2023年,出海已然晉升為行業(yè)標(biāo)配。更直白點(diǎn)說,“不出海,就出局”成為國內(nèi)廠商共識(shí)。
與此同時(shí),如火如荼的出海市場正面臨一場巨變:隨著出海進(jìn)程加劇,美日韓T0/T1級(jí)市場進(jìn)入存量階段;此外,受全球經(jīng)濟(jì)環(huán)境的影響,疊加隱私生態(tài)變化,讓尋求海外增長的國內(nèi)游戲業(yè)面臨更大挑戰(zhàn)。
游戲出海處處有挑戰(zhàn),更處處有機(jī)遇。歐美、日韓等成熟市場空間遭遇擠壓的同時(shí),海外新興市場開始崛起。一個(gè)愈發(fā)明顯的趨勢是,出海重點(diǎn)區(qū)域正悄然發(fā)生變化。
在全行業(yè)出海的大環(huán)境下,廠商迫切需要能夠以低成本挖掘高品質(zhì)用戶的新區(qū)域,以實(shí)現(xiàn)快速突圍和長線增長。如何發(fā)現(xiàn)具有潛力的海外新市場,成為亟需思考的問題。
11月27日-12月1日,HDC Together華為終端生態(tài)合作伙伴高峰論壇中東非洲專場在迪拜舉行。其中,華為游戲中心與廠商圍繞中東非市場的機(jī)遇與挑戰(zhàn)展開了討論。GameLook發(fā)現(xiàn),在傳統(tǒng)頭部出海市場競爭白熱化的情況下,越來越多的同行開始尋找新藍(lán)海,中東非市場似乎正成為下一塊出海熱土。
為數(shù)不多的新藍(lán)海,重度游戲與社交元素更吃香
相比陸續(xù)被出海廠商探索和討論的拉丁美洲、東南亞等市場,中東非地區(qū)關(guān)注度較低。但事實(shí)上,中東非市場早就展現(xiàn)出了相當(dāng)高的商業(yè)潛力,并吸引ONEMT、IGG、FunPlus等出海明星落子。
去年,游戲行業(yè)整體下行的情況下,只有拉丁美洲(同比上升3.4%)和中東非地區(qū)(同比上升6.6%)實(shí)現(xiàn)了逆勢增長。不夸張地說,后者也許當(dāng)前為數(shù)不多亟待挖掘的藍(lán)海市場,相當(dāng)少見。
研究機(jī)構(gòu)Niko Partners的報(bào)告顯示,近幾年,中東和北非地區(qū)游戲行業(yè)的增速十分顯著,5年復(fù)合年增長率達(dá)到了13.8%。
數(shù)據(jù)顯示,2021年MENA-3(沙特阿拉伯、阿拉伯聯(lián)合酋長國、埃及)地區(qū)的游戲玩家數(shù)量達(dá)到6532萬,游戲收入為17.6億美元。預(yù)計(jì)到2025年玩家數(shù)量將增到8576萬,收入將達(dá)到31.4億美元。
中東非地區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,離不開官方的大力扶持,當(dāng)?shù)卣宫F(xiàn)出相當(dāng)大的意愿投資游戲領(lǐng)域,在“沙特2030愿景”中提到,2030年希望在游戲領(lǐng)域投資接近380億美金孵化200家以上的游戲企業(yè)。
從市場增長態(tài)勢、官方支持力度等多維度考量,中東非市場的確是目前全球范圍內(nèi)最高潛的市場之一,為中國廠商出海提供了天然土壤。
從中東非區(qū)域游戲玩家特點(diǎn)來看,根據(jù)Snapchat的《2022 中東手游白皮書》顯示,沙特手游ARPU高居全球首位,達(dá)270美元,可見高凈值玩家數(shù)量多,付費(fèi)能力強(qiáng)。由此來看,中東非地區(qū)更適合戰(zhàn)爭策略題材的SLG、RPG等品類出海,這類產(chǎn)品生命周期更長、頭部玩家付費(fèi)率更高,且也是中國廠商最擅長的賽道之一。
另一個(gè)明顯的市場趨勢是,中東非區(qū)域用戶每天在社交媒體上花費(fèi)的平均時(shí)間不斷增加。以《Yalla Ludo》為例,濃厚的社交元素受到當(dāng)?shù)赜脩羟嗖A,以Ludo玩法為核心,結(jié)合中東熱門語聊社交 App《Yalla》的成功經(jīng)驗(yàn),《Yalla Ludo》憑借交互式的游戲體驗(yàn)成功打開中東地區(qū)游戲市場。
機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存,本地化運(yùn)營困境如何破除?
但坦白來說,中東非市場同樣是一個(gè)機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存的市場。
中東非地區(qū)作為東西方文化交匯之處,對主流游戲本就有較高的接受度?;凇短K丹的復(fù)仇》《MLBB》《PUBG M》等本地化成功產(chǎn)品來看,本地化程度越高的產(chǎn)品,回報(bào)也更為顯著。
的確,全球化的本質(zhì)向來離不開本地化。不過在海外市場、尤其是相對冷門的中東非市場想要做好本地化維度的精細(xì)運(yùn)營,遠(yuǎn)沒那么簡單。
一方面,由于中東非地區(qū)的文化、語種理解困難,且不同的文化與語言之間還存在著一定的差異,往往需要廠商進(jìn)行大量深度本土化工作,包括文案、UI排版、功能適配等方面體驗(yàn)。另一方面,囿于缺乏當(dāng)?shù)匕l(fā)行團(tuán)隊(duì),核心用戶缺少線下維護(hù),且多層傳遞信息失真導(dǎo)致廠商很難獲取用戶一手信息……這都是出海中東非市場的最大痛點(diǎn)。
更主要的原因在于,基于中東非市場用戶基數(shù)小、大R高ARPU的市場環(huán)境,本地化、精細(xì)化運(yùn)營顯得更加關(guān)鍵。但市面上鮮有成功實(shí)踐案例可考,少有從業(yè)者知道如何著手。
其實(shí)針對中東非市場,不止是多渠道支付和合規(guī)化運(yùn)營等基礎(chǔ)能力的構(gòu)建,華為游戲中心已經(jīng)推出覆蓋產(chǎn)品全生命周期的一站式解決方案。從保護(hù)語言、美工和禁忌規(guī)避在內(nèi)的本地運(yùn)營,到玩家社區(qū)內(nèi)測、高級(jí)玩家先鋒測試,由淺入深進(jìn)行多維度用戶調(diào)測,為產(chǎn)品上線保駕護(hù)航。
不僅僅是常規(guī)運(yùn)營手段,憑借多年來在中東非地區(qū)的經(jīng)營和資源積累,華為游戲中心已經(jīng)擁有一個(gè)“更懂本地用戶”的本地運(yùn)營團(tuán)隊(duì),這幾乎是其獨(dú)一份的優(yōu)勢。
線上,華為游戲中心能為出海產(chǎn)品運(yùn)營提供來自華為應(yīng)用市場、游戲中心等多個(gè)私域流量。通過高級(jí)資源位支持、獨(dú)家營銷渠道等線上資源矩陣聚焦曝光,更易實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)營銷、助力新游孵化和運(yùn)營。
線下,華為目前在沙特?fù)碛谐?000平的海外最大旗艦店,且華為海外最大的單體廣告也出現(xiàn)在阿聯(lián)酋?;诤A烤€下門店的獨(dú)特優(yōu)勢,也能為優(yōu)質(zhì)游戲的長線運(yùn)營和商業(yè)成功奠定堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
背靠豐富的線上資源和線下陣地,基于本地化運(yùn)營團(tuán)隊(duì)對當(dāng)?shù)赜脩舻纳羁潭床?,華為游戲中心先是推出GTM計(jì)劃,向合作廠商分享當(dāng)?shù)厥袌鲂畔ⅰ⒕珳?zhǔn)識(shí)別用戶群,以幫助游戲開發(fā)者更好地了解中東非市場相關(guān)內(nèi)容,
在此基礎(chǔ)上,華為游戲中心進(jìn)一步提出立體化經(jīng)營策略:圍繞內(nèi)容推薦、促銷活動(dòng)、社群和賽事四個(gè)維度,結(jié)合中東非用戶偏好精細(xì)化運(yùn)營。整合當(dāng)?shù)豄OL、線上運(yùn)營資源和線下門店、大型展會(huì)等推廣曝光,拓展新用戶的同時(shí)挖掘存量用戶價(jià)值,提升用戶活躍,發(fā)展核心付費(fèi)用戶。
今年HDC華為開發(fā)者大會(huì)游戲論壇介紹到,華為游戲中心在當(dāng)?shù)嘏c某個(gè)國內(nèi)知名游戲廠商的合作,取得了顯著效果?!敖?jīng)過八個(gè)月的時(shí)間,我們把整個(gè)流水提升了十倍以上?!?/p>
某種程度上,華為游戲中心不止是在中東非市場助力單個(gè)或多個(gè)廠商簡單開荒,而是搭建一個(gè)本地化、體系化、精細(xì)化的分發(fā)渠道,相當(dāng)于直接鋪設(shè)了一條連接中東非玩家與出海游戲的快車道,推動(dòng)更多合作產(chǎn)品的長線高質(zhì)量運(yùn)營。
出海邁入新節(jié)奏,什么才是新解藥?
今年以來,一個(gè)愈發(fā)明顯的趨勢是,隨著線下游戲展會(huì)全面回歸,中國廠商開始在海外大放異彩,在德國科隆游戲展、東京電玩展上都能看到中國游戲身影,且均拿出了史無前例的豪華參展陣容。
在GameLook看來,這場轉(zhuǎn)變源于海外市場競爭的再度升級(jí)。隨著出海進(jìn)入深水區(qū),戰(zhàn)場已經(jīng)從產(chǎn)品上線前宣發(fā)運(yùn)營進(jìn)階至預(yù)熱階段線下大型展會(huì)亮相,提前澆灌游戲在核心玩家間口碑,即從前置環(huán)節(jié)開始爭奪核心用戶。
隨著海外營銷成本飆升,線上獲客成本隨之上漲,出海游戲發(fā)行亟需探索宣發(fā)新場景。深挖核心用戶訴求,拉近同玩家距離,線下精細(xì)化運(yùn)營的重要性開始重新受到重視。
與此同時(shí),電子競技開始成為出海細(xì)分場景運(yùn)營的另一個(gè)絕佳載體,即廠商圈定和轉(zhuǎn)化核心用戶的重要方式之一。
根據(jù)第三方數(shù)據(jù),電子競技是一個(gè)快速增長的產(chǎn)業(yè),產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)超過16億美元,電競直播觀眾數(shù)量超過9.2億。在此趨勢下,沙特入局不止會(huì)對電競產(chǎn)業(yè)帶來沖擊,也為中國游戲出海中東非市場提供了另一個(gè)切入口。
深入來看,從線下大型展會(huì)到電競賽事,越來越多海外分發(fā)場景的出現(xiàn),本質(zhì)上是對核心用戶更進(jìn)一步的精細(xì)化運(yùn)營。更直白點(diǎn)說,這一方面考驗(yàn)游戲平臺(tái)的資源整合能力,另一方面考驗(yàn)平臺(tái)社區(qū)運(yùn)營能力,既能否打穿本地用戶壁壘、聚集大規(guī)模玩家,從而構(gòu)建強(qiáng)有力的新陣地。
對此,華為游戲中心不僅可以提供多元化運(yùn)營策略,匹配新場景進(jìn)行宣發(fā);還擁有本土社區(qū)運(yùn)營能力,幫助產(chǎn)品進(jìn)一步觸達(dá)目標(biāo)用戶與泛用戶。
據(jù)悉,華為游戲中心已經(jīng)先后在迪拜、阿布扎比、突尼斯等地參與本土線下展會(huì),拉近與玩家距離;并在埃及、伊拉克、沙特和阿聯(lián)酋舉辦了玩家電競賽,配合線上電競賽等豐富活動(dòng),迎合核心玩家喜好,能夠快速將新游導(dǎo)入陣地,提升用戶粘性。在上周五,華為游戲中心攜手Yalla Group聯(lián)合進(jìn)行了Yalla Ludo錦標(biāo)賽決賽,通過HUAWEI AppGallery和HUAWEI GameCenter雙端閃屏、banner等資源位推廣、線上社群玩家召集、線下門店招募和游戲KOL直播等全方位推廣,參賽玩家超過15萬,實(shí)現(xiàn)《Yalla Ludo》華為渠道月流水翻倍增長。
得益于成熟的立體化經(jīng)營策略,華為游戲中心成功在中東非市場構(gòu)筑品牌認(rèn)知。通過整合線上平臺(tái)全方位資源、本地化社群和線下門店、大型展會(huì)、電競賽事等本地運(yùn)營資源,強(qiáng)化玩家與游戲情感鏈接的同時(shí),有望將其轉(zhuǎn)化為社群用戶乃至核心用戶。通過針對性運(yùn)營進(jìn)一步發(fā)展為核心受眾,深入挖掘用戶價(jià)值,既能帶來產(chǎn)品數(shù)據(jù)短期內(nèi)增長,也推動(dòng)華為游戲中心牽手更多游戲出海中東非地區(qū)。
結(jié)語
游戲圈向來不是一成不變,用戶需求、市場趨勢始終處于變化之中,“出?!蓖瑯尤绱???梢灶A(yù)見,在全行業(yè)邁入全球化發(fā)行的宏大敘事下,“全方位的深潛式出?!北厝粫?huì)是未來的大趨勢。
一方面要求廠商繼續(xù)縱向深挖,探索在美日韓等主流市場精準(zhǔn)定位高價(jià)值玩家的方法;另一方面則是開始橫向探索出海重點(diǎn)區(qū)域的廣度,即向T2/T3級(jí)市場加大布局力度,積極尋求新增量。
而在相對冷門的中東非地區(qū),華為游戲中心已經(jīng)默默搭建起了一套多元、立體的游戲出海全鏈路:基于超過2.3億全球玩家的用戶規(guī)模,疊加成熟的本地運(yùn)營平臺(tái)和強(qiáng)大的本地化運(yùn)營資源整合能力,能夠應(yīng)對廠商不同的經(jīng)營需求,幫助合作伙伴贏得中東非市場紅利。
而站在更高的維度來看,不只有中東非市場,海外其他區(qū)域仍不乏機(jī)會(huì)點(diǎn)。隨著華為游戲中心的持續(xù)探索,相信會(huì)有越來越多國產(chǎn)游戲出海成功,值得期待。
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