B站撒出8億元買的LOL獨播權(quán),到了聽響聲的時候?

路透社此前報道,有知情人士透露B站花費8億元買下了英雄聯(lián)盟(LOL)全球總決賽(S賽)中國大陸地區(qū)2020~2022連續(xù)三年的全球賽事獨家直播版權(quán)——

這是B站在游戲直播領(lǐng)域投入最大的一筆,去年消息公布的時候,業(yè)內(nèi)都在爭論花得值不值。

據(jù)《中國知識產(chǎn)權(quán)報》報道,游戲直播平臺每年在LOL賽事上的版權(quán)投入平均在4000萬元人民幣至8000萬元人民幣之間,這次交易應(yīng)該控制在5億元人民幣之內(nèi)比較合理。

對國內(nèi)市場而言,LOL各大賽事中最重要的還是LPL聯(lián)賽和全球總決賽S賽,前者目前是全網(wǎng)分銷模式,各大平臺都能收看,B站自2018年以來,一直都有LPL聯(lián)賽的直播和點播版權(quán);而2019年的英雄聯(lián)盟S賽的版權(quán)交易,是電競賽事在中國首次以拍賣的形式進行獨家版權(quán)交易。

8億的交易金額也給B站在電競賽事和游戲直播上的投入起了一個很高的調(diào)門。

近些年,電競賽事的版權(quán)競價還在逐步提升,虎牙、斗魚在雙雙上市并實現(xiàn)盈利后,為了守住自身在游戲直播上的優(yōu)勢投入均不?。?p>

斗魚歷年在版權(quán)采購上不惜重金,先后買下LOL、絕地求生、DOTA2等游戲的全國性以及全球性電競賽事的獨家直播權(quán);

去年12月,企鵝電競以6000萬人民幣拍得2020年LPL聯(lián)賽S檔直播版權(quán),S權(quán)益包括明年LPL聯(lián)賽所有場次版權(quán),以及2路的OB(觀戰(zhàn)視角)制作權(quán);虎牙、斗魚拿下了A檔直播版權(quán),包括50個比賽日的直播以及1路OB的制作權(quán);快手則拿下了B檔直播版權(quán);

今年年初,虎牙宣布拿下了LEC和LCS的中國大陸地區(qū)的獨家版權(quán),再加上此前的LCK獨家版權(quán),虎牙已經(jīng)獨攬了LOL三大聯(lián)賽的版權(quán)。

在賽事舉辦方和游戲廠商的推動下,直播平臺更加重視版權(quán)采購,賽事競價的環(huán)境中,此后的版權(quán)交易金額或許還將繼續(xù)高企。

陳睿曾表示,B站直播業(yè)務(wù)是內(nèi)容生態(tài)的一個自然延伸,而不是一個對外競爭型的業(yè)務(wù)。但發(fā)展直播業(yè)務(wù),尤其是游戲直播這種傳統(tǒng)大IP、強版權(quán)的垂直領(lǐng)域,就是與其他平臺的直接競爭。

短兵相接,憑什么?

以今年的LOL各大賽事為例,LPL聯(lián)賽在各大平臺都能看;LEC、LCS、LCK三大賽事只能在虎牙看;S賽的獨家直播權(quán)在B站,但考慮到S賽的特殊性和高昂的版權(quán)費,B站很可能會分銷轉(zhuǎn)播權(quán)。

從行業(yè)人士對S賽三年獨家直播權(quán)5億的估價和B站開出的8億“天價”可以看出,這次競價中,B站跟虎牙、斗魚等競方做出了不同的評估,B站愿意花費8億并認(rèn)為是值得的。

今年年初,Youtube斥資1.6億美元 (約合11.23億元人民幣)的價格,買下動視暴雪旗下包括守望先鋒聯(lián)賽、爐石傳說相關(guān)賽事、使命召喚聯(lián)賽等全部電競賽事的3年獨家直播權(quán)。

同YouTube一樣,起家于UGC視頻社區(qū)的B站,在直播業(yè)務(wù)上的投入不僅僅只著眼于游戲直播領(lǐng)域,由于比直播平臺更加豐富的內(nèi)容形態(tài)和互動形式,對電競賽事的投入更有助于其挖掘電競賽事的平臺價值,擴展內(nèi)容聯(lián)運。

比如,通過賽事,平臺可以與俱樂部、戰(zhàn)隊建立更加深入的合作,此前LPL的各大戰(zhàn)隊均已入駐B站;再如,可以根據(jù)賽事安排衍生的視頻解說、再創(chuàng)作節(jié)目等;未來能否拿下更多電競賽事的轉(zhuǎn)播權(quán),甚至于能否嘗試自制賽事,DSL(斗魚超級聯(lián)賽)就是一個參考。

嘗試更多的內(nèi)容聯(lián)運模式,拓展平臺在電競領(lǐng)域的用戶滲透率,從而促進用戶、流量增長,對B站來講更為現(xiàn)實。因為是獨家版權(quán)交易,就意味著,采購方可以通過版權(quán)分銷、IP衍生等更深度的形式來提高版權(quán)的綜合利用率。

B站花8億的心態(tài),或許可以用LOL主播大司馬的一句口頭禪來形容:

你可能小賺,但我永遠(yuǎn)不虧。

A

電競賽事是游戲直播的風(fēng)向標(biāo),線下賽事能否成功舉辦,才是疫情中的電競直播生死線。

疫情影響了很多電競賽事的舉辦,今年上半年,上海已有400多場線下電競比賽受到不同程度的影響。V社、EA、暴雪紛紛暫停旗下不少電競賽事,今年的LPL和LDL春季賽均延期兩個月,MSI季中賽直接被取消,也給S賽來更大不確定性。

而轉(zhuǎn)為線上的電競賽事,并不能滿足彌補線下賽事缺席的問題,比如,線上賽事對戰(zhàn)隊組織、參賽的不便,網(wǎng)絡(luò)延遲、賽場監(jiān)測等保證賽事公平性的問題,全球賽事中不同國家地區(qū)管控疫情的要求。

這點從全球體育賽事的境況中也能看出來,無論是延期還是取消,體育賽事的主辦方和轉(zhuǎn)播商都會遭受龐大的資金損失。

8月1日,上海全球電競大會上,拳頭游戲正式宣布2020LOL全球總決賽(S10)將于9月25日至10月31日在中國上海舉辦,2021年全球總決賽也將于明年再次落地中國。同時,B站正式宣布獲得中國大陸地區(qū)2020-2022連續(xù)三年的全球賽事獨家直播版權(quán)。

這也意味著,S10或許會成為今年疫情中第一個在線下恢復(fù)的全球電競賽事,但同樣,由于疫情防控的客觀要求,S10原先計劃的6個舉辦城市,也變更為統(tǒng)一在上海舉行。

上海在六月份已經(jīng)開始重啟線下賽事,2020《街頭籃球》FSPL職業(yè)聯(lián)賽已經(jīng)舉辦,當(dāng)?shù)卣诎脖!龅?、交通等部門協(xié)調(diào)方面對舉辦方的幫助也尤為重要。上海國際電影節(jié)、china joy等大型線下展映、展會的恢復(fù)顯示出,上海是目前最有能力承接這種全球頂級電競賽事的城市,同時也是電競政策、文化最友好的國內(nèi)城市之一。

陰差陽錯之下,S10成為了今年碩果僅存的全球電競賽事,同時,由于MSI季中賽取消以及 LMS賽區(qū)和LST賽區(qū)的合并,2020LPL賽區(qū)、LEC賽區(qū)參與S10的名額均增加至4個——

這顯然會增加今年S10的賽程和看點。

這對B站來說,可以說是意外之喜,B站總部在上海,各種資源的調(diào)配、協(xié)調(diào)自然更加方便,此外,連續(xù)兩屆全球賽都在上海,意味著沒有時差,線下觀演、展出等聯(lián)運活動也有很大空間,這兩屆賽事的關(guān)注度會有一個天然的加持。

同時,由于賽事的稀缺性,轉(zhuǎn)播權(quán)的分銷價格也可能會上漲不小的幅度。

綜合看來,此次線下賽事的正常舉辦,對B站來講在各種層面都有直接的益處。

B

B站在游戲賽事直播上的缺陷也比較突出,在電競賽事的轉(zhuǎn)播權(quán)不夠豐富,只在LOL的賽事上有一定的版權(quán)優(yōu)勢 ,而擴寬版權(quán)意味著高昂的資金投入。

此外,作為視頻網(wǎng)站,B站的帶寬、運營等資源更加側(cè)重在視頻區(qū)而非直播區(qū),在推進直播的過程中,優(yōu)先度應(yīng)該有所側(cè)重,產(chǎn)業(yè)最完整游戲直播肯定是第一位的。

而這其中,LOL的賽事成熟度、觀眾規(guī)模、商業(yè)化空間上是發(fā)展最好的,與B站在用戶覆蓋范圍、年齡層,乃至與B站鬼畜、解說等游戲衍生視頻的關(guān)系也是最契合的。

買下S賽的三年獨家直播版權(quán),就成了B站在電競賽事采購上的最優(yōu)解。

2017年,LOL全球總決賽(S7)正式進入中國,這是在國內(nèi)舉辦的第一個國際性的電競賽事,中國LPL獲得洲際賽的冠軍,此后,國內(nèi)線上線下電競產(chǎn)業(yè)化發(fā)展迅速。

這一年,B站還收購了LPL戰(zhàn)隊IMay將其重組為BLG(Bilibili Gaming)戰(zhàn)隊。

2018年,LPL(LOL中國大陸職業(yè)聯(lián)賽)戰(zhàn)隊IG2018年問鼎LOL全球總決賽S8冠軍后,打斷了LCK(LOL韓國職業(yè)聯(lián)賽)的六連冠之路;2019年,LPL戰(zhàn)隊FPX獲得S9冠軍;2020年,S10確定在上海舉行。

英雄聯(lián)盟S賽的國內(nèi)商業(yè)價值正不斷攀升,同時,整個電競行業(yè)的發(fā)展也很順利,2019年中國電競行業(yè)整體市場規(guī)模達(dá)到1151.2億元,增長預(yù)計達(dá)到24.9%(伽馬數(shù)據(jù)),高于中國游戲市場收入增速。

Newzoo發(fā)布的《2020年度全球電競市場報告》顯示,中國市場目前在全球電子競技收入占比中所占的比重最大,占全球總收入的35.0%。

其中,賽事贊助是收入最大的一塊,媒體版權(quán)居電競收入的第二位。

目前電競市場的頭部賽事仍非常稀缺,頭部平臺在版權(quán)采購上的花費增長迅速,B站在S賽上的8億支出就是這種背景下產(chǎn)生的。

前幾年,由于PUBG代表的大逃殺類游戲爆火,LOL曾經(jīng)歷過嚴(yán)重的用戶流失,但近兩年,由于LOL在玩法和運營上做了很多創(chuàng)新,如今的LOL不僅僅是一款MOBA游戲,增加了手游、射擊、卡牌等形式和玩法,進一步增強了LOL的可玩性,也迎來了用戶回流。

Newzoo數(shù)據(jù)顯示,中國擁有1.63億電競觀眾,英雄聯(lián)盟的賽事觀眾也遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其活躍用戶,用戶的增量對仍處于高速增長階段的B站也很現(xiàn)實。

對B站來說,買斷S10-S12的直播版權(quán)后,更重要的是探索出適合B站自身特性的版權(quán)運營模式。

C

通過品牌贊助、版權(quán)分銷、用戶付費,B站的高昂支出都能夠回血,這是有形的價值創(chuàng)造;更關(guān)鍵的問題在于,B站如何通過此次賽事嘗試擴寬內(nèi)容、IP的創(chuàng)新?

2019年,英雄聯(lián)盟在YouTube的電競直播觀看時長上位列第一位,而在非電競內(nèi)容中則排名第二位。

正如YouTube在游戲賽事上的投入,視頻網(wǎng)站在內(nèi)容運營上相比直播平臺擁有天然的內(nèi)容優(yōu)勢,賽事直播帶來的用戶流量更容易被轉(zhuǎn)化為平臺其他類內(nèi)容的觀看時長。

B站在視頻內(nèi)容上,有著天然的優(yōu)勢,如公布的第二直播廳、賽事點評等獨家系列欄目,且有知名電競選手參與;與拳頭公司合作的紀(jì)錄片、英雄聯(lián)盟電競嘉年華等一系列IP方面的獨家合作。

此外,B戰(zhàn)大概率還是會向外部平臺進行版權(quán)分銷,以攤平成本,而非完全的獨播。

對B站而言,無論是從用戶增長,還是營收增長上看,直播業(yè)務(wù)都擔(dān)負(fù)著更重要的角色。B站豐富的內(nèi)容形式和社區(qū)環(huán)境,有助于其在電競相關(guān)泛ACG領(lǐng)域的優(yōu)勢更進一步,對商業(yè)化也大有裨益。

卡在了電競賽事版權(quán)費日益高漲的關(guān)口,殺入了游戲直播領(lǐng)域的B站,同樣需要面對這個領(lǐng)域的共性問題,如彈幕環(huán)境的惡化、收費模式等。

此外,斗魚、虎牙近兩年在運營上側(cè)重于提高其用戶付費率,得以實現(xiàn)平臺的盈利,B站在電競賽事上的投入,有助于其提高增值業(yè)務(wù)的收入,如S賽在主賽事直播、衍生內(nèi)容中列入會員專享或增值內(nèi)容上,提高直播業(yè)務(wù)的付費轉(zhuǎn)化率。

涉及到賽事后續(xù)運營的各種問題,直接關(guān)系到B站能夠?qū)⒋舜钨愂碌年P(guān)注度轉(zhuǎn)化為自身流量、業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)上的增長,對B站此后在整個直播領(lǐng)域的擴展也很重要,如何組織大型線上活動、拉長運營周期、提升綜合效率等。

電競賽事是一個綜合了端游手游、互動娛樂、體育競技、IP聯(lián)運等多層面的行業(yè),游戲直播也正處在快速增長的階段。B站能否抓住這三年的窗口期持續(xù)深入,不僅關(guān)系著直播業(yè)務(wù)能否更進一步,對其在泛娛樂內(nèi)容社區(qū)這條路上的發(fā)展也有更重要的意義。(來源:獵云網(wǎng))

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2020-08-02
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