全球虛擬現(xiàn)實開發(fā)者大賽勢要攪局450億市場,10.17角逐深圳!

9月28日,首屆“邁向未來,助力夢想”——全球虛擬現(xiàn)實開發(fā)者大賽暨創(chuàng)新南山2017“創(chuàng)業(yè)之星”大賽VR專場第五期海選賽在深圳如期打響。在本場大賽中,陣容最強(qiáng)大、所涉領(lǐng)域最廣泛的最后一期海選,終于在13支VR隊伍的激烈角逐中落下了帷幕。

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圖:首屆全球虛擬現(xiàn)實開發(fā)者大賽第五期海選現(xiàn)場

據(jù)悉,此次與賽嘉賓非?!钢匕酢?。不僅有HTC VIVE全球技術(shù)副總裁鮑永哲、廊坊經(jīng)濟(jì)技術(shù)開發(fā)區(qū)管委會經(jīng)濟(jì)發(fā)展局領(lǐng)導(dǎo)出席現(xiàn)場,深圳市創(chuàng)新投資集團(tuán)有限公司、深圳市上華紅土創(chuàng)業(yè)投資管理有限公司、深圳邦創(chuàng)虛擬現(xiàn)實創(chuàng)業(yè)投資有限公司、麥邁科技等公司的各級高層也作為評選嘉賓與參賽隊伍進(jìn)行了深度的交流。

現(xiàn)場直擊丨深圳緯目信息技術(shù)有限公司、觸幻科技奪冠

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圖:首屆全球虛擬現(xiàn)實開發(fā)者大賽第五期海選優(yōu)秀獎團(tuán)隊

總體來看,本期海選賽的13支VR團(tuán)隊不僅所涉領(lǐng)域不一,如包括教育、醫(yī)療、泛娛影視、電競、移動購物、AR基礎(chǔ)設(shè)施平臺等等,而且各團(tuán)隊所處的創(chuàng)業(yè)階段也盡不相同。如主做AR/VR教育的杭州映墨科技現(xiàn)已發(fā)展到90人的團(tuán)隊,產(chǎn)品售賣范圍達(dá)到30個省,產(chǎn)品形態(tài)整體已較為成熟;而域觀科技核心業(yè)務(wù)為影視化AR/VR營銷,常態(tài)員工只有8人,整體尚處于創(chuàng)業(yè)初始期。但即便這樣,也絲毫不妨礙各團(tuán)隊向「最后王者」廝殺的決心和勇氣。

據(jù)現(xiàn)場觀眾介紹,看完整場13支隊伍的路演,其對深圳緯目信息技術(shù)有限公司印象最為深刻。據(jù)悉,該公司的核心重點主要在于底層技術(shù)即眼球追蹤技術(shù)的研發(fā),其還針對眼視光行業(yè)、駕駛培訓(xùn)、用戶研究三大領(lǐng)域,主力開發(fā)可滿足下一代頭顯設(shè)備的交互場景需求的產(chǎn)品。

和前四期一樣,本期海選共包括路演、評選和提問環(huán)節(jié)。在經(jīng)過六個小時的激烈競爭之后,參賽結(jié)果也已新鮮出爐??紤]到參賽團(tuán)隊數(shù)量的增加,本期海選共角逐出了四家優(yōu)勝隊伍。其中,前面提到的深圳緯目信息技術(shù)有限公司和北京觸幻科技有限公司摘得桂冠,獲得獎金三萬元;而北京威沃世界娛樂科技有限公司和深圳腦穿越科技有限公司則位列其二,獲得獎金一萬元。此外,腦穿越科技因現(xiàn)場和前期投票均表現(xiàn)優(yōu)秀,則獲得了現(xiàn)場最佳人氣獎。

決賽前夕丨教育領(lǐng)域角逐最激烈

自今年7月開賽以來,在主辦方麥邁科技的全權(quán)策劃,以及深圳創(chuàng)投、邦創(chuàng)創(chuàng)投等企業(yè)的聯(lián)合支持下,首屆全球虛擬現(xiàn)實開發(fā)者大賽在三個月的時間已經(jīng)走完了五期海選初賽。

如賽制所言,這五期選拔出來的12支優(yōu)勝團(tuán)隊,也將如期參與10月17日的終極決賽——一起角逐500萬、300萬和200萬的創(chuàng)業(yè)投資大獎,并優(yōu)先選送2017南山創(chuàng)業(yè)之星大賽和中國新媒體創(chuàng)業(yè)大賽。當(dāng)然,在進(jìn)入更高規(guī)格和更高獎勵基金的賽場的同時,他們也必將迎來更嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。

而值得注意的是,這12支團(tuán)隊已經(jīng)凸顯了一些有意思的看點。經(jīng)統(tǒng)計表示,共有4家團(tuán)隊都聚焦于VR教育領(lǐng)域,如為漢科技、升大教育、賽隆科技和威沃科技,已經(jīng)占據(jù)了整個優(yōu)勝團(tuán)隊的三分之一,這也側(cè)面驗證了VR/AR在教育行業(yè)應(yīng)用的成熟性。此外,優(yōu)勝團(tuán)隊還有的涉及電競、娛樂、醫(yī)療和影視行業(yè),這些都是目前應(yīng)用較為成熟的領(lǐng)域。

按照麥邁科技此前介紹,評委們在評定優(yōu)勝團(tuán)隊時,主要考慮三個因素:對應(yīng)用市場的了解程度;技術(shù)實力;良好的商業(yè)運作能力。相較其他團(tuán)隊而言,這12支隊伍在這三個方面有具有較強(qiáng)的優(yōu)勢或者突出的綜合實力。所以,想必在不久的時間里,各優(yōu)勝隊伍都將嚴(yán)陣以待,以做好充分的準(zhǔn)備爭奪最后的王者。

未來丨VR/AR領(lǐng)域還有大量伸展空間

隨著業(yè)務(wù)形態(tài)逐漸豐富,VR/AR領(lǐng)域也正散發(fā)著巨大的潛力。據(jù)中國信通院最新發(fā)布的《虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實白皮書(2017)》顯示,目前虛擬現(xiàn)實應(yīng)用正在加速向生產(chǎn)與生活領(lǐng)域滲透,“VR/AR+”的時代業(yè)已開啟。高盛此前發(fā)布的預(yù)測報告頁顯示,至2025年,全球虛擬現(xiàn)實軟件應(yīng)用規(guī)模將達(dá)450億美元,其中游戲/社交、影視/直播類由大眾推動,其余應(yīng)用領(lǐng)域則主要由企業(yè)及公共部門推動。

事實上,經(jīng)過這幾輪的海選賽,我們也能看出,VR/AR在行業(yè)應(yīng)用上已漸趨成熟,尤其是在教育、醫(yī)療、娛樂、電競領(lǐng)域。除此之外,各個團(tuán)隊在一開始的業(yè)務(wù)定位上,大部分都選擇在單一領(lǐng)域重點突擊,以便由單點抗戰(zhàn),發(fā)揮出最強(qiáng)火力。

不過,就總體來看,目前VR/AR領(lǐng)域還有大量伸展空間。一方面,雖然VR硬件、內(nèi)容、技術(shù)、平臺和應(yīng)用已經(jīng)出現(xiàn),但尚未成熟,爆品類的VR產(chǎn)品依然缺乏,這在一定程度上大大增加了VR產(chǎn)品被普羅大眾接受和使用的難度。另一方面,VR在視覺、聲音及互動方面的技術(shù)尚有多道門檻未被攻克。除此之外,雖然AR已有趕超VR之勢,但現(xiàn)階段其居高不下的價格和不太成熟的技術(shù),都都讓其處于可商用產(chǎn)品不多、市場規(guī)模還不夠大等困局??紤]到這一業(yè)態(tài),VR/AR領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊或許更應(yīng)該將關(guān)注重點放在如何提升技術(shù)實力和與行業(yè)的應(yīng)用程度上。

結(jié)語

時間已然來到9月末尾,離首屆全球虛擬現(xiàn)實開發(fā)者大賽的決賽尚只有大半月的時間。屆時,這12支VR/AR優(yōu)勝團(tuán)隊又將帶給大家怎樣的精彩?最終誰是拿500萬頭獎的王者?且讓我們拭目以待。

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2017-09-30
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