游央認為電子競技比賽分為三類,一類是開發(fā)商主導(dǎo)的賽事。如LOL的S系列賽和LPL,DOTA2的Ti系列和特錦賽。一類是其他廠商和開發(fā)商合作的賽事,如AMD和DOTA2,Intel和LOL的各種比賽。還有一類,就是綜合性電子競技賽事,如WCA和CIG。
三 類比賽,開發(fā)商主導(dǎo)賽事,拉新拉品牌拉收入。DOTA2小綠本小紫本小金本,這些都是收入。S5申根區(qū)大場館辦比賽,這些都是拉品牌。廠商和開發(fā)商合作賽 事,廠商出錢做比賽,給開發(fā)商交贊助費,是看中游戲用戶的消費能力,為了賣貨拉品牌。那么,綜合類電子競技賽事在這兩年的回潮,背后的邏輯又是什么呢?
綜合類電子競技賽事的源起與式微
游央說綜合性游戲賽事集大成的年代,在十年前。世界傳統(tǒng)三大賽有ESWC,WCG,CPL。國內(nèi)有CEG,CIG,PGL等等。標準比賽項目設(shè)立是:War3、Starcraft、CS。有一些比賽會加入FIFA或者NFS,因為這些項目更靠近“傳統(tǒng)體育項目”。
把 這些項目放在一起,一方面是對傳統(tǒng)體育中錦標賽的模仿。另一方面則是彼時的游戲開發(fā)商話語權(quán)并不高——所有這些項目在當(dāng)時都可以離線比賽,一旦賽事組織者 采購了正版軟件之后,開發(fā)商除了表示“強烈不滿”之外并沒有更多實際辦法。還有一些比賽項目是來自于MOD版本,比如CS和Dota,歸屬和管轄的權(quán)限就 更模糊了。
最重要的原因還在于,在當(dāng)時的中國市場環(huán)境下,開發(fā)商沒法掙錢(彼時游戲都是單機銷售),自然沒有動機去做賽事管控。因此當(dāng)年一個賽事能聚齊Valve、暴雪,EA等大廠的作品。
隨著電子競技項目的更新?lián)Q代,主流競技項目都已全面網(wǎng)游化,買正版離線比賽模式從游戲設(shè)計上就已經(jīng)行不通,廠商獲利能力大幅度提升。為保證用戶體驗,賽事質(zhì)量以及競爭等原因,傾向于自己辦比賽,自然也對綜合類賽事抱有不甚開放的態(tài)度。
近年來主流電子競技賽事都是以開發(fā)商賽事為核心的,綜合類電子競技賽事偏于式微,這個情況一直持續(xù)到2014年,WCA的出現(xiàn)。到2015年,曾經(jīng)的CIG也“SeeyouAgain”
當(dāng)電子競技成為“文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”
WCA是一個足夠吸引人眼球的比賽,從第一天開始,就用大量的娛樂明星來獲取廣泛的社會關(guān)注,而在賽事執(zhí)行上一直頗受爭議。但這并不妨礙WCA在2015年把盤子做得更大,聲音喊得更響。
大規(guī)模的賽事執(zhí)行和推廣,以及大量的娛樂明星使用,都是不菲的花費。盡管有一些游戲廠商和硬件廠商的贊助和支持,但從營收的角度上看,WCA過去兩年收支打平的可能性很低。
資本天性逐利,燒錢的背后,是銀川市政府要打造“東方的拉斯維加斯”的宏圖,以及金風(fēng)科技“電子競技第一股”的大概念。而這一切的源起,都因為電子競技在過去三年間,從一個玩物喪志的毒品,變成了”文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)“的一部分。
筆者(游央)在成文時,北京剛剛結(jié)束2015年入冬以來的第二個紅色污染預(yù)警,但各種空氣監(jiān)測軟件依然把空氣質(zhì)量標為“有毒害”,而官方媒體正在把這個冬天稱為“過去四年間最嚴重的污染”。環(huán)保部終于承認了汽車尾氣并不是空氣污染的主要來源,燃煤和重工業(yè)才是。
產(chǎn)業(yè)的升級與轉(zhuǎn)型,是這屆政府在經(jīng)濟上最大的任務(wù)。告別資源型和污染型工業(yè),發(fā)展三產(chǎn)和文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),是順理成章的國策。電子競技行業(yè)的風(fēng)口便這么來了。
風(fēng)口和退潮
滴 滴和快滴燒錢大戰(zhàn),一線城市的用戶恨不得每天不花錢坐車。似乎先有規(guī)模(用戶),再掙錢是順理成章的事情。但人們總是忘記千團大戰(zhàn),汽車O2O,視頻網(wǎng)站 那些似乎有了規(guī)模,但最后依然被潮水卷走的失敗者們。人們也總不會去探究,現(xiàn)在滴滴快滴的司機們都要交份子錢,那些月入兩萬的故事早就成了傳說。
當(dāng) 前電子競技行業(yè)中,存有游戲開發(fā)商,俱樂部,選手(主播),直播平臺,賽事,媒體,投資方等各種角色。模式只有兩種,要么向用戶(C)掙錢,要么向企業(yè) (B)掙錢。開發(fā)商能C能B,選手(主播)也能C能B,直播平臺也能C能B,因為它們都有粘著用戶。而大部分媒體只能B,因為他們的C粘度不高,中國人沒 有消費資訊的習(xí)慣。大部分俱樂部還在賠錢,盡管俱樂部也能B,但選手的工資都太高了。
在這個行業(yè)里,有粘度的C是最重要的。有了C之后B順理成章。主播和選手之所以值錢,是因為他們有大量的高粘度C。直播平臺之所以高價簽主播和選手,是因為平臺希望把這些人的C變成自己的C。
對 綜合類賽事來說,并不擁有能帶來C的資源(選手、主播、游戲)。走內(nèi)容變現(xiàn)的道路,就需要具有獨特性和獨占性。筆者(游央)曾是PGL主創(chuàng)團隊一員,當(dāng)年 Grubby和Sky在三大賽上碰到一次,能被渲染成為“世紀大戰(zhàn)”。而在PGL一個賽季當(dāng) 中,GrubbyvsSky,SkyvsMoon,MoonvsGrubby能打十幾盤,且這些內(nèi)容都進行了高質(zhì)量的視頻包裝。因此PGL能把自己的內(nèi)容 向渠道方變現(xiàn)。
同樣的項目,同樣的選手,不同的只是比賽場地和獎金。內(nèi)容高度同質(zhì)化,包裝和播出渠道又歸于主播和直播平臺,走內(nèi)容變現(xiàn)的道路,對綜合類賽事來說,似乎也很艱難。
向企業(yè)收錢是綜合類賽事看得比較清楚的商業(yè)模式,但ToB收入是否能支撐起如此龐大的開銷,也極有挑戰(zhàn)。2014年,WCA主舞臺上出現(xiàn)了各種“非傳統(tǒng)”的電子競技項目,也一直飽受爭議。
雷軍講過,風(fēng)來了豬都會飛。巴菲特講過,只有退潮之后,才知道誰在裸泳。任何商業(yè)模式,歸根到底都要落到掙錢上,這也是數(shù)百年來顛撲不破的真理。
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