(原標題:體育經(jīng)濟學(xué):電競會取代足球成為第一運動嗎?)
摘要: 游戲是少有的發(fā)展趨勢和各個國家地區(qū)經(jīng)濟水平相符合的運動之一,或許在不久的將來,電競將有可能成為一項在商業(yè)開發(fā)、影響力等方面與足球籃球不相上下甚至超越它們的運動。
2017年對于足球迷和籃球迷來說都是具有重要意義的一年。
在這一年,在 NBA,騎士和勇士連續(xù)三年會合總決賽,這種情況在聯(lián)盟歷史上前所未有。同樣前無古人的故事是,在2017年,獨守雷霆的維斯布魯克取得了有記錄以來獨一無二的賽季場均三雙表現(xiàn)。
還是在這一年,在歐冠賽場上,皇馬最終以4:1大勝尤文圖斯,不僅使得意大利球隊繼續(xù)保持著九次進入歐冠決賽卻僅有兩次取勝的尷尬記錄,還成功打破了歐冠自1992年改制以來從未有球隊能夠成功衛(wèi)冕的怪圈。
我們看到,在這兩項世界上受眾最廣、商業(yè)開發(fā)最成功、水平最高的賽事中,體育運動的競爭激烈程度實際上正變得越來越弱化。我們需要承認的是,在資本的推動下,足球和籃球運動正變成高度壟斷性的商業(yè)開發(fā)活動。在未來,足球、籃球等運動將會呈現(xiàn)出越來越明顯的馬太效應(yīng),。
那么問題來了,如果按照這樣的趨勢發(fā)展下去,足球、籃球?qū)θ藗兊奈κ欠襁€會一直保持目前的熱度呢?跳脫出已經(jīng)習(xí)慣的體育賽事的話,我們不禁發(fā)現(xiàn),或許在不久的將來,電競將有可能成為一項在商業(yè)開發(fā)、影響力等方面與足球籃球不相上下甚至超越它們的運動。
游戲產(chǎn)業(yè)在未來將繼續(xù)保持高速發(fā)展 來源:newzoo
報告指出,2012年時,全球游戲市場規(guī)模為705.7億美元,今年預(yù)計將增長至近1090億美元,而到2020年,這一數(shù)字將增加到近1285億美元。
事實上,除了游戲玩家基礎(chǔ)雄厚、游戲市場穩(wěn)固的北美市場之外,亞太、歐洲及拉美游戲市場的同比增長都超過了整個市場的增幅(7.8%),現(xiàn)在,亞太在整個游戲市場中占據(jù)了47%的比重。尤為引人注意的是,只占了4%份額的拉美市場的同比增幅達到了驚人的13.9%。
在移動互聯(lián)網(wǎng)和移動智能終端的席卷下,整個游戲市場自然也呈現(xiàn)出新的趨勢。
包含平板和智能手機游戲在內(nèi)的移動游戲在游戲市場中的比重達到42%,其同比增幅分別達到了11.4%和22%。主機游戲的同比增幅僅有3.6%,而下載 PC 游戲則出現(xiàn)了1.3%的下滑。預(yù)計到2020年,移動游戲的份額將增加到50%,在此前五年內(nèi),它的年均增幅將達13.9%。
轉(zhuǎn)播收入現(xiàn)在已經(jīng)成為各大聯(lián)賽最重要的收入來源 來源:Forbes
再讓我們來看看足球市場的情況。
德勤的報告指出,歐洲足球市場的規(guī)模在2016~2017年將超過250億歐元,在14~15賽季,英超包括比賽日、轉(zhuǎn)播、贊助等方面的營收達到44億美元,德甲、西甲、意甲及法甲其他聯(lián)賽的收入總共合計76.55億歐元。
如果我們再從商業(yè)化最成功的英超情況來看的話,從12~13賽季到16~17賽季,英超俱樂部收入將從25.25億歐元預(yù)測增長到43.2億歐元。其中最大的變化趨勢是,轉(zhuǎn)播收益在聯(lián)賽中所占的比重從47%增加到65%。而商業(yè)開發(fā)及比賽日收入的比重分別從30%和23%下滑到26%和14%。
2016財年的耐克公司財報顯示,該公司足球業(yè)務(wù)的收入為21.43億美元,自2014年以來已經(jīng)出現(xiàn)了連續(xù)三年的下滑。
盡管依然是目前當仁不讓的第一運動以及商業(yè)化開發(fā)最成功的體育項目,但是,我們發(fā)現(xiàn)了三個值得注意的問題。
首先,歐洲五大聯(lián)賽的競技水平與其所在國家之間的經(jīng)濟發(fā)展水平產(chǎn)生了明顯的反差。
皇馬的歐冠奪冠繼續(xù)擴大西甲的歐戰(zhàn)積分優(yōu)勢 Shaun Botterill/Getty Images
近五年歐戰(zhàn)聯(lián)賽積分最高且和第二差距超過25分的西甲聯(lián)賽所在的西班牙恰恰是五大聯(lián)賽國家中經(jīng)濟形勢最不明朗最不容樂觀的。而尤為值得注意的是,在歐足聯(lián)近五年俱樂部積分前四中,有三席都來自西甲俱樂部,分別來自首都馬德里和最富庶的加泰羅尼亞大區(qū)。
而今年在歐戰(zhàn)賽事上的表現(xiàn)差強人意的英超俱樂部盡管排名第三且與意甲積分差距不到3分,但是,它的聯(lián)賽競爭卻是五大聯(lián)賽中最為激烈的,與此同時,英超的商業(yè)開發(fā)及俱樂部經(jīng)濟水平也是五大聯(lián)賽中表現(xiàn)最為優(yōu)異肚的。
在聯(lián)賽和俱樂部影響力不斷增強鞏固的前提下,資本的集中程度必然越來越高,資源、轉(zhuǎn)會乃至冠軍爭奪將會局限于個別聯(lián)賽乃至個別俱樂部之間,足球發(fā)展競爭將成為一門幾乎完全由資本和投入驅(qū)動的運動。如果沒有像英超那樣成功的分紅機制,各個聯(lián)賽中沒有得到資本青睞的中小俱樂部將成為球場上的棄兒。
那么,問題來了,如果一個地區(qū)的經(jīng)濟基礎(chǔ)持續(xù)衰弱的話,那么,它的足球市場能夠一直持續(xù)發(fā)展繁榮下去嗎?
阿根廷和巴西在2014年世界杯上的失利背后有著更深層次的原因
第二,不同地區(qū)之間的足球水平差異正嚴重地阻礙這項運動的觀賞水準和全球化擴張。
因凡蒂諾(Carmine Infantino)當選國際足聯(lián)主席后,著力推動歐冠、歐洲杯乃至世界杯賽事的擴軍,盡管背后有著深刻的經(jīng)濟和商業(yè)化因素,但是這樣的決定也引起了外界的廣泛批評和質(zhì)疑。
自2002年巴西奪得大力神杯冠軍之后,世界杯冠軍已經(jīng)連續(xù)三屆旁落歐洲國家,這是之前80多年的世界杯歷史上從未發(fā)生過的情況。這從側(cè)面也證明了拉美國家在足球水準上和歐洲國家有了極大的差距,而更深層次的原因則在于發(fā)達歐洲國家和陷入中等收入陷阱后一蹶不振的拉美國家之間在經(jīng)濟體量上的巨大鴻溝。
而在亞太、北美地區(qū)與歐洲國家之間,超過經(jīng)濟因素發(fā)揮更關(guān)鍵影響的則是這兩個地區(qū)整體落后的足球競技水平,缺乏一個良好健康的競技環(huán)境和機制的結(jié)果就是,盡管中超俱樂部能夠投入巨額資本購買球星,但是卻無法真正推動本國聯(lián)賽和足球水平的進步發(fā)展。
于是,我們最后會注意到,整個足球運動的發(fā)展演變成歐洲中心主義,歐洲的聯(lián)賽和賽事由此發(fā)展越來越健康成熟,而其他地區(qū)則逐漸被邊緣化。那么,如果一個地區(qū)的愛好者始終沒能建立培育起在地化的足球情感投入,那么,他們對足球仿佛海市蜃樓般的熱情究竟能持續(xù)多久呢?這樣的足球市場是否真得能發(fā)展起來呢?
最后,由上述兩種情況持續(xù)推動,在轉(zhuǎn)播收入已經(jīng)成為個聯(lián)賽最重要營收來源的情況下,我們擔心最糟糕的結(jié)果會演變成,球隊之間水平差異越來越多,冠軍爭奪逐漸變成一個寡頭乃至獨家壟斷的游戲。在本地球迷之外,足球俱樂部的影響力輸出途徑逐漸堵塞,最終,足球變成徹頭徹尾的歐洲人的游戲。
這便是我們對于足球這一運動的擔憂。而這樣的擔憂也恰恰是我們對與電競有可能取代前者成為第一運動的信心。
經(jīng)濟發(fā)展水平越高的地區(qū),其游戲市場規(guī)模也越大 來源:newzoo
事實上,游戲是少有的發(fā)展趨勢和各個國家地區(qū)經(jīng)濟水平相符合的運動之一。預(yù)計2017年游戲市場收入最高的五個國家中國、美國、日本、德國及英國,而2016年的 GDP 前五國家則分別是美國、中國、日本、德國及英國。
同時,韓國這樣一個經(jīng)濟體量有限的發(fā)達國家卻是游戲市場規(guī)模最大的國家,背后隱藏的意義即在于,如果一個國家的確能夠雄厚的經(jīng)濟基礎(chǔ),則它的游戲產(chǎn)品及電競發(fā)展將會保持極強的競爭力。
這從根本上保證了游戲市場的繁榮發(fā)展,經(jīng)濟實力是基礎(chǔ),即使在一個相對較小的市場里,發(fā)展并未完全定型的游戲電競產(chǎn)業(yè)也能發(fā)展到較高的程度。
現(xiàn)在,游戲產(chǎn)業(yè)正呈現(xiàn)出幾個明顯的特點和趨勢:
- 社交元素在游戲中開始扮演越來越重要的角色;
這一趨勢背后最重要的推力是移動互聯(lián)網(wǎng)的繁榮,它催生了大量的碎片化時間,而移動端游戲則成了消費者殺時間最有力的武器。相比傳統(tǒng)的 PC 和主機游戲,移動游戲提供了跨越時間和場所限制的優(yōu)勢,比起任天堂和索尼的掌機,智能手機和平板提供提供了更為豐富的互聯(lián)網(wǎng)入口和出口。
玩家在玩《王者榮耀》的時候,能夠輕而易舉地找到附近玩家并通過朋友圈分享來發(fā)現(xiàn)建立新的聯(lián)系,移動端的 MOBA 類型游戲天然刺激了用戶建立和發(fā)生社交關(guān)系。從本質(zhì)上來說,移動游戲提供給用戶的是一種勝負主導(dǎo)下的社交發(fā)生和互動機制。
- 游戲公司不再只是開發(fā)者,而更近似于內(nèi)容制造和分發(fā)者;
時至今日,沒有任何一部游戲改編電影獲得口碑票房雙重成功。制作成本高達1.6億美元的《魔獸》(Warcraft)北美票房僅有4700多萬美元,全球票房剛剛超過4.3億美元,這樣的成績幾乎注定了它的虧損。但即使如此,依然有《全境封鎖》(Tom Clancy's The Division)、《神秘海域》(Uncharted)等熱門游戲投入了電影化的潮流。
現(xiàn)在,暴雪一心想組織起《守望先鋒》聯(lián)賽(Overwatch League,OWL) 這樣和 NFL、NBA 相同的賽事,而每個戰(zhàn)隊的報名費用高達2000萬美元。
35歲以下用戶是主要的游戲玩家群體 來源:ESA
從《使命召喚4》(Call of Duty 4: Modern Warfare)以來,游戲的電影化越來越受到關(guān)注并越來越流行。人們發(fā)現(xiàn),電影和游戲之間的共同點遠遠超過彼此間的相異,兩者都對敘事、演出、角色等因素有著關(guān)注和要求,而這樣的內(nèi)在契合使得游戲產(chǎn)生了強烈的文化普適性。
“直到我膝蓋中了一箭”(I used to be an adventurer like you, then I took an arrow in the knee)的流行意味著,游戲的影響力不止局限在玩家群體間,它可以深刻地擴散影響到整個互聯(lián)網(wǎng)。
美國娛樂軟件協(xié)會(Entertainment Software Association,ESA)在2016年的報告中指出,全美有超過63%的家庭里至少有一人每周至少玩三小時游戲。最常買游戲的玩家中,超過52%的人認為游戲消費是最值的。35歲及以下群體在整個玩家群體中的比重超過56%,同時,還有超過1/4的玩家年齡在50歲以上。
游戲及電競實際上已經(jīng)漸漸成了流行文化的一部分,無論是 LOL 的 Faker 還是《守望先鋒》的 Seagull 等選手,他們不僅在各自游戲里有著卓越的表現(xiàn),同時也擁有著大量的擁躉。游戲電競娛樂產(chǎn)業(yè)化,正成為不爭的事實。
- 直播狂飆突進式的發(fā)展改變了游戲和電競本來的形態(tài)與生態(tài)。
流媒體直播極大地促進了游戲產(chǎn)業(yè)和電競運動的發(fā)展,目前在直播平臺最流行的是一款叫《絕地求生:大逃殺》(Playerunknown's Battlegrounds)的游戲,僅僅發(fā)售3個月,其銷量就超過了400萬份。
一個更極端的事實是,大家普遍公認,《星際爭霸2》之所以在國內(nèi)還能維持一定的熱度,最重要的因素即在于“諧星”星際老男孩的解說直播,不僅從游戲的運營生態(tài)上提供了極大的幫助,更讓“毒奶”等說辭流行開來,并吸引了大量不玩《星際爭霸2》乃至不玩游戲的觀眾。
直播形式的出現(xiàn)和流行意味著,主播和選手、觀眾和玩家之間的界限實際上已經(jīng)漸漸弭平了,即使是不玩游戲的用戶也可以因為欣賞喜歡主播或選手而觀看直播和比賽。觀眾看直播的目的并不只是陷于游戲本身,而是作為一種休閑觀看節(jié)目。
于是,游戲電競變成了一種日常消費習(xí)慣。
我們在說的是一個用戶數(shù)量超過22.1億玩家的運動。是一個迅猛發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)趨勢緊密結(jié)合的運動。是一個從最廣闊范圍內(nèi)吸引參與者和觀眾的運動。自然而然地,這也是一個最能吸引資本運作的運動。
那么,這樣的運動距離成為世界第一運動還會有多遠呢?可以聽聽騰訊互娛移動電競業(yè)務(wù)部總經(jīng)理高莉、騰訊互娛市場部副總經(jīng)理侯淼和超競互娛首席執(zhí)行官吳歷華的回答。
Q:從去年到今年,在電子競技的聯(lián)盟熱和造星熱的趨勢之下,騰訊電競怎么看這個趨勢的?
高莉:一個是聯(lián)盟熱,一個是造星熱。
這兩年會看到我們自己的聯(lián)盟賽事里面有很多,我們會不斷優(yōu)化它的規(guī)則。有一些新的游戲,我們也推出新的聯(lián)盟體系,作為電競作為生態(tài)要去運營的話,聯(lián)盟是非常重要的基石的作用。
我們一定是很重要的精力,在聯(lián)盟的規(guī)則設(shè)計上面,我們也是很擅長搭建很好的生態(tài)環(huán)境。造星是整個電競生態(tài),很多娛樂文化里面很重要的環(huán)節(jié),因為它是粉絲經(jīng)濟很重要的驅(qū)動模式。
我們不是人為的去強調(diào)造星,但是一定會隨著我們的電競賽事推進,在這個里面會有很多的明星選手脫穎而出,我相信他們是所有粉絲玩家追逐的熱點。
Q:騰訊電競在發(fā)布會上也提出將來會在全國范圍內(nèi)與超競合作,建立數(shù)個產(chǎn)業(yè)園區(qū),這些電競產(chǎn)業(yè)園區(qū)跟之前提出的電競小鎮(zhèn)有怎樣的區(qū)別?
吳歷華:在電競產(chǎn)業(yè)園區(qū)里面我們幾個功能板塊,包括賽事的場館、零售主題的板塊、我們的基地以及相關(guān)的產(chǎn)業(yè)孵化辦公空間,還有酒店和很重要的人才教育基地。其實我們是根據(jù)不同的區(qū)域?qū)傩缘男枨螅瑏順?gòu)造我們園區(qū)當中不同的內(nèi)容板塊。
我們的目的就是和騰訊把所有的資源進行線上、線下的整合,能讓線下提供一個非常好的多維的互動場景,能讓在線上領(lǐng)略到各種各樣賽事粉絲的熱情同時,也有一個線下能面對面聚集的物理空間,同時使得眾多現(xiàn)有的在各地舉辦線下的賽事體系能有一些更加歷史或者文化上面的沉淀。
Q:從傳統(tǒng)體育的角度來說,想成為職業(yè)選手的普通運動員有一個明確的路徑,例如通過選秀,例如通過一個低級別的聯(lián)賽。對于想成為職業(yè)玩家的電競選手,他們有什么樣的途徑?
吳歷華:我覺得電子競技就是現(xiàn)代體育,很難區(qū)分所謂的傳統(tǒng)和電子競技的邊界了。
我自己也參與過半職業(yè)的傳統(tǒng)體育項目。傳統(tǒng)體育項目基本上由國家體育總局、省、市、區(qū)各級的體委管理機制在。您提到真正的傳統(tǒng)體育,真正在國內(nèi)的晉升體系很多是從體校,然后到體工大隊,再到相應(yīng)的市、省這樣的晉升機制。
電子競技其實就有非常好的互聯(lián)網(wǎng)帶給我們的紅利,因為所有的信息都在游戲開發(fā)商騰訊的后臺。然后我們可以通過網(wǎng)上公開的信息,去尋找我們希望要的一些隊員。從我們官方的網(wǎng)站到我們的微信公眾號到垂直的 App 里面,都有很明確的所謂培訓(xùn)生的報名通道。
Q:作為騰訊來講,整個電競規(guī)劃的營收點在哪里?如何帶動這個產(chǎn)業(yè)鏈上的上下游?
高莉:騰訊投資了很多年,這兩年我們可以看到,它最大的版權(quán)是很重要的方面,還有贊助,這兩年我們職業(yè)聯(lián)賽的贊助商越來越多,涉及到更多原來非數(shù)字化產(chǎn)業(yè)里面,這兩塊會更多。但是我們更看周后期還有很多,包括線下的一些門票模式,包括 NBA 里面會有很多授權(quán)的衍生的收益,我們會覺得未來還有非常大的空間。
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