“社媒推廣+本土化運(yùn)營”——鈦動(dòng)科技的游戲出海答卷

近年來,全球游戲逐漸復(fù)蘇,市場(chǎng)規(guī)模呈穩(wěn)定增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。《2024年中國游戲出海研究報(bào)告》顯示,2024年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到12163.35億元人民幣,較上年增長(zhǎng)3.31%。發(fā)展向好的全球游戲行業(yè)吸引了越來越多的市場(chǎng)主體入場(chǎng),其中,中國游戲企業(yè)扮演著重要的角色。2024年已有3家中國廠商——依次是騰訊、網(wǎng)易和米哈游——進(jìn)入全球手游營收前十榜單。隨著全球化和中國企業(yè)出海進(jìn)程的推進(jìn),更多的中國游戲企業(yè)把目光投向海外。

游戲客戶是鈦動(dòng)科技重要的用戶群體,作為業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的企業(yè)全球增長(zhǎng)數(shù)字化服務(wù)商,鈦動(dòng)科技致力于為中國企業(yè)出海提供一站式數(shù)字化運(yùn)營增長(zhǎng)工具,已助力一眾中國游戲企業(yè)成功拓展海外市場(chǎng)。

一、全球游戲市場(chǎng)

全球游戲市場(chǎng)洞察

全球游戲市場(chǎng)市場(chǎng)規(guī)模龐大,細(xì)分市場(chǎng)較多,用戶特征存在較大差異。從地域分布看,全球游戲市場(chǎng)可分為亞太市場(chǎng)、北美市場(chǎng)、歐洲市場(chǎng)及其他地區(qū)市場(chǎng)。亞太市場(chǎng)是全球最大的游戲市場(chǎng)之一,以中國與日本兩國游戲產(chǎn)業(yè)尤為發(fā)達(dá);北美市場(chǎng)以美國與加拿大市場(chǎng)為主要組成部分,在游戲開發(fā)與游戲發(fā)行領(lǐng)域具有較強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力;歐洲游戲市場(chǎng)規(guī)模相對(duì)較小,但擁有年齡分布廣泛且付費(fèi)能力較強(qiáng)的消費(fèi)者群體;包括南美、中東及非洲等市場(chǎng)在內(nèi)的其他市場(chǎng)仍具有較大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

利用國際社媒打通全球游戲市場(chǎng)

想要將游戲推廣至全球市場(chǎng),在特征各有異同的各大細(xì)分市場(chǎng)占據(jù)一席之地,國際社媒是重要的營銷推廣渠道。擁有超15億月度活躍用戶的TikTok是全球知名的短視頻社交媒體,借助TikTok進(jìn)行達(dá)人推廣是海外游戲推廣的重要方式。

互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展為移動(dòng)互聯(lián)和在線互動(dòng)提供了基礎(chǔ),同時(shí)也推動(dòng)了現(xiàn)代游戲和短視頻的興起。在互聯(lián)網(wǎng)的環(huán)境下,這些娛樂形式通過與文化內(nèi)容、社交互動(dòng)和商業(yè)模式的融合,逐漸形成了多元化的泛娛樂生態(tài)。短視頻達(dá)人推廣正是此泛娛樂生態(tài)下的商業(yè)模式之一。

鈦動(dòng)科技鏈接游戲與社媒

“社媒推廣+本土化運(yùn)營”——鈦動(dòng)科技的游戲出海答卷

2024年,庫洛游戲上線開放世界RPG游戲《鳴潮》,全球同步發(fā)行。在《鳴潮》全球化運(yùn)營的過程中,鈦動(dòng)科技扮演著重要的角色——鈦動(dòng)科技根據(jù)不同地區(qū)的游戲玩家的特征及本土文化定制優(yōu)質(zhì)素材,并與游戲類、其他泛娛樂類達(dá)人展開合作,為《鳴潮》帶來了超800萬的視頻曝光,實(shí)現(xiàn)了游戲在海外的有效破圈。憑借其表現(xiàn)出的優(yōu)質(zhì)增長(zhǎng)效果,鈦動(dòng)科技成為了《鳴潮》在TikTok平臺(tái)上的國內(nèi)最大代理商。

二、細(xì)分市場(chǎng)(以歐美市場(chǎng)為例)

除全球市場(chǎng)推廣外,鈦動(dòng)科技在幫助游戲在目標(biāo)細(xì)分海外市場(chǎng)推廣也取得了顯著的成效,以歐美游戲市場(chǎng)為例:

歐美游戲市場(chǎng)洞察

歐美市場(chǎng)是全球游戲市場(chǎng)的重要組成部分,對(duì)其進(jìn)行洞察也是國內(nèi)游戲部署海外市場(chǎng)的關(guān)鍵一環(huán)。在市場(chǎng)規(guī)模方面,除亞太市場(chǎng)外,北美和歐洲游戲市場(chǎng)占據(jù)了全球游戲市場(chǎng)最高的市場(chǎng)份額;在增速及發(fā)展前景方面,近3-5年,北美游戲市場(chǎng)復(fù)合增長(zhǎng)率較高,保持較快水平,歐洲市場(chǎng)也保持了低增速平穩(wěn)增長(zhǎng)。

此外,歐美市場(chǎng)游戲消費(fèi)者在游戲消費(fèi)及偏好等方面也表現(xiàn)出一定特征。一方面,較高的經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平及居民消費(fèi)力使得歐美市場(chǎng)游戲玩家更愿意為游戲付費(fèi),這為出海游戲企業(yè)帶來了更寬廣的盈利空間。另一方面,雖然歐美市場(chǎng)游戲種類眾多,但歐美游戲市場(chǎng)消費(fèi)者仍表現(xiàn)出對(duì)主機(jī)和PC游戲偏好程度高于移動(dòng)游戲,對(duì)休閑游戲、動(dòng)作游戲和設(shè)計(jì)游戲偏好程度高于其他類型游戲的特點(diǎn)。

鈦動(dòng)科技助力企業(yè)打造海外爆款游戲

“社媒推廣+本土化運(yùn)營”——鈦動(dòng)科技的游戲出海答卷

自騰訊游戲《暗區(qū)突圍》(Arena Breakout)正式上線海外,鈦動(dòng)科技就依托龐大的全球達(dá)人資源圈和本土化團(tuán)隊(duì)為游戲提供高口碑達(dá)人,通過口播/試玩/直播等多種內(nèi)容形式觸達(dá)產(chǎn)品的核心圈層用戶,積累游戲海外用戶池,同時(shí)打造多條爆款視頻造勢(shì)。

三、結(jié)語

隨著人民對(duì)娛樂類精神需求的提高及游戲相關(guān)技術(shù)的發(fā)展,全球游戲市場(chǎng)有望進(jìn)一步拓展。在全球化深入發(fā)展的大背景下,無論是游戲行業(yè)發(fā)展相對(duì)成熟、具有較高盈利空間的歐美市場(chǎng),還是具有廣泛潛在用戶及巨大發(fā)展?jié)摿Φ男屡d市場(chǎng),如中東市場(chǎng)、非洲市場(chǎng),都是游戲出海的重要目的地。自成立至今,在對(duì)全球游戲市場(chǎng)充分洞察的條件下,鈦動(dòng)科技已憑借其“社媒推廣+本土化運(yùn)營”的策略幫助來自騰訊、米哈游、三七互娛等眾多國內(nèi)游戲企業(yè)的游戲銷往海外,為國產(chǎn)游戲創(chuàng)造了新的發(fā)展增長(zhǎng)點(diǎn)。

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