作者| 咸魚魚
編輯| 吳懟懟
01
第三方賽事的「文藝復興」
近年來,現(xiàn)象級端游、手游頻頻登場,電子競技賽事也層出不窮。但是表面上看來電競賽事花團錦簇,實際上真正形成賽事品牌的卻比較稀少。
2013年,老牌電競賽事WCG宣告停辦,接著諸多同期賽事ESWC、CPL相繼死去,就連近年來的WESG也頗有幾分名存實亡的架勢。
似乎WCG之后,以贊助商為主導的第三方賽事模式漸漸消音,以游戲廠商為主導的第一方賽事有了重回主場的趨勢。諸如暴雪嘉年華、拳頭英雄聯(lián)盟S賽、騰訊TGA,網易NEL,完美世界MDL等游戲廠商主導的獨立賽事漸成體系。
但是,第一方賽事有一個很明顯的缺陷,即失去第三方主辦的中立性和包容性。
由游戲廠商主辦的賽事往往是以自家游戲的商業(yè)化為出發(fā)點,很難做成類似WCG式的電子競技奧運會,更像是垂直領域里的一場圈內自嗨。
值得慶幸的是,在今年,第三方賽事有了復興趨勢。WCG時別五年后復生,意圖再回第三方電競賽事巔峰。
但不得不說,原地復活的WCG身上還帶著當初的三星基因。當年掣肘如今依然存在。
而另一方面,五年,足夠電競產業(yè)來一波生死換血,近幾年,以虎牙為代表的直播平臺毫無顧忌地殺入電競第三方賽事場,頗為年輕化的綜合性手游賽事吸引了大部分電競粉絲眼球。光是6月16號落幕的HMA就夠WCG喝一盅。
之所以這樣說,是因為與WCG相比,HMA雖然年輕,但是卻有著基因優(yōu)勢。
游戲直播是電競重要的傳播渠道。直播行業(yè)購買賽事版權、搶占游戲主播及戰(zhàn)隊資源已成習慣,并且經過多年積累,虎牙、斗魚等直播平臺既積累了用戶資源,也與各電子競技組織達成合作。遠的不說,2018年,虎牙集齊LOL五大聯(lián)賽直播權,斗魚承攬LPL全部賽事。
與游戲廠商相比,直播平臺掌握的電競賽事儲備資源更多,與傳統(tǒng)賽事承辦方相比,直播平臺用戶資源更多。
就目前的移動電競賽事來看,舉辦了四屆的HMA已成氣候,不說成為電競手游賽事的奧運會,也差不多算是行業(yè)內唯一的大型綜合性手游電競賽事了。
與前三屆相比,第四屆HMA表現(xiàn)亮眼,用戶觀看總時長達700萬小時??倧椖粩?shù)達500萬,超過60000人參賽,參加戰(zhàn)隊14000支。
其中,納入賽事體系的既有高關注的大眾游戲如《王者榮耀》、《皇室戰(zhàn)爭》,也有諸如《火影忍者手游》、《流星蝴蝶劍》等垂直類游戲。并且HMA啟用素人、職業(yè)主播、職業(yè)戰(zhàn)隊混戰(zhàn)模式,可玩性、參與度較高。
目前來看,復活的WCG依然處于捉襟見肘的狀態(tài),資本支持問題沒解決,還得靠著CS、魔獸等古早游戲撐場子。
而以虎牙為代表的直播平臺卻來勢洶洶,不管你是哪一款游戲何種等級的玩家,都有可能在HMA中享受深度參與的快感。可以說,游戲的玩家在比賽項目IP的多元性,參賽人員構成的豐富性是HMA強大生命力的源泉。
相較于傳統(tǒng)賽事承辦方,或許直播平臺在未來會成為第三方賽事的接盤者,進而攪動春池,盤活趨于寡頭游戲商承包的賽事魚塘。而這場文藝復興的排頭兵看來不會是早年那波開創(chuàng)者了。
02
手游賽事的高光時刻
與早年PC端游一統(tǒng)賽事江湖不同,近年來,智能手機普及,手游賽事也成為熱門,可以預見的一個趨勢是:PC端游與手游賽事共舞時代來臨。
并且,電競產業(yè)走過發(fā)展期與成熟期,目前已經步入爆發(fā)期。
今年,中國電競用戶總量預計突破3.5億,產業(yè)生態(tài)規(guī)模將達到138億元,電競體育化進程加速。與此同時,游戲直播用戶盤子得益于游戲競技化以及電競賽事的繁榮也呈現(xiàn)快速擴張的趨勢。
在兩相加持下,諸多直播平臺布局游戲賽事。而隨著千播大戰(zhàn)的落幕,虎魚第一梯隊成型,但斗魚更偏向泛娛樂直播擴展,深耕游戲賽事的還是虎牙。
目前來看,PC端游賽事場差不多定型,而第三方手游賽事里,能拿出來聊聊的也唯有虎牙HMA大賽。
拆解虎牙電競布局,可以發(fā)現(xiàn),成功之道主要來自兩顆深深咬合手游行業(yè)的「電競牙」。
第一顆牙,是以HMA為代表的賽事牙。
在電競產業(yè)鏈中,向來是上下游企業(yè)瓜分市場,中間廠商利潤微薄。一般來說,上游是游戲內容提供方,包括游戲研發(fā)商和運營商,其依靠賽事營銷、游戲IP授權實現(xiàn)盈利;下游是直播平臺、游戲媒體依靠直播打賞收入、廣告收入、開發(fā)電競衍生產品等覆蓋版權費用并獲取利潤;而中游是賽事舉辦方,其貨幣化方式主要來自賽事轉播權、廣告贊助、門票銷售等,其利潤空間較小,早年WCG停辦就是因為三星撤資。
從整個產業(yè)鏈來看,直播平臺與游戲廠商本就收割產業(yè)鏈價值,如今以虎牙為代表的直播平臺開始涉足中游,舉辦電競賽事,更加擠壓類似WCG這種傳統(tǒng)賽事舉辦方的生存空間。
直播平臺自帶資本支持與規(guī)模效益的良性循環(huán),且電競賽事版權也往往被頭部直播平臺壟斷。入局賽事直播是直播平臺吸引流量的一大手段,而直接發(fā)力自有賽事,既可以保證賽事內容的獨占性,也能保證版權運營活性。
并且舉辦賽事對直播平臺來說還可以擴大影響力,線上比賽與線下嘉年華模式有利于游戲聯(lián)運,增加用戶對直播平臺的主觀好感度。
第二顆牙,是以成都獵人隊、TL為代表的戰(zhàn)隊牙
虎牙今年與rng合作運營新owl戰(zhàn)隊--成都獵人隊。其主教練是2018年率領中國隊獲得守望先鋒世界杯亞軍的王星睿,輸出位金木,是國內知名源氏選手,GARRY更是前IGICE、LF戰(zhàn)隊的主力輔助選手。
在6月21日,虎牙又與TL官宣達成合作。 TeamLiquid是著名的北美霸主,也是國際頂尖電競俱樂部之一。這一波空降合作,不僅僅是LOL分部,包括csgo、絕地求生等項目也入駐虎牙。
這一波官宣為虎牙帶來新一輪流量增長是毋庸置疑的。電競粉絲們的集體高潮其實也反映出一個事實--游戲直播的本質是粉絲經濟,而頭部主播、職業(yè)戰(zhàn)隊是吸金利器。
電競賽事與直播的強綁定關系、電競粉絲的飯圈化趨勢都凸顯了成熟戰(zhàn)隊的商業(yè)化價值。
目前來看,除了成都獵人隊與TL戰(zhàn)隊,虎牙旗下還有英雄聯(lián)盟全明星solo冠軍UZI、董小颯以及王者榮耀人氣戰(zhàn)隊AG超會玩。
這些主播與戰(zhàn)隊成為虎牙引流的招牌。畢竟,游戲直播不同于娛樂直播,用戶觀看游戲直播的目的性較強,學習游戲技術、在直播間與主播和其他粉絲交流互動是主要需求。并且,觀看游戲直播的用戶往往對主播的游戲技術與段位有著較高要求。
虎牙簽約的這些主播往往是自帶KOL特質,引流能力較好的中頭部游戲主播,大部分是賽事得獎選手,可以幫助虎牙構成內容壁壘,增強用戶粘性。
一顆賽事牙,一顆戰(zhàn)隊牙,兩顆牙構成虎牙直播電競布局,前者咬入電競產業(yè)鏈,后者咬合粉絲經濟。兩相結合,鞏固了虎牙游戲直播大佬的地位。
03
直播平臺的先見之明
但直播平臺接盤電競賽事的好處遠不止于平臺本身得利,對行業(yè)發(fā)展也起著削弱馬太效應的作用。
眾所周知,現(xiàn)象級游戲壟斷作用明顯。電競資源向頭部手游傾斜嚴重,諸多不那么頭部的游戲基本上難以有成規(guī)模的賽事。
頭部游戲廠商主導的賽事有局限性自不必說,而中小型游戲廠商既承擔不了賽事的運營工作,也沒有多余資金支持。
這個時候,類似虎牙這種直播平臺所舉辦的綜合性賽事,就給了這些中小型游戲廠商一個走入大眾的機會。
誠然,《王者榮耀》《穿越火線》這類垂直項目單獨拿出來也很吸引眼球。但像《流星蝴蝶劍》《球球大作戰(zhàn)》這一類游戲也不是沒有用戶群體,不過就影響力與破圈層能力來看,還是相對單薄。
但把這些競技性稍弱,但觀賞性和趣味性同樣絕佳的項目,放入HMA中就很合適,借著現(xiàn)象級游戲的東風,他們也能實現(xiàn)電競化,乘風飛一把。
虎牙的運營經理曾達在答游研社問時曾闡述虎牙在手游生態(tài)上所扮演的角色。
他提到,虎牙在2016年就成立了一個手游內容孵化中心,針對每一個手游,都會進行快速孵化,作為直播平臺,虎牙可以快速聯(lián)系廠商,快速做賽事活動,快速把粉絲聚攏。通過整個系統(tǒng)的流程,跑出一批好的游戲,HMA正是其中一部分。
除此以外,HMA這種頭部綜合性手游賽事,也為手游商業(yè)化打下基礎,它是一個能夠為更多手游提供快速發(fā)展的平臺。
當然,這種聲量浩大的賽事,也能為平臺帶來流量,為整個行業(yè)補充新鮮血液。Cfm解說瀟逸成為官方賽事解說,火影忍者主播A神通過HMA被推送到官方打職業(yè)賽,都是很好的例子。
本質上,虎牙這類直播平臺為游戲廠商搭建了一個基礎舞臺,在這舞臺上,新項目有了露臉的機會,觀眾也能參與其中,而直播平臺也能通過賽事發(fā)掘選手,培養(yǎng)主播,完善自身的主播培養(yǎng)生態(tài)。
從這個層面來說,第三方電競賽事對優(yōu)化電競生態(tài)起著不可替代的作用。
吳懟懟,虎嗅、36氪、鈦媒體、澎湃等專欄作者,前澎湃新聞記者,人人都是產品經理2017年度作者,新榜2018年度商業(yè)觀察者。
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