2018年的夏天,雅加達(dá),中國(guó)的電競(jìng)站在了舞臺(tái)的中央,三個(gè)參賽項(xiàng)目,在兩個(gè)已經(jīng)結(jié)束的項(xiàng)目中,一金一銀。
從2003年中國(guó)體育總局正式承認(rèn)電競(jìng)的體育屬性,到今天出征亞運(yùn)會(huì),電競(jìng)走了15年,中國(guó)游戲也走了15年。
而對(duì)于當(dāng)下的中國(guó)游戲來(lái)說(shuō),電競(jìng)所展現(xiàn)的價(jià)值僅僅是其一,它還能承載著更多的期望。
1
去年年底的時(shí)候,東興證券邀請(qǐng)Gamewower給它幾個(gè)重要的基金客戶做了一次有關(guān)游戲行業(yè)未來(lái)趨勢(shì)的分享。
在分享當(dāng)中,其實(shí)當(dāng)時(shí)Gamewower已經(jīng)提到的一點(diǎn),2018年不要對(duì)游戲行業(yè)的增速抱有太大的期望,因?yàn)檫@個(gè)行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入到了成熟的階段,再像以前一樣的快速增長(zhǎng)不現(xiàn)實(shí)。
而最后的結(jié)果也是如此。根據(jù)《2018年1-6月游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,今年上半年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的收入為1050億元,同比增長(zhǎng)為5.2%,環(huán)比增長(zhǎng)為1.1%。
在2017年上半年同比增長(zhǎng)26.7%,在過(guò)去10年幾乎一直保持在20%以上同比增長(zhǎng)這兩大背景下,今年上半年的增速首次來(lái)到了個(gè)位數(shù),放緩顯著。
游戲行業(yè)在經(jīng)過(guò)了10幾年的高速發(fā)展后,進(jìn)入2018年,終于感受到了一絲的迷茫,出路在何方?
很多人將這個(gè)原因歸結(jié)于3月份開(kāi)始的版號(hào)暫停審批,從而導(dǎo)致市場(chǎng)上產(chǎn)品的變少,從因果論的角度去看,版號(hào)的暫停對(duì)這個(gè)行業(yè)是有影響的,但是傳遞效應(yīng)沒(méi)那么快,下半年才會(huì)真正的體現(xiàn)版號(hào)暫停審批的效應(yīng)。
更主要的原因是游戲行業(yè)從爆發(fā)式的增長(zhǎng)階段,開(kāi)始步入穩(wěn)步增長(zhǎng)的階段,這是一次去泡沫化的過(guò)程。
從游戲工委和伽馬傳媒發(fā)布的另外一份數(shù)據(jù)《2018年1-3月移動(dòng)游戲報(bào)告》當(dāng)中可以看到,在沒(méi)有版號(hào)影響的今年1-3月,移動(dòng)游戲的同比增長(zhǎng)為12.5%,這個(gè)數(shù)據(jù)是歷年的新低,從趨勢(shì)圖也可以看到,同比的增速一直在下滑。
從2013年開(kāi)始,受益于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的紅利,從此前只有1個(gè)億用戶左右的端游+頁(yè)游的大盤,直接變成了5億用戶規(guī)模的以手游為主的市場(chǎng)。
但是這一波由手游所帶來(lái)的增長(zhǎng),不可能永遠(yuǎn)持續(xù)下去,而現(xiàn)在看來(lái)是時(shí)候放慢腳步了。擺脫對(duì)于人口紅利的依賴,從數(shù)量徹底走向質(zhì)量的階段了,這個(gè)質(zhì)量可以理解為產(chǎn)品的質(zhì)量,也可以理解為培育更有深度的用戶。
而在這個(gè)走向平穩(wěn)增長(zhǎng),以質(zhì)量決定出路的過(guò)程當(dāng)中,一些頭部的廠商將會(huì)繼續(xù)擴(kuò)大其已有的優(yōu)勢(shì),市場(chǎng)占有率持續(xù)擴(kuò)大。
因?yàn)橐粋€(gè)事實(shí)在于,此前在行業(yè)高速發(fā)展享受人口紅利時(shí),頭部廠商的增速本身就快于行業(yè)平均速度,這一點(diǎn)可以參考一下騰訊、網(wǎng)易過(guò)去幾年的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)。這表明如何在存量市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),頭部化的廠商具備更豐富的經(jīng)驗(yàn),以及可靠的產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)。而那些純粹依賴于人口紅利的廠商可能會(huì)在這一過(guò)程當(dāng)中逐漸消亡。
在市場(chǎng)整體平緩增長(zhǎng)的大背景下,細(xì)化到行業(yè)內(nèi)的公司,可能將會(huì)呈現(xiàn)兩條完全不同的曲線,這一點(diǎn)在今年下半年會(huì)十分突出,而版號(hào)這一階段的調(diào)控會(huì)加速推進(jìn)這一過(guò)程。
2
Gamewower相信監(jiān)管層也不會(huì)愿意看到游戲產(chǎn)業(yè)的退步,因?yàn)橛螒蛐袠I(yè)現(xiàn)在已經(jīng)是我國(guó)文化領(lǐng)域不可或缺的一個(gè)行業(yè)。
甚至從中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)全球化的角度去看,游戲或許是最重要的行業(yè),沒(méi)有之一。
一個(gè)明確的事實(shí),中國(guó)的文化產(chǎn)業(yè),長(zhǎng)期以來(lái)都遭受海外文化產(chǎn)品的侵襲,無(wú)論是日本的動(dòng)漫,還是美國(guó)的電影,在中國(guó)本土往往會(huì)形成很大的貿(mào)易逆差。
但游戲并非如此,以日本為例,在全球范圍來(lái)看,日本都是一個(gè)本土文化發(fā)達(dá),而其他國(guó)家文化產(chǎn)品難以“入侵”的地區(qū)。
但中國(guó)游戲打開(kāi)了日本的大門,去年11月中旬,《荒野行動(dòng)》在日本上線,上線之后幾乎一直霸占下載榜的榜首,商業(yè)化開(kāi)啟之后在暢銷榜上也沖入了前5位,并在今年6月4日登頂了日本iPhone&iPad雙端暢銷榜冠軍。
今年7月《第五人格》登陸海外,上線之初即獲得了包括日本AppStore在內(nèi)的多個(gè)國(guó)家和地區(qū)的免費(fèi)榜第一,并獲得全球50多個(gè)國(guó)家的App Store推薦。
而更早的《陰陽(yáng)師》同樣是在日本獲得了巨大的成功,這款產(chǎn)品去年2月登陸日本市場(chǎng),連續(xù)兩個(gè)月取得了iOS & Google Play日本綜合下載榜Top 5的成績(jī)。
根據(jù)日本媒體J-CASTニュース的調(diào)研,如今的日本手游市場(chǎng),已經(jīng)出現(xiàn)了對(duì)中國(guó)的“手游貿(mào)易逆差”,數(shù)據(jù)顯示,日本手游在中國(guó)市場(chǎng)的收入在2017年為307億日元,同期中國(guó)手游在日本市場(chǎng)的收入是417億日元,中間相差了110億日元。
而這個(gè)數(shù)據(jù)依舊在增長(zhǎng),根據(jù)AppAnnie的數(shù)據(jù),今年2018年上半年,中國(guó)游戲公司在日本取得了4億美元的營(yíng)收,同比增長(zhǎng)34%。國(guó)產(chǎn)游戲在日本AppStore和Google Play下載量增長(zhǎng)了35%,超過(guò)了3500萬(wàn)次。
另外,韓國(guó)文化日?qǐng)?bào)在近日發(fā)布報(bào)道聲稱,今年上半年中國(guó)游戲出口韓國(guó)并上市Google Play的產(chǎn)品一共有91款,而韓國(guó)出口中國(guó)的游戲產(chǎn)品依舊沒(méi)能實(shí)現(xiàn)0的突破。而在歐美市場(chǎng),一些優(yōu)秀的中國(guó)廠商制作的產(chǎn)品同樣已經(jīng)成功打開(kāi)局面。
在全球經(jīng)濟(jì)下行的時(shí)刻,文化產(chǎn)業(yè)反而會(huì)發(fā)展的更加快,這是經(jīng)濟(jì)學(xué)當(dāng)中的“口紅效應(yīng)”,以低廉的價(jià)格獲取較高的愉悅感。
上文所說(shuō)的日本動(dòng)漫、美國(guó)電影實(shí)際上均是在“經(jīng)濟(jì)低迷”背景下所誕生的文化產(chǎn)業(yè)。
1929年,美國(guó)爆發(fā)規(guī)??涨暗慕?jīng)濟(jì)危機(jī),史稱大蕭條。而這一年全美電影總票房卻同比增長(zhǎng)了58.2%。同樣是這一年,奧斯卡舉辦了第一屆,10美元的門票,250個(gè)人參與。
美國(guó)電影在經(jīng)濟(jì)大蕭條的背景之下,逆勢(shì)上揚(yáng),并還誕生了如《金剛》、《亂世佳人》等一系列經(jīng)典影片。
而根據(jù)美國(guó)電影協(xié)會(huì)的數(shù)據(jù)顯示,2017年美國(guó)電影在美國(guó)本土以外獲得了295億美元,其中中國(guó)貢獻(xiàn)了79億美元。
與美國(guó)電影相似,日本的動(dòng)漫同樣是誕生于經(jīng)濟(jì)不景氣之時(shí),1990年,日本股市、樓市相繼破滅,日本進(jìn)入“消失的20年”。
然而,這一期間,日本的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)卻飛速的發(fā)展,我們現(xiàn)在所熟知的一些經(jīng)典動(dòng)漫基本均是在那段時(shí)間所誕生。
數(shù)據(jù)顯示,發(fā)展至今動(dòng)漫已是日本第三大產(chǎn)業(yè),年?duì)I業(yè)額達(dá)230萬(wàn)億日元,世界60%的動(dòng)漫作品來(lái)自日本,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)及其衍生產(chǎn)品(即廣義動(dòng)漫產(chǎn)業(yè))占日本GDP的比重曾超過(guò)10%。銷往美國(guó)的日本動(dòng)畫(huà)片以及相關(guān)產(chǎn)品的總收入是日本出口到美國(guó)的鋼鐵總收入的4倍。
而如今,又一次面臨全球經(jīng)濟(jì)下行的時(shí)刻,中國(guó)游戲完全可以在全球文化領(lǐng)域占據(jù)一席之地,我們應(yīng)該去鼓勵(lì)它走的更遠(yuǎn),真正的將中國(guó)創(chuàng)造、中國(guó)制作和中國(guó)文化傳遞至全球。
3
從監(jiān)管層的角度去說(shuō),我不相信監(jiān)管層對(duì)于游戲行業(yè)目前所起到的社會(huì)價(jià)值和經(jīng)濟(jì)價(jià)值熟視無(wú)睹,對(duì)于游戲的認(rèn)知也早已不同于往年。
實(shí)際上,我所看到的是中國(guó)的監(jiān)管層長(zhǎng)期以來(lái)也一直在推動(dòng)著游戲行業(yè)的精品化和全球化。
2016年年中的時(shí)候,國(guó)家新聞出版廣電總局除了一份《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》,手游從此步入“版號(hào)”年代。
當(dāng)時(shí)行業(yè)內(nèi)對(duì)于這份聲明頗有微詞,但是在那個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,出具這樣的一份聲明是合理的。因?yàn)槟銈冎豢吹搅藢徍?,沒(méi)有看到總局之后還發(fā)了一份通知,《中國(guó)原創(chuàng)游戲精品出版工程》。
這份通知當(dāng)中明確提到幾點(diǎn):
① 對(duì)入選“游戲精品工程”的研發(fā)企業(yè),優(yōu)先安排游戲作品申報(bào)出版審批以及從事游戲運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)申辦網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)許可;
② 加大宣傳“精品游戲工程”及其入選作品、相關(guān)企業(yè),擴(kuò)大游戲精品影響力和工程示范作用。
無(wú)論是這份通知,還是之前的“版號(hào)”通知,監(jiān)管層主要的目的其實(shí)是鼓勵(lì)精品化的游戲,推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新。
如果說(shuō)市場(chǎng)逐漸成熟之后是一種自我凈化,自我去泡沫,優(yōu)勝劣汰的過(guò)程,那么監(jiān)管層的這些舉動(dòng)是一種從上而下的去泡沫過(guò)程。
經(jīng)過(guò)兩個(gè)層面的共同效應(yīng),Gamewower相信,中國(guó)游戲市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入了新一輪的行業(yè)洗牌,最終會(huì)留存下來(lái)更具有競(jìng)爭(zhēng)力、在可持續(xù)性、精品化、全球化等等方面的優(yōu)秀企業(yè)。
根據(jù)App Annie公布的“2018年6月中國(guó)App發(fā)行商出海收入榜單”顯示,網(wǎng)易在這份名單當(dāng)中位列第三,排在他前面的是IGG和FunPlus,排在第四的是智明星通。
網(wǎng)易游戲今年開(kāi)始與這些一直將主要市場(chǎng)聚焦于海外的廠商相比,已經(jīng)沒(méi)有多大的區(qū)別,已經(jīng)成為中國(guó)游戲出海的第一梯隊(duì)。
而網(wǎng)易一貫的精品化淪陷,幫助網(wǎng)易在國(guó)內(nèi)站穩(wěn)了腳跟,甚至在全球打開(kāi)局面,與此對(duì)應(yīng)那些濫竽充數(shù),以山寨、三俗擦邊球等為主的游戲企業(yè)會(huì)慢慢經(jīng)過(guò)冬天的洗禮后,在春天來(lái)臨之前消亡。
但是,在這里Gamewower還是要提一句,現(xiàn)在困擾游戲行業(yè)的“版號(hào)”審批問(wèn)題,還是盡可能的希望加快,因?yàn)檫@個(gè)時(shí)間如果再拉長(zhǎng),那么就不僅僅是洗掉一些劣質(zhì)項(xiàng)目了,一些優(yōu)質(zhì)的項(xiàng)目可能也會(huì)被洗掉。
4
當(dāng)然,游戲的價(jià)值不僅僅局限于此,它可以發(fā)揮多樣性的經(jīng)濟(jì)和社會(huì)價(jià)值,但就目前來(lái)說(shuō),發(fā)展全球化的業(yè)務(wù)或許是所有人都樂(lè)見(jiàn)其成的。
因?yàn)橥险f(shuō),這傳遞了中國(guó)的文化。在整個(gè)文化領(lǐng)域積極向海外拓展的過(guò)程當(dāng)中,可以看出,游戲現(xiàn)在已經(jīng)取得了重大的突破,而一個(gè)推測(cè)是,中國(guó)的游戲是否真的能夠和日本動(dòng)漫、美國(guó)電影一樣,在全球輸出文化。
至少?gòu)哪壳暗慕Y(jié)果去看,我們看到了這樣的可能性。一個(gè)游戲成功與否,本質(zhì)上取決于多樣性的因素,技術(shù)是否足夠、玩法創(chuàng)新是否新穎、用戶需求是否清楚等等。
在技術(shù)上,2013年中國(guó)手游正式爆發(fā),相比于端游、主機(jī)游戲,手游的發(fā)展起點(diǎn)本質(zhì)上是做到了全球的同步發(fā)展,因此我們可以肯定的去說(shuō),中國(guó)的手游雖然可能與海外的一些頂級(jí)公司還有差距,但這個(gè)差距其實(shí)很小。
其中可以舉例的是,我們?nèi)タ疵绹?guó)市場(chǎng)2017年的Top10產(chǎn)品,至今《糖果粉碎傳奇》、《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》依舊高居前2。
你可以認(rèn)為一方面是這些產(chǎn)品的深度足夠,但另外一方面這些策略、休閑類的產(chǎn)品根本無(wú)法代表手游技術(shù)的發(fā)展,而是更重創(chuàng)意和策劃。但中國(guó)的手游早已經(jīng)百花齊放,各種品類均取得了不俗的進(jìn)展。
在玩法上創(chuàng)新上,這一點(diǎn)才是當(dāng)下中國(guó)手游最大的薄弱點(diǎn),與海外海量的工作室模式相比,中國(guó)游戲的結(jié)構(gòu)相對(duì)固化,創(chuàng)新成本極大,且中國(guó)的游戲制作人的中堅(jiān)力量是當(dāng)年的端游人才,在玩法理念上相對(duì)而言創(chuàng)新并不是他們的優(yōu)勢(shì),但是隨著在互聯(lián)網(wǎng)下成長(zhǎng)的一代人逐漸的走向社會(huì),其實(shí)中國(guó)新生代制作人是沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)的歷史包袱的,中國(guó)也誕生了許多優(yōu)秀的大學(xué)生團(tuán)隊(duì),他們或許可以在未來(lái)彌補(bǔ)這方面的不足。
而在用戶需求的洞悉上,這一點(diǎn)中國(guó)領(lǐng)先全球,對(duì)于數(shù)據(jù)的的分析,對(duì)于用戶深層次需求的開(kāi)發(fā),對(duì)于用戶每一步想得到什么的觀察上,沒(méi)有任何地區(qū)有中國(guó)廠商的經(jīng)驗(yàn)。
從這些角度去看,我們完全有理由相信,中國(guó)手游再過(guò)幾年,是可能于全球領(lǐng)跑的,與日本動(dòng)漫,美國(guó)電影一樣在全球輸出文化,這是可能實(shí)現(xiàn)的。
而且需要注意,實(shí)際上從整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)圈層來(lái)說(shuō),中國(guó)的微信也好,微博也好,對(duì)比WhatsAPP,Twitter,其實(shí)在技術(shù)、用戶的體驗(yàn)等等方面都做的不錯(cuò),但為什么沒(méi)有在全球打開(kāi)局面?
這個(gè)原因非戰(zhàn)之過(guò),而是一些意識(shí)形態(tài)上導(dǎo)致,參考華為或許我們能夠更加釋然,但游戲顯然沒(méi)有這樣的包袱,它屬于娛樂(lè)產(chǎn)品。
所以,無(wú)論從整個(gè)文化層面去看,還是互聯(lián)網(wǎng)層面去看,Gamewower認(rèn)為,就這個(gè)階段,以及未來(lái)幾年的時(shí)間內(nèi)來(lái)看,游戲?qū)⒑艽蟪潭壬下氏茸呦蛉蚧?/p>
而從公司主體說(shuō),海外將帶給游戲公司增量市場(chǎng),鞏固了自身的營(yíng)收結(jié)構(gòu)。
日本媒體J-CASTニュース的數(shù)據(jù),《荒野行動(dòng)》2018年5月在日本市場(chǎng)的營(yíng)收約39億日元,也就是2.5億人民幣。而如果按照其在6月初登頂日本iPhone&iPad雙端暢銷榜冠軍的成績(jī),我們預(yù)計(jì)《荒野行動(dòng)》在6月的營(yíng)收會(huì)更高。
在成功的拓展了多遠(yuǎn)化的營(yíng)收,在傳統(tǒng)MMORPG的護(hù)城河之外,網(wǎng)易又找到了另外一條營(yíng)收的主線,我們預(yù)計(jì)今年海外的營(yíng)收可能將占據(jù)網(wǎng)易游戲整體10%左右的比例。
一個(gè)產(chǎn)業(yè)從無(wú)序走向有序,從飛速增長(zhǎng)到穩(wěn)步前進(jìn),總會(huì)經(jīng)歷一些迷茫,重要的是在迷茫的時(shí)刻能夠依舊前行。
因此,無(wú)論是出于廣闊的增量市場(chǎng)還是中國(guó)文化出海的大背景,亦或者是手游所面臨的歷史機(jī)遇,都在表明在中國(guó)本土市場(chǎng)逐漸走向平穩(wěn)的時(shí)刻,在全球又一次的文化市場(chǎng)爆發(fā)的當(dāng)下,走到海外去,打破壁壘,走出更多的可能對(duì)于游戲公司下一階段而言將是重中之重的戰(zhàn)略。
加速推動(dòng)游戲的出海,讓整個(gè)社會(huì)看到游戲的價(jià)值,中國(guó)游戲應(yīng)該抓住這一時(shí)刻。
- 為什么年輕人不愛(ài)換手機(jī)了
- 柔宇科技未履行金額近億元被曝已6個(gè)月發(fā)不出工資
- 柔宇科技被曝已6個(gè)月發(fā)不出工資 公司回應(yīng)欠薪有補(bǔ)償方案
- 第六座“綠動(dòng)未來(lái)”環(huán)保公益圖書(shū)館落地貴州山區(qū)小學(xué)
- 窺見(jiàn)“新紀(jì)元”,2021元宇宙產(chǎn)業(yè)發(fā)展高峰論壇“廣州啟幕”
- 以人為本,景悅科技解讀智慧城市發(fā)展新理念
- 紐迪瑞科技/NDT賦能黑鯊4 Pro游戲手機(jī)打造全新一代屏幕壓感
- 清潔家電新老玩家市場(chǎng)定位清晰,攜手共進(jìn),核心技術(shù)決定未來(lái)
- 新思科技與芯耀輝在IP產(chǎn)品領(lǐng)域達(dá)成戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系
- 芯耀輝加速全球化部署,任命原Intel高管出任全球總裁
免責(zé)聲明:本網(wǎng)站內(nèi)容主要來(lái)自原創(chuàng)、合作伙伴供稿和第三方自媒體作者投稿,凡在本網(wǎng)站出現(xiàn)的信息,均僅供參考。本網(wǎng)站將盡力確保所提供信息的準(zhǔn)確性及可靠性,但不保證有關(guān)資料的準(zhǔn)確性及可靠性,讀者在使用前請(qǐng)進(jìn)一步核實(shí),并對(duì)任何自主決定的行為負(fù)責(zé)。本網(wǎng)站對(duì)有關(guān)資料所引致的錯(cuò)誤、不確或遺漏,概不負(fù)任何法律責(zé)任。任何單位或個(gè)人認(rèn)為本網(wǎng)站中的網(wǎng)頁(yè)或鏈接內(nèi)容可能涉嫌侵犯其知識(shí)產(chǎn)權(quán)或存在不實(shí)內(nèi)容時(shí),應(yīng)及時(shí)向本網(wǎng)站提出書(shū)面權(quán)利通知或不實(shí)情況說(shuō)明,并提供身份證明、權(quán)屬證明及詳細(xì)侵權(quán)或不實(shí)情況證明。本網(wǎng)站在收到上述法律文件后,將會(huì)依法盡快聯(lián)系相關(guān)文章源頭核實(shí),溝通刪除相關(guān)內(nèi)容或斷開(kāi)相關(guān)鏈接。