)就是聲音,一般來說這三樣?xùn)|西我們是綜合在同一個(gè)場(chǎng)景里面使用的,他們互相的疊加,可以保證我們最大可能性讓觀眾看我們希望他看的內(nèi)容。

比如這個(gè)片段里面,在這個(gè)角落里面亮起了一盞燈,觀眾會(huì)很好奇,是不是老頭要做什么事情,注意力會(huì)回到主角的身上去。大家可以靠小房間里面吸引觀眾元素非常多,任何一個(gè)小道具,我們都有設(shè)計(jì),有很多童年的回憶,或者生活中的經(jīng)歷。這個(gè)時(shí)候必須利用我們剛剛運(yùn)動(dòng)的物體、燈光和聲音,將觀眾視野重新吸引過來。

還有是色彩,傳統(tǒng)上色彩是非常重要的用來表現(xiàn)情緒的點(diǎn)。在一部電影里面,我們傾向于用純度更高的色彩,表現(xiàn)更活潑、更正向的情緒,用純度比較低的色彩來表現(xiàn)稍微負(fù)面的情緒,可能用略微發(fā)綠的色彩,去表現(xiàn)危機(jī),用發(fā)藍(lán)的表現(xiàn)懸疑等等。

在 VR 里面,我們嘗試使用,但是用的比較謹(jǐn)慎?!妒皦?mèng)老人》里面只有一個(gè)小情節(jié)使用到這個(gè)點(diǎn)。色彩為什么在 VR 里面我們用的非常少,因?yàn)橛^眾在 VR 環(huán)境里面已經(jīng)相信自己是處于真實(shí)的世界。我們看真實(shí)世界的時(shí)候,我們不會(huì)感覺色彩那么厚處理的感覺,如果有那種變化的時(shí)候,觀眾會(huì)稍微有些奇怪,會(huì)突然在那個(gè)瞬間想,為什么顏色出現(xiàn)了變化,這是我們?cè)谡鎸?shí)生活中很難體驗(yàn)到的感覺。

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引導(dǎo)不成功,怎么辦?

但有些情況下,我們發(fā)現(xiàn)聲音和運(yùn)動(dòng)的物體都沒有辦法引導(dǎo)觀眾,特別是當(dāng)場(chǎng)景非常嘈雜,或者信息非常大的時(shí)候,這種情況下如何進(jìn)一步引導(dǎo)觀眾呢?

這時(shí),我們要從傳統(tǒng)電影經(jīng)驗(yàn)中尋找靈感。我們發(fā)現(xiàn)除了電影還有舞臺(tái)劇,在舞臺(tái)表演的時(shí)候,我們有什么辦法引導(dǎo)觀眾,舞臺(tái)劇跟 VR 有一定類似情況,也是將所有信息放到觀眾正前方,觀眾看哪個(gè)部分也是需要導(dǎo)演引導(dǎo)。

在舞臺(tái)劇和電影里面,我們經(jīng)常用探照燈照亮觀眾希望看的位置,這個(gè)又跟燈光不太一樣。如果是在白天大太陽(yáng)晴朗的一天,我們沒有辦法在這個(gè)環(huán)境當(dāng)中還打一盞燈幫助觀眾理解,這是不現(xiàn)實(shí)的。我們想起一種方法,用這種思路,創(chuàng)作一種新的方式來引導(dǎo)觀眾,我們自己稱它為 Spotlight Scope,通過這種方式帶約束觀眾的注意力。

在影片開頭的時(shí)候,同樣是漆黑的一片,為了讓觀眾快速找到我們希望他看的位置,我們用一個(gè)逐漸擴(kuò)展開的可視范圍,它并不是燈光,僅僅是球形的范圍,這個(gè)形狀可以自定義,可視范圍有模糊的邊緣,我們有幾個(gè)參數(shù)可以調(diào)整,可以模擬出各種各樣豐富的視覺展開方式。

但是它不能是燈光,僅僅是可見范圍,我們?cè)?Unity 也是下了一定工作量的開發(fā)成本,想如何實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能。我們?cè)趧?dòng)畫電影行業(yè)過來,在我們的經(jīng)驗(yàn)里面,希望在引擎中實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果。而且這個(gè) Scope 不單單用來吸引觀眾注意力,后面還有一個(gè)比較有趣的。

聲音的探索

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聲音在 VR 和電影里面完全是兩個(gè)方向,在游戲和電影我們盡量控制聲音的誕生,是一個(gè)從中間點(diǎn)往右走,會(huì)趨向于100%控制聲音的發(fā)聲,控制聲音的產(chǎn)生,控制聲音的發(fā)展。在 VR 這個(gè)角度來說,我們是往另一個(gè)方向走,希望100%聲學(xué)還原。電影里面非常多主觀夸張了某些音效,讓我們?cè)陔娪霸焊杏X到了更動(dòng)態(tài),更影視感的體驗(yàn)。在 VR 應(yīng)用,我們?cè)谶@個(gè)場(chǎng)景里面希望觀眾接受一個(gè)更可信的聲音,這個(gè)往精準(zhǔn)方向去走。

在制作過程中,我們發(fā)現(xiàn)另外一個(gè)問題。因?yàn)槲覀兪莿?chuàng)作影視作品,這個(gè)時(shí)候我們嘗試在 VR 環(huán)境中,用非常全逆真方式去模仿聲音,在真實(shí)世界中,很難用真實(shí)聲音和圖像跟觀眾產(chǎn)生情感連接。

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為什么電影我們要用控制方法來創(chuàng)作,因?yàn)槲覀兛梢愿珳?zhǔn)控制觀眾的情緒。表現(xiàn)一個(gè)人緊張的時(shí)候,相當(dāng)于在夸張他心跳的聲音,讓觀眾能夠聽到心跳的聲音,但我們真實(shí)世界不可能產(chǎn)生這種感覺。你再緊張,我也不可能聽見你心跳聲,這是一種主觀的處理。

最終我們發(fā)現(xiàn)在 VR 影視作品中,雖然有 VR,但是還只能用影視創(chuàng)作手法才能在聲音上獲得更多跟觀眾交流的機(jī)會(huì),我們還是引用了電影級(jí)別的聲音制作和混音,這樣可以最大限度控制聲音的感染力。

我們?cè)谝胬锩嫱ㄟ^一些數(shù)據(jù)的算法,引擎之外通過混音做出了聲音的遠(yuǎn)近,非常精準(zhǔn)在各種環(huán)境中聲音的表現(xiàn),在一個(gè)可樂瓶子里面聲音是怎么表現(xiàn)的,在水泥墻后面聲音是怎么樣,我們用電影已經(jīng)非常成熟的聲音處理方法,獲得了非常好的音效。

但是我們發(fā)現(xiàn)引擎本身有空間感,也就是說,即使混的非常好的遠(yuǎn)近感,我們還是要把聲音掛到真實(shí)物體上,這樣才能跟觀眾情感產(chǎn)生關(guān)聯(lián),我們最終想到可替代的方案,通過數(shù)學(xué)跟運(yùn)動(dòng)物體夾角方式,將聲源掛到不同角色身上。

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之后又引入了配樂,因?yàn)橛耙曌髌放錁肥欠浅V匾囊画h(huán),音樂是我們?nèi)朔浅?qiáng)大的烘托我們情感的。很多的影視作品都是利用音樂的特性,讓觀眾落淚或者歡笑。

但我們面臨另外一個(gè)問題,我們的聲音已經(jīng)有真實(shí)的空間感了,那音樂呢?我們有嘗試將音樂的發(fā)聲音源放到場(chǎng)景里面,觀眾聽到不同樂器音量的變化,他會(huì)有一個(gè)非常強(qiáng)烈的感覺,演奏人也在他身邊,但是視覺上沒有這樣的元素,我們發(fā)現(xiàn)音樂沒有必要在空間感有交互。音樂最終的表現(xiàn)就是單純的立體聲,而且跟頭部的旋轉(zhuǎn)沒有關(guān)系。

剪輯的探索

在座長(zhǎng)時(shí)間做 VR 的人知道,剪輯在 VR 里面大打折扣,也是努力在解決的問題,剪輯到底如何在VR里面進(jìn)行呢?

場(chǎng)景轉(zhuǎn)換是個(gè)大問題

在 VR 里面,我們遇到的問題就是沒有鏡頭,沒有了景別,觀眾只能從一個(gè)景別看事物,所有眼前物體景別的變化,都是靠角色的調(diào)度走到面前變大,遠(yuǎn)離你就變小了。另外是沒有了鏡頭,我們最大的問題是情景如何展開。

遇到另外一個(gè)比較大的問題,多場(chǎng)景的轉(zhuǎn)換,我們片段展現(xiàn)了兩個(gè)場(chǎng)景,但是我們的電影有八場(chǎng)戲,四個(gè)大場(chǎng)景,需要在這么復(fù)雜的情景里面進(jìn)行場(chǎng)景的轉(zhuǎn)換,如何轉(zhuǎn)換呢。

淡入淡出 經(jīng)過一系列實(shí)驗(yàn)之后,發(fā)現(xiàn)最有效就是淡入淡出,這是一個(gè)非常直白和粗暴的方式??赡艽蠹視?huì)很失望,原來你們搞了半天,場(chǎng)景的變化就是淡入淡出。但是淡入淡出也是很有講究的,而且淡入淡出只能解決其中80%的情況。淡入淡出另外一個(gè)非常大的劣勢(shì),很多時(shí)候我們發(fā)現(xiàn),每個(gè)場(chǎng)景里都通過淡入淡出的時(shí)候,相當(dāng)無聊,沒有技巧性。我們就思考我們到底如何解決這個(gè)問題。 反向使用 Spotlight Scope

我們利用了開發(fā)的工具,Spotlight Scope 反向的使用,達(dá)到了另外的效果。以拾夢(mèng)老人另外一個(gè)片段為例。簡(jiǎn)單的說明,通過 Spotlight Scope 的放大,來展現(xiàn)出一個(gè)場(chǎng)景,通過它的縮小,來消滅周圍的場(chǎng)景。我為什么不利用它縮小放大這個(gè)連續(xù)過程來切換場(chǎng)景呢。我們通過縮小的過程中,讓周圍的場(chǎng)景都消失,當(dāng)它再放大的時(shí)候,我們已經(jīng)換了場(chǎng)景了。這個(gè)過程當(dāng)中,我們的主角,希望連續(xù)的角色是連續(xù)的,主角就是這個(gè)老頭和小狗,縮小的時(shí)候室外景消失了,等這個(gè) Spotlight Scope 再放大的時(shí)候,已經(jīng)是室內(nèi)景了,老頭面前出現(xiàn)了桌子,出現(xiàn)了椅子。通過這種方式,我們實(shí)現(xiàn)了一種疊加的轉(zhuǎn)場(chǎng)。

我們還希望嘗試一種方向,我不知道在座有多少看過《飛屋環(huán)游記》,里面有一個(gè)非常有趣的鏡頭,當(dāng)它的男主人公妻子去世之后,有一個(gè)鏡頭他坐在教堂里面,他一邊轉(zhuǎn)身回家,一邊場(chǎng)景淡出淡入換了一個(gè)場(chǎng)景。我們希望在VR也做到這個(gè)場(chǎng)景,但是我們發(fā)現(xiàn)工作量特別大,很多精力放在一些其他的創(chuàng)作上面,希望隨時(shí)能夠當(dāng)整個(gè)場(chǎng)景透明掉,淡入到另外的場(chǎng)景。

我們遇到幾個(gè)技術(shù)難題:

第一,我們需要控制場(chǎng)景內(nèi)幾百個(gè)透明物體透明度同時(shí)變化,

第二,因?yàn)樗旧砭褪侨S物體的變淡,而不是我們電影里面二維圖像的淡出。這個(gè)時(shí)候中間有一個(gè)過程,我們看到很多物體作為半透明的重疊狀,像X光看出去一樣,效果非常糟糕,所以我們用 Spotlight Scope 的方式切換了場(chǎng)景。

利用線性敘事的優(yōu)勢(shì)

另外一個(gè)非常重要的,我們說要線性,如果你在 VR 場(chǎng)景里面使用線性表現(xiàn)故事的話,似乎沒有利用到這個(gè)媒體的優(yōu)勢(shì)。我們把情節(jié)分成重要和次要,這個(gè)次要情節(jié)點(diǎn)不影響觀眾理解故事,重要情節(jié)點(diǎn)我們希望觀眾一定要知道的。我們將次要情節(jié)點(diǎn)在不同方向發(fā)生,以不同角色引導(dǎo)開。

VR動(dòng)畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經(jīng)驗(yàn)

以這張圖為主,角色 A 和角色 B 可以選擇跟著其中一個(gè)角色看他的表現(xiàn),最終會(huì)回到情節(jié) B,或者跟著另外一個(gè)角色。這個(gè)過程設(shè)計(jì)當(dāng)中,我們?cè)O(shè)計(jì)了無關(guān)緊要的情節(jié),這些情節(jié)我們故意讓觀眾獲取不同的信息,希望他看到東西的時(shí)候,讓所有有吸引他注意力的東西都會(huì)聚到一個(gè)點(diǎn)去,這個(gè)時(shí)候我們情節(jié)依然可以非常流暢推動(dòng),觀眾依然可以獲取到我們想表達(dá)的情節(jié)。也就是所謂的殊途同歸。

在傳統(tǒng)影視里面,最重要的是在對(duì)白戲中,有一個(gè)原則叫“180度原則”。在傳統(tǒng)拍攝時(shí)候,如果我們拍兩個(gè)人對(duì)白戲的話,這兩個(gè)人角色在世界中創(chuàng)造出一條虛擬的線,這條線是我們攝像機(jī)不能跨越的線,實(shí)際上有很多跨越過去了。

VR動(dòng)畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經(jīng)驗(yàn)

這條線是非常重要的,我們可以看到這張圖左下角這個(gè)位置,如果攝像機(jī)在這個(gè)位置拍攝的話,獲取畫面是這樣的,如果攝像機(jī)在這個(gè)位置拍攝的話,獲得畫面是這樣的。為什么這樣拍攝,是因?yàn)槲覀兿M诋嬅胬锩婺骋粋€(gè)角色始終屬于畫面的一側(cè)。

這張圖里面,男性角色始終在畫面右側(cè)、女性角色始終在畫面左側(cè)。如果在這個(gè)過程中,突然有一個(gè)鏡頭打到虛擬線另外一側(cè),我們可以看到另外一個(gè)畫面,發(fā)現(xiàn)女性角色變到畫面右側(cè),這個(gè)時(shí)候我們發(fā)現(xiàn)兩個(gè)同向角色在聊天,而不是兩個(gè)向?qū)Φ慕巧_@個(gè)會(huì)讓劇情的理解產(chǎn)生歧異,視覺系統(tǒng)和大腦太發(fā)達(dá)了,人類獲取到一點(diǎn)錯(cuò)誤信息就會(huì)產(chǎn)生錯(cuò)誤的理解。

這個(gè)東西我們?nèi)绾谓鉀Q呢?

在《拾夢(mèng)老人》里我們有一個(gè)解決的方案,以室內(nèi)室外景為例,有一個(gè)初始攝像機(jī)的區(qū)域。如果第一場(chǎng)戲發(fā)生在室內(nèi),第二場(chǎng)戲發(fā)生在室外。第一場(chǎng)戲結(jié)束的時(shí)候,如果觀眾還在這條線的左側(cè),到下一個(gè)場(chǎng)景攝像機(jī)的初始位置依然在這個(gè)方向。因?yàn)?VR 的世界非常大,特別在外部大環(huán)境里面,很有可能有觀眾走到角色另外一側(cè),這個(gè)時(shí)候系統(tǒng)會(huì)偵測(cè)到越軸的情況。

VR動(dòng)畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經(jīng)驗(yàn)

VR動(dòng)畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經(jīng)驗(yàn)

下一個(gè)場(chǎng)景我們會(huì)有另外一個(gè)攝像機(jī),讓觀眾在那個(gè)位置,我們依然在同一方向觀測(cè)主角的表演。這樣會(huì)讓觀眾盡量在一個(gè)較小夾角里面看到盡量多的內(nèi)容,可以避免有些情節(jié)發(fā)生在背后,而且我們不知道觀眾看的什么方向,所以我們沒有辦法控制這種轉(zhuǎn)向。VR 里面我們有相應(yīng)的觸發(fā)條件,讓觀眾始終跟得上這個(gè)角色的表演。

VR 沒有創(chuàng)造新故事

雖然我們 VR 作為一個(gè)新媒體,所謂的技術(shù)實(shí)際上一點(diǎn)都不高深。視聽語言的探索是一個(gè)不那么多數(shù)字,更多是主觀經(jīng)驗(yàn)的內(nèi)容,所謂工具技術(shù)都不是一個(gè)影視作品的核心,影視作品核心是通過這些技術(shù)與觀眾產(chǎn)生情感的連接。整體的這一切,我們都是希望能夠去讓影視作品中的角色,影視作品中的劇情和觀看者產(chǎn)生情感上連接,讓你非常好奇這個(gè)角色為什么這么做,如果是可憐的角色會(huì)讓你同情他,所有視聽語言都是為了保證情感連接不被打斷。

VR 作為一個(gè)新的講故事媒介,它沒有創(chuàng)造什么新故事,新故事在任何媒介中都在不停被創(chuàng)造。目前為止,我們并沒有看到一個(gè)VR作品中創(chuàng)造出一個(gè)新的故事,而是創(chuàng)造一種新的講故事方法。

因?yàn)樗切旅浇椋械腞ule都可以被打破,我們不要受到Rule的限制。我們的原則是我們不會(huì)在創(chuàng)造Rule 的初期,先列舉了 Rule。我們希望講一個(gè)打動(dòng)人心的故事,不管是不是適合 VR 創(chuàng)造,我們需要先構(gòu)思這樣的情節(jié),最后我們想盡一切辦法讓它在 VR 當(dāng)中呈現(xiàn)。這樣才能推動(dòng) VR 的視覺語言,V R的發(fā)展,而不是說有一個(gè)人告訴我,你只能做這樣的事情,因?yàn)?VR只有在這樣的情況下才成立,我不信這個(gè),我希望所有創(chuàng)造VR內(nèi)容的人也不要受這個(gè)限制,而是創(chuàng)造新的 Rule,Rule 來指導(dǎo)以后的工作,而不是限制自己。

VR動(dòng)畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經(jīng)驗(yàn)

“VR 不是創(chuàng)造新的故事,而是講故事的新方式。”在 Unite 2017 大會(huì)的案例分享最后,平塔工作室(Pinta Studios)的 COO 米粒這樣說道。

平塔工作室是一家專注于 CG VR 內(nèi)容制作的公司,去年 7 月成立,三位聯(lián)合創(chuàng)始人其中 CEO 雷崢蒙此前是阿里數(shù)娛的高級(jí)運(yùn)營(yíng)專家,COO 米粒曾是《大圣歸來》的執(zhí)行導(dǎo)演,上一部 VR 動(dòng)畫作品《再見,表情》受到業(yè)內(nèi)好評(píng),CMO 啊呸則在騰訊和阿里巴巴有超過十年的工作經(jīng)驗(yàn)。雷鋒網(wǎng)(公眾號(hào):雷鋒網(wǎng))當(dāng)時(shí)前往拜訪時(shí),新的 VR 作品《拾夢(mèng)老人》還在籌備中,而今年的 Unite 大會(huì)上,他們將這部作品帶到了現(xiàn)場(chǎng)。

《拾夢(mèng)老人》總共時(shí)長(zhǎng) 11 分鐘,講述了一位撿垃圾的老人和他所養(yǎng)的小狗,在巨大的垃圾場(chǎng)中尋找人們丟棄的夢(mèng)想的故事。由于他們將作品拿到國(guó)外參加電影節(jié),現(xiàn)場(chǎng)雷鋒網(wǎng)只體驗(yàn)到了兩個(gè)沒有具體情節(jié)的小片段。一個(gè)片段是老人撿到一把破舊不堪的吉他,回到家里修理后變得煥然一新。另一個(gè)片段呈現(xiàn)的則是春夏秋冬四季里,老人與小狗相伴的場(chǎng)景。

VR動(dòng)畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經(jīng)驗(yàn)

米粒表示,《拾荒老人》最主要的還是視聽語言上的探索。

“技術(shù)上有 70%~60% 是不一樣的,《拾荒老人》游戲引擎創(chuàng)作工作,《再見,表情》還是傳統(tǒng)動(dòng)畫電影制作,最后我們渲染成一個(gè)全景的視頻而已。而使用游戲引擎制作時(shí),我們?cè)跀?shù)字資產(chǎn)的準(zhǔn)備和制作過程中,實(shí)標(biāo)準(zhǔn)和流程都有挺大的不同。我們積累下來的更多是 VR 視聽語言的經(jīng)驗(yàn),比如 VR 相機(jī)的運(yùn)動(dòng),如何引導(dǎo)觀眾等等。在劇情上,其實(shí) VR 還在往前走,希望講更多類型的故事,而不是大家告訴你 VR 只能將這樣的故事。我們的目標(biāo)是能突破這個(gè)類型的限制。”

米粒還談到新作品制作時(shí),遇到的一些困難,其中有一點(diǎn)是對(duì)時(shí)間變換的控制。

“VR 動(dòng)畫作品講的是小時(shí)間段里發(fā)生小的情節(jié)劇,我們講的是一年之內(nèi)初年秋冬的變化,在劇本創(chuàng)作時(shí)我們面臨最大的挑戰(zhàn)是如何用視覺的方式,展現(xiàn)出時(shí)間的流失,同時(shí)還能有一定的趣味性,因?yàn)闆]辦法用剪輯的方式把它切的特別碎。這個(gè)算是挺大的挑戰(zhàn)。”

盡管《拾夢(mèng)老人》是他們的第一部 VR 交互動(dòng)畫短片,但他們透露實(shí)際作品中的交互是很弱的,也是米粒比較糾結(jié)的地方。因?yàn)?,一方面他們想在首部作品中體現(xiàn)自己的優(yōu)勢(shì),“講一個(gè)完整流暢的故事”,并沒有花太多精力的交互上,而是想讓觀眾能跟隨角色,理解背后的寓意。另一方面,雷崢蒙認(rèn)為,交互會(huì)影響觀眾的注意力,甚至或錯(cuò)過故事的主要?jiǎng)∏?,這會(huì)“得不償失”。未來,在交互方面,他們還會(huì)繼續(xù)嘗試。

Unite 大會(huì)的案例分享專場(chǎng)上,米粒從實(shí)際操作層面詳細(xì)地分享了他們對(duì) VR 視聽語言的探索。以下雷鋒網(wǎng)對(duì)其分享內(nèi)容做了整理。

米粒首先談到了傳統(tǒng)影視視聽語言的三個(gè)要素:圖像、聲音和剪輯。

VR動(dòng)畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經(jīng)驗(yàn)

圖像是視聽語言最基礎(chǔ)的要素,也是我們?nèi)祟愖钪匾母泄?。圖像視聽語言里面有幾個(gè)要素,形狀是視覺第一層信息,接下來是顏色,在形狀和顏色的基礎(chǔ)上,物體發(fā)生運(yùn)動(dòng)后,組成了我們看到的影響。

其次,聲音。聽覺占了我們現(xiàn)代人所有觀看影視作品中非常大一部分,影視作品特別是在有了音樂、聲音之后,它的質(zhì)量會(huì)提升70%,而且聲音可以加強(qiáng)情緒的感染力。

最后是剪輯。剪輯是聲音和圖像的加成,最重要的是,它在控制時(shí)間,只有圖像和聲音是沒有時(shí)間概念的。

而在 VR 里面,這些要素發(fā)生了非常大的變化。

VR 是一個(gè)完全虛擬的數(shù)字世界,而我們傳統(tǒng)的影視作品是一個(gè)平面的,是一個(gè)二維圖像連續(xù)播放的產(chǎn)生效果。在 VR 影視作品中,情節(jié)是通過探索展開的,這也是很多 VR 作品在創(chuàng)作的時(shí)候,想要達(dá)到的目標(biāo)。

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2017-05-15
VR動(dòng)畫到底該怎么做?Pinta Studios經(jīng)驗(yàn)分享
“VR 不是創(chuàng)造新的故事,而是講故事的新方式?!痹?Unite 2017 大會(huì)的案例分享最后,平塔工作室(Pinta Studios)的 COO 米粒這樣說道。

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