禁令解除,國內(nèi)主機游戲能復(fù)活嗎?

7月24日,文化部下發(fā)了關(guān)于允許內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售的通知,明確鼓勵和支持企業(yè)研發(fā)、生產(chǎn)和銷售具有自主知識產(chǎn)權(quán)、體現(xiàn)民族精神、內(nèi)容健康向上的益智類、教育類、體感類、健身類游戲游藝設(shè)備。

自2000年國務(wù)院第44號令起,國內(nèi)游戲機的生產(chǎn)、銷售、進(jìn)口等被一刀切地全面禁止。時隔15年,國內(nèi)主機游戲發(fā)展的黃金期已然離去,如今主機市場的格局和游戲玩家的習(xí)慣今非昔比。那么,國內(nèi)主機游戲產(chǎn)業(yè)還能復(fù)活嗎?

禁令15年,主機游戲發(fā)展大勢已去

主機游戲曾在上世紀(jì)80年代創(chuàng)造了游戲產(chǎn)業(yè)的第一個黃金時代。1983年日本任天堂公司推出的FC(FamilyComputer)紅白機開始風(fēng)靡世界,F(xiàn)C的出現(xiàn)可以說是日本游戲產(chǎn)業(yè)的起點,也是世界主機游戲的鼻祖。

與此同時,日本的主機游戲也深受中國市場的青睞,F(xiàn)C曾在上世紀(jì)80、90年代風(fēng)靡中國大陸,國人比較熟悉的有《魂斗羅》、《超級馬里奧兄弟》等等,這些堪稱成為經(jīng)典中的經(jīng)典的游戲,在上世紀(jì)80、90年代幾乎使得每一個游戲玩家都為之瘋狂,諸多玩家就是從這個神奇的主機開始了自己的游戲生涯。

但是,正是由于主機游戲在國內(nèi)“瘋狂式”的增長,其逐漸成為社會輿論的焦點,而且被眾多家長貼上“電子鴉片”的標(biāo)簽,原因是主機游戲極度影響青少年的身心健康。2000年6月,國務(wù)院發(fā)布了《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》,在該《意見》中,規(guī)定“自本意見發(fā)布之日起,面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件生產(chǎn)、銷售即行停止。任何企業(yè)、個人不得再從事面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件的生產(chǎn)、銷售活動?!睆拇?,國內(nèi)主機游戲產(chǎn)業(yè)陷入“空白期”,玩家只能依賴一些地下廠商推出的劣質(zhì)游戲主機,以及少量的“水貨”來發(fā)泄一下欲望。

2005年主機游戲業(yè)進(jìn)入了第二個黃金時代(也稱為次世代),剛剛上市的微軟發(fā)布了全新次世代家用游戲主機XBOX360。XBOX360的發(fā)布著實沒有辜負(fù)任何人的期望,其火爆程度可謂是空前的。接下來隨著索尼PS3和任天堂Wii也相繼推出,次世代游戲機大戰(zhàn)日漸白熱化,從那時候起,主機游戲就形成了索尼、微軟、任天堂三強鼎立的狀態(tài)。反觀國內(nèi),主機游戲的大門仍然封閉,中國主機游戲行業(yè)再一次錯過主機游戲發(fā)展的黃金期,而且,隨著PC游戲的逐漸興起,游戲玩家的習(xí)慣開始轉(zhuǎn)變,主機游戲領(lǐng)域逐漸被人遺忘。

而且,近年來移動游戲的風(fēng)潮加速了主機游戲的落幕。2011年以后,隨著智能手機的快速發(fā)展,以及人們的生活節(jié)奏的加快,生活時間趨于碎片化,促使移動游戲逐漸成為游戲產(chǎn)業(yè)的主流。根據(jù)《2014年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2014年中國游戲市場整體收入,行業(yè)規(guī)模達(dá)到1144.8億元,同比增長37.7%。其中手游收入達(dá)到274.9億,占比24.014%。

PC、移動游戲的發(fā)展逐漸侵蝕著主機游戲的市場份額,任天堂主機游戲連續(xù)虧損5年,一向堅守主機領(lǐng)地的巖田聰(任天堂CEO,今年7月離世)也不得不開啟進(jìn)軍移動游戲的號角。今年3月,任天堂召開發(fā)布會,將根據(jù)公司的經(jīng)典游戲角色開發(fā)智能電話游戲,這標(biāo)志著該公司已經(jīng)放棄了長期以來不開發(fā)移動端游戲的立場。移動游戲的風(fēng)刮的太猛,索尼、任天堂、微軟三大巨頭也難以抵擋主機游戲大勢已去的風(fēng)潮。再從數(shù)據(jù)上來分析,以下是2011年至2014年索尼、任天堂、微軟三大主機游戲的巨頭的主機銷量統(tǒng)計(數(shù)據(jù)來源:199IT互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心):

索尼、任天堂、微軟三大平臺2011年至2014年主機銷售數(shù)據(jù)變化

從硬件銷售數(shù)據(jù)明顯可以看出,從2011年至2014年游戲主機的總體銷量逐年下降,而且,計算可得,2014年游戲主機總體銷量比2011年下降40.5%,其中索尼下降34.8%,任天堂下降54.9%,微軟下降13.5%。

總之,從主機游戲市場產(chǎn)業(yè)角度上看,主機游戲的大勢已去。長達(dá)15年之久的主機游戲禁令使得中國主機游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)次錯過發(fā)展的黃金時期,時至今日,游戲玩家的習(xí)慣已然更趨向于移動、PC游戲。而且,軟硬件兼?zhèn)涞闹鳈C游戲的研發(fā)需要一個長期的過程(至少2到3年),期間消耗的人力財力都是移動游戲不可比擬,再加上主機游戲人才的斷層,技術(shù)壁壘短時間難以彌補,所以說國內(nèi)主機要想獲得復(fù)活,談何容易。

解禁解除:一定程度促進(jìn)國內(nèi)主機游戲發(fā)展

國內(nèi)主機發(fā)展已然錯過最好時機,但是解除禁令對于國內(nèi)主機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展顯然是受益的。

解除禁令的直接受益者是三大主機廠商:索尼,任天堂和微軟,當(dāng)下最火熱的游戲主機PS4、XboxOne等產(chǎn)品將會迅速進(jìn)入中國市場。雖然說國內(nèi)主機游戲的市場仍然小眾,但是對于龐大的中國人口基數(shù),其主機游戲玩家的體量也不容小覷。那么,國外主機入華對國內(nèi)主機游戲行業(yè)有何益處呢?

第一:培養(yǎng)用戶習(xí)慣,拓展主機游戲消費市場

想要打開一個市場,用戶習(xí)慣的培養(yǎng)是前奏性的也是成功的必要條件。舉個例子?,F(xiàn)在很火的一款訂餐App——“餓了么”,很多用戶都會有這樣的體會,其前期做推廣的時候經(jīng)常推出一些非常優(yōu)惠的“立減”活動,但是到后期活動明顯減少了,然而用戶也沒有大幅減少。這種O2O的訂餐模式就是培養(yǎng)用戶習(xí)慣的成功體現(xiàn),其實用戶的消費心理很”懶”,是屬于比較被動,商家前期推廣可以巧妙引導(dǎo)和培養(yǎng)用戶的消費習(xí)慣,進(jìn)而獲得更大的消費市場。

PS4、XboxOne等游戲主機對用戶習(xí)慣的培養(yǎng)與“餓了么”的模式大同小異,只不過“餓了么”是通過優(yōu)惠活動引導(dǎo)用戶使用,而PS4、XboxOne游戲主機是通過產(chǎn)品本身。眾所周知,PS4、XboxOne是當(dāng)下游戲主機市場的精品之作,其產(chǎn)品本身極具誘惑,在世界范圍內(nèi)也頗受歡迎,此時進(jìn)入中國市場,勢必會在國內(nèi)掀起不小的浪潮,進(jìn)而培養(yǎng)主機游戲玩家的習(xí)慣,拓展國內(nèi)主機游戲消費市場。

而且,近年來,國內(nèi)消費水平的提高,也為千元級別的主機游戲奠定消費基礎(chǔ)。據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,在以上海、北京為首的大型城市里依然有為數(shù)不少的主機玩家,只是長久以來他們只能購買海外版的主機和游戲,不僅享受不到質(zhì)保和售后服務(wù),在使用如PSN等網(wǎng)絡(luò)服務(wù)時也會遇到很多麻煩。而索尼、任天堂、微軟三大主機巨頭入華顯然會提高更好的售后服務(wù)。

總之,用戶習(xí)慣培養(yǎng)的最終受益者就是市場,隨著用戶的逐漸積累,主機游戲市場的不斷得到擴大。

第二:引入資源

黨的十一屆三中全會最重要的一項決策就是提出了改革開放的政策,改革開放可以說對中國經(jīng)濟發(fā)展起到了決定性的作用,那么改革開放到底給中國帶來了什么呢?其中最重要的一點就是資源,包括技術(shù)、人才、理念資源,這些資源極大加速了我國經(jīng)濟的發(fā)展和轉(zhuǎn)型。

此次禁令的解除可以說是中國主機游戲產(chǎn)業(yè)的一次“改革開放”,海外主機入華必然會引入全新技術(shù)、人才和理念。而且,在主機游戲行業(yè),平臺的重要性舉足輕重,在海外,索尼和微軟都花了很大力氣打造自己的游戲平臺,并對開發(fā)者給予了相當(dāng)多的支持。索尼、微軟成熟平臺勢必會給予國內(nèi)游戲開發(fā)者更多的學(xué)習(xí)機會,也是主機游戲重要的推廣渠道。

其實今年1月,國務(wù)院就發(fā)布《關(guān)于推廣中國(上海)自由貿(mào)易試驗區(qū)可復(fù)制改革試點經(jīng)驗的通知》,其中在服務(wù)業(yè)的開放領(lǐng)域中,包括了“允許內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售”。隨后,聞風(fēng)而動的PS4、XboxOne等國際主機巨頭通過在上海自貿(mào)區(qū)內(nèi)與中方公司聯(lián)合注冊游戲公司的方式,迅速進(jìn)入了中國市場。索尼還把海外大熱的眾籌游戲概念引入國內(nèi),并與摩點網(wǎng)成功合作,通過眾籌這一創(chuàng)新模式給開發(fā)者帶來更多幫助,并對游戲產(chǎn)品進(jìn)行探索。

而且,主機游戲在海外的火爆也一直被國內(nèi)公司所關(guān)注,只是因為政策限制始終無法涉足。如今在中國主機游戲復(fù)蘇之際,各大公司已紛紛有所動作:上市公司百事通和東方明珠將與國外廠商合作發(fā)行游戲主機及游戲產(chǎn)品、小米與海外眾籌明星Ouya合作在國內(nèi)推出安卓游戲主機、TCL與國內(nèi)眾多游戲公司合作組成了游戲生態(tài)圈,在電視平臺上為用戶提供豐富的游戲內(nèi)容、康佳宣布與騰訊游戲合作、創(chuàng)維宣布與TVPlay合作。

總之,解除禁令給國內(nèi)主機游戲行業(yè)打開了大門,對于國內(nèi)幾乎荒廢的主機游戲行業(yè),海外巨頭的引入將會帶來全新的產(chǎn)品和理念,這是中國游戲產(chǎn)業(yè)變革的新引擎。

結(jié)語

對于新領(lǐng)域的瘋狂崛起,國內(nèi)政策總是喜歡的“一刀切”,然而,這種看似最有效解決問題的方式對行業(yè)的打擊總是致命的。15年的時間足夠從一個剛出生的嬰兒成長為青春活力的少年,但中國主機游戲在降臨時就被扼殺,解除禁令也許能彌補一些傷痛,但要徹底拯救主機游戲產(chǎn)業(yè)已然不太可能。

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2015-07-29
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