“游戲行業(yè)收入高,單純的依靠高收入,已經(jīng)不能滿足部分人群的需求了,50萬和60萬差別很大嗎?真不算太大,但是加班和不加班差別就很大了。隨著員工水平提升,年薪增加,會越來越重視加班程度,加班少的企業(yè),哪怕給的少點(diǎn),也更容易吸引優(yōu)秀員工?!?p>
上周,一份騰訊光子工作室群加班管理機(jī)制的文件在各大社交平臺流傳開來,文件中明確規(guī)定每周三為健康日,早上9點(diǎn)半上班,晚上6點(diǎn)下班。同時(shí),工作室要全面保障雙休日和法定節(jié)假日休息,加班需要提前報(bào)批,雙休日不可連續(xù)加班。這一新規(guī)流出之后,立即引發(fā)了全網(wǎng)的震動,包括了上面這段知乎用戶Theodore的高贊回答。
根據(jù)騰訊財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2020年光子工作室為騰訊貢獻(xiàn)了452億元的收入,遠(yuǎn)超許多中型公司全年收入。作為騰訊旗下的拳頭工作室,光子工作室第一個(gè)出面推行全新的加班制度,可以說是非常適合的。
一位騰訊內(nèi)部員工告訴娛樂資本論矩陣號預(yù)言家游報(bào)(ID:yuyanjiayoubao),其實(shí)騰訊游戲一直有“周三無加班日”制度,但各個(gè)工作室落實(shí)情況不一,6月14日光子工作室開始實(shí)行新的加班制度,騰訊內(nèi)部其他工作室都比較羨慕這一新規(guī),不過他們也不清楚類似的制度是否未來會擴(kuò)展到其他工作室。
“加班地獄”一度成為了許多游戲公司的標(biāo)簽,這一頑疾不僅存在于國內(nèi)廠商的身上,海外游戲公司也不能免俗。去年兩款3A級游戲《最后的生還者:第二章》和《賽博朋克2077》,都曝出了瘋狂加班的問題,導(dǎo)致員工苦不堪言。
那么,現(xiàn)在光子工作室推行的加班管理機(jī)制新規(guī),能否真正的引發(fā)整個(gè)游戲行業(yè)解決“加班地獄”呢?預(yù)言家游報(bào)采訪多位游戲行業(yè)從業(yè)者發(fā)現(xiàn),當(dāng)被問及上面這個(gè)問題時(shí),幾乎所有人都給出了一個(gè)悲觀的態(tài)度。在他們眼中,單靠一個(gè)所謂的限制加班的制度顯然無法改變當(dāng)下的行業(yè)現(xiàn)狀。
每位開發(fā)者給出的加班原因各不相同,但基本都指向了三個(gè)層面:項(xiàng)目管理混亂、外包引發(fā)的不確定性以及企業(yè)文化所迫。這三種原因,構(gòu)成了壓在普通從業(yè)者身上的“三座大山”。多數(shù)游戲公司都會出現(xiàn)類似的問題,這也是為什么瘋狂加班不是幾家公司的特例,而是全行業(yè)的普遍事實(shí)。
加班地獄之第一重山:項(xiàng)目管理混亂
“永遠(yuǎn)都會有工作”是許多游戲從業(yè)者對于所在行業(yè)的一個(gè)怪異評價(jià)。無論是大項(xiàng)目還是小項(xiàng)目,開發(fā)者們都認(rèn)為自己手頭有做不完的工作。事實(shí)上,這些做不完的工作,真正能夠解決游戲中存在的問題其實(shí)微乎其微,時(shí)間都被白白浪費(fèi)了。
一位中型公司游戲策劃泰拉告訴預(yù)言家游報(bào),從宏觀來看,加班主要分為有效加班和無效加班。兩者究竟哪種比例更高,主要還是需要考慮游戲公司和項(xiàng)目的屬性。如果你所處的是一個(gè)公司內(nèi)的頭部項(xiàng)目,那么員工加班的主要原因就是手頭工作做不完。
然而,假如開發(fā)者所處的是一個(gè)二三線項(xiàng)目,或者索性就是沒有項(xiàng)目分配的中臺部門,那么員工加班大概率就是被迫的,可以說是無效加班。
這種“做不完的工作“是一種什么概念呢?泰拉曾經(jīng)全程參與了一款游戲從立項(xiàng)到正式上線。在那兩年的時(shí)間里,泰拉就沒有經(jīng)歷過一個(gè)完整的雙休日。即便是春節(jié)假期,他也只是休息了三天,剩下的四天都在工作。
泰拉原以為游戲上線之后可以放一個(gè)大假,但令他始料未及的是,游戲上線之后熱度掉的非常快,這就需要泰拉策劃新的活動來維持,他的休假計(jì)劃也就隨之泡湯。
泰拉認(rèn)為,有很多人因?yàn)轫?xiàng)目進(jìn)度和工期原因不得不加班,而這些人光靠現(xiàn)在光子工作室的所謂不加班制度是拉不住的。
為此,泰拉給小娛進(jìn)行了一個(gè)較為詳細(xì)的案例推演:“講一個(gè)很簡單的道理,你的項(xiàng)目上線前一個(gè)季度,CE測試(用戶參與測試)的結(jié)果不理想,玩家對于游戲的參與意向極低,那么你的主策甚至包括制作人就會陷入極度緊張的狀態(tài),這種情況下他們就會要求你留下來加班。”
按照泰拉的說法,CE測試反饋很差,主要是游戲在核心玩法或者游戲題材上出了問題。如果想要解決這些問題,意味著整個(gè)游戲就要推倒重來,這對于任何一個(gè)推進(jìn)到最后關(guān)頭的項(xiàng)目顯然都是無法接受的。于是,制作人或者主策劃就會要求員工留下來加班,即便你只是在工位上開著工程不做事,甚至充當(dāng)QA也是可以的。
泰拉深度參與的另一個(gè)項(xiàng)目,沖刺階段玩家反饋效果極差,正是游戲底層設(shè)計(jì)出現(xiàn)了問題??墒?,制作人并不想此時(shí)去大動干戈的修改底層,于是他像抓住了救命稻草一樣去抓畫面表現(xiàn)和場景細(xì)節(jié)程度。這又給TA(技術(shù)美術(shù))帶來了巨大的性能優(yōu)化災(zāi)難,最終這個(gè)項(xiàng)目沒有上線,成為了公司的美術(shù)資源庫。
“我們都清楚這種加班是無效的,玩法不改盯著畫面去摳又有什么用呢?但沒有人敢去把這件事情捅破,也沒人勇于拒絕加班。萬一項(xiàng)目最終失敗了,沒人會記得前期決策的失敗,反而哪些拒絕加班的人會成為出氣筒,可能這就是糟糕的職場文化吧”,泰拉憤憤地說。
在泰拉眼里,工作室高層對于項(xiàng)目預(yù)期過高,同時(shí)對項(xiàng)目實(shí)時(shí)進(jìn)度不了解,是導(dǎo)致加班的最大原因,而這些都是項(xiàng)目管理混亂的直接體現(xiàn)。許多游戲公司在項(xiàng)目推進(jìn)時(shí),容易出現(xiàn)策劃提出諸多比較過分需求的情況,而PM無法幫助這些需求進(jìn)行有效排期,那么最終一定會導(dǎo)致加班。
另外,某些項(xiàng)目一開始設(shè)計(jì)的玩法跟實(shí)際上玩家進(jìn)行的反饋差異巨大,于是制作組不得不在項(xiàng)目進(jìn)展到中后期的時(shí)候大幅度修改玩法,同樣會導(dǎo)致加班災(zāi)難。
這方面一個(gè)較為典型的案例就是去年?duì)幾h頗多的《賽博朋克2077》。如果你去翻看過去有關(guān)《賽博朋克2077》的采訪報(bào)道就會發(fā)現(xiàn),CDPR對于游戲的規(guī)劃異常宏大。放到任何一個(gè)沒有制作過開放世界游戲的公司身上,人們都會懷疑游戲能否順利推出,但正是因?yàn)樗麄兪莿?chuàng)造了《巫師3》的CDPR,媒體和玩家們都沒有提出他們的質(zhì)疑。
后來的事情我們也都看到了,隨著諸多后續(xù)報(bào)道的解密,人們發(fā)現(xiàn)CDPR的員工早早就提出了他們的質(zhì)疑。游戲在策劃階段提出的難以實(shí)現(xiàn)的需求,導(dǎo)致了開發(fā)人員瘋狂地加班。根據(jù)彭博社記者Jason Schreier的爆料,CDPR的加班情況遠(yuǎn)比外界想象的要嚴(yán)重。從2019年開始,許多開發(fā)者每天要工作16個(gè)小時(shí)。
可以很明顯地看出,無論是國內(nèi)廠商還是像CDPR這樣的一線海外大廠,項(xiàng)目管理“病入膏肓”的時(shí)候,第一個(gè)出現(xiàn)的“并發(fā)癥”就是加班。而這種無限度,沒有效率的加班,勢必會誘發(fā)游戲開發(fā)過程中的其他問題,最終導(dǎo)致游戲質(zhì)量的削弱,甚至無法上線。
加班地獄之第二重山:外包引發(fā)項(xiàng)目不確定性
如果一家廠商在項(xiàng)目管理上躲開了所有的坑,那么他們的游戲是不是就能按工期完成并減少加班呢?答案顯然是否定的。美術(shù)外包和聲音外包都是游戲制作中的工期變量。一旦這兩個(gè)環(huán)節(jié)翻車,返工和加班都是必然的。
一位在頭部大廠工作多年的制作人八尺向預(yù)言家游報(bào)透露,一款游戲的所有工序早已不是由公司大包大攬,越是項(xiàng)目管理嚴(yán)格的廠商,越喜歡去尋求外包來完成游戲中的一些特殊工序,這其中的工期問題就遠(yuǎn)非廠商能夠控制的了。
八尺表示,美術(shù)是游戲廠商們經(jīng)常外包出去的項(xiàng)目。小廠商會把外包的訂單通過各類QQ群、微信群以及各種信息交流平臺發(fā)布,并被層層轉(zhuǎn)交到自由畫師手中。大廠則會直接聯(lián)系業(yè)界知名畫師進(jìn)行合作,在同人圈層引起波瀾,起到針對性較強(qiáng)的營銷效果。
然而,這些外包在消耗游戲廠商大量成本的同時(shí),伴隨而來的就是質(zhì)量參差不齊。即便是行業(yè)內(nèi)知名畫手,也是存在著外包成品與制作團(tuán)隊(duì)所需要的最終成果不匹配的情況出現(xiàn),一些小團(tuán)隊(duì)甚至可能直接提交作畫崩壞的卡面。
此時(shí),游戲公司就需要對這些外包作品進(jìn)行大規(guī)模地修改,無形之中增加了公司內(nèi)部美術(shù)人員的工作量,而這部分多出來的工作量,一般都是要通過加班來完成的。
如果說一些游戲公司還設(shè)置了專門的美術(shù)團(tuán)隊(duì)的話,那么成功建立起獨(dú)立聲音團(tuán)隊(duì)的廠商就更是少之又少。知名聲音工作室和CV為游戲配樂和配音已經(jīng)并不罕見,但和前文所述的原因相同,外包團(tuán)隊(duì)給出的配樂和配音仍然存在與游戲類型和氛圍不匹配的情況,那么返工和加班也就再所難免。
除了外包素材質(zhì)量參差不齊之外,畫師和CV本人假如出現(xiàn)問題,同樣會導(dǎo)致游戲內(nèi)素材的修改,進(jìn)而引發(fā)加班。去年年底,知名配音CV喬詩語為肖戰(zhàn)慶生,立即引發(fā)了各路二次元粉絲的不滿,尤其是《閃耀暖暖》的粉絲。隨后,《閃耀暖暖》官方宣布替換游戲中為“大喵”配音的喬詩語。CV的替換,自然需要疊紙重新溝通相關(guān)角色的配音工作。
一些政策上的不可抗力同樣會導(dǎo)致外包的美術(shù)素材返工。去年,《碧藍(lán)航線》為了三周年紀(jì)念推出了近10款泳裝皮膚,很多都是知名畫師繪制的??上У氖?,其中6款皮膚5月底的時(shí)候就下架了。類似的泳裝皮膚下架幾乎每款二次元游戲都會出現(xiàn),美術(shù)團(tuán)隊(duì)自然需要加班對其進(jìn)行修改。
八尺也承認(rèn),他此前所在的公司也遭遇過多次美術(shù)和聲音外包需要返工的情況。這些外包從價(jià)格上當(dāng)然要比增加公司人手來得便宜,但是效果不盡如人意的話,返工引發(fā)的人力和時(shí)間的浪費(fèi),對于游戲的開發(fā)是沒有任何益處的。
加班地獄之第三重山:企業(yè)文化所迫
上面的兩類加班尚可歸類于游戲開發(fā)過程中繞不過去的“坑”,但有一種加班則是完全可以避免的,那就是游戲廠商們通過所謂的“企業(yè)文化”,向員工提出的加班要求。這種加班無關(guān)游戲的開發(fā)進(jìn)度,更是和效率扯不上什么關(guān)系。
嵐嵐是成都一家小工作室的原畫,她告訴預(yù)言家游報(bào),很多初創(chuàng)游戲公司會在加班這件事情上嚴(yán)格要求員工,包括策劃也必須在工位陪同加班。
“這些小公司每一個(gè)都盼望著能夠像騰訊和網(wǎng)易一樣創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)的游戲,但他們?nèi)紱]有吸取騰訊網(wǎng)易那樣完善的福利制度,反而用企業(yè)文化這種虛無縹緲的東西逼著員工去加班,如此短視實(shí)在是太讓人遺憾了”,嵐嵐如是說。
這些初創(chuàng)公司按照開發(fā)進(jìn)度來規(guī)劃,本不需要加班,但他們在員工入職之前進(jìn)行培訓(xùn)的時(shí)候,都會宣傳這種所謂的“奮斗”文化。加之新人進(jìn)入游戲行業(yè)的時(shí)候早已接受了未來加班的可能,這些無效加班才能推行下去。
類似的情況在大廠身上也曾經(jīng)發(fā)生過。八尺表示他曾經(jīng)供職的一家大廠就是推崇奮斗的代表。項(xiàng)目加班通常都是幾個(gè)月幾個(gè)月地加,公司也沒有通過相關(guān)制度保障員工在加班之后可以獲得相應(yīng)的休息時(shí)間,那么這些所謂的“加班”就變成了員工對于企業(yè)的“無私奉獻(xiàn)”了。
然而,公司并沒有對這些所謂的“無私奉獻(xiàn)”進(jìn)行表彰,而是向員工宣傳這些“無私奉獻(xiàn)”都是應(yīng)該的,并向其許諾游戲上線之后,如果獲得巨大成果,員工將會獲得怎樣的獎勵。當(dāng)然,這些獎勵也都是沒有兌現(xiàn)的。
不過,八尺也承認(rèn),近幾年游戲公司人才競爭愈發(fā)激烈,挖人的門檻業(yè)越來越高。新銳公司希望能夠建立起屬于自己的工業(yè)壁壘,那就需要招募更多技術(shù)型人才。大廠只有讓員工認(rèn)同其企業(yè)文化,才能夠招募到適合的員工。這些人才無一例外對于福利和加班異常敏感,因此越來越多的游戲公司已經(jīng)放棄了使用企業(yè)文化來逼迫員工加班。
可惜的是,部分小工作室還是會把加班作為企業(yè)文化的一部分,對于那些剛畢業(yè)的年輕人而言是非常不利的,畢竟不是所有人都能一畢業(yè)就進(jìn)大廠的。
光子工作室的加班制度,給國內(nèi)游戲行業(yè)在加班管理這件事上提供了一個(gè)新思路。早年游戲行業(yè)盛行加班文化,主要是和低水平的同質(zhì)化競爭密不可分。市場上什么火爆,大家都選擇一哄而上。當(dāng)年吃雞游戲大火的時(shí)候,十幾款吃雞游戲一窩蜂地發(fā)布,大家搶的就是第一個(gè)上線,加班地獄自然是家常便飯。
2021年的今天,技術(shù)迭代和人才不斷涌現(xiàn)讓廠商意識到,同質(zhì)化競爭的時(shí)代已經(jīng)過去,細(xì)分賽道是未來的爭奪戰(zhàn)的核心所在。也正是基于此,同質(zhì)化競爭引發(fā)的加班就一去不復(fù)返了。
不過,從各個(gè)層面來看,游戲行業(yè)拒絕加班還有很長的路要走。項(xiàng)目管理水平的提升并非一蹴而就的事情,外包的不確定性也是無法避免的,廠商真正能夠解決的自然是減少所謂來自“企業(yè)文化”的加班奉獻(xiàn)。
泰拉、八尺和嵐嵐目前都已經(jīng)擺脫了加班地獄。盡管所有人對于游戲行業(yè)杜絕加班持悲觀態(tài)度,但他們也承認(rèn),只要有騰訊這樣的大廠持續(xù)不斷地推進(jìn)健康作息,對于無限度加班風(fēng)氣進(jìn)行扭轉(zhuǎn),游戲行業(yè)的整體環(huán)境最終會得到好轉(zhuǎn)。
*泰拉、八尺和嵐嵐均為化名(來源:獵云網(wǎng))
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