眾所周知,單機游戲在國內并不受大眾玩家待見,在各類網游的轟炸下,很多玩家們早已沒有了靜下心品嘗一款單機游戲的心態(tài)。
造成現(xiàn)在的局面,有國內游戲氣氛的緣故,更多的卻是優(yōu)質作品的缺乏,國外游戲因為下載不便以及語言問題也不在很多玩家的考慮之中。其實,想要做“中國Steam”的想法早就有人嘗試過,但至于結果,只能呵呵了。
然而自十月伊始,騰訊TGP游戲平臺發(fā)力單機游戲分發(fā),引發(fā)網友熱議。其實就和互聯(lián)網雜貨鋪小米一樣,騰訊的攤子也很大,游戲、動漫、文學、影視都有所涉獵,當然他們現(xiàn)在的重點應該就是打造TGP單機項目,也就是大家所說的“中國Steam”。
有網友曾戲稱,這可能是Steam被黑的最慘的一次?但騰訊這次卻真是開始進入正版單機游戲領域了。
不過不久前饑荒的成功,倒是給了騰訊不少信心。
TGP在10月底推出《饑荒:聯(lián)機版》后,在短短一個月的時間內銷量便達到了100萬,而該游戲在Steam平臺上半年的累計銷量也不過50萬。這個數據一定也堅定了TGP向Steam那樣的全面游戲平臺發(fā)展的信心。
但騰訊TGP想要成為Steam恐怕這會一條很長的路。而在最近的報道中,媒體則總結了TGP相比Steam在中國市場的優(yōu)勢。
1)TGP擁有1.8億注冊的用戶,該數字是Steam中國區(qū)用戶數量的18倍,龐大的用戶基數,是TGP最大的優(yōu)勢,也是其最重要的財富。
2)其次騰訊和TGP相較于V社和Steam,在中國地區(qū)游戲的運營上無疑擁有更多成熟經驗和資源。
3)最后是騰訊一系列游戲、社交、支付賬號已經打通,這樣將會為TGP帶來大量優(yōu)質的用戶。付費門檻將會比Steam更低。
4)幾近空白的中國單機市場,即使有Steam對中國區(qū)政策的支持,但仍未能形成蓬勃式爆發(fā)連鎖效應。因為Steam在中國區(qū)的傳播拘于小眾,其社交圈核心固化,吸新能力稍弱。尤其是對于中國玩家這樣的單機小白,沒有強推就沒有認知。但強推,對騰訊不是問題。
如今的中國市場單機游戲和主機游戲所占的份額用“九牛一毛”來形容并不為過。截止目前,今年單機游戲銷量前三,也是僅有三款年度銷量超過10萬份的游戲,還有兩款發(fā)行于去年(《俠客風云傳》和《仙劍奇?zhèn)b傳6》)。至于主機游戲更是受困于走私水貨,整個市場在國內還需要花更長時間去引導和培養(yǎng)。
而站在騰訊的立場來看,國內的端游和手游兩大市場已做到第一,并且已有摸到天花板的趨勢,業(yè)務的擴展與轉型成為接下來必須思考的問題。而相較主機游戲這個幾乎被索尼微軟壟斷的市場,單機游戲在中國的前景看上去更好入局。
但沒有優(yōu)秀的游戲開發(fā)者入駐,其實TGP就猶如無根之水,很難在內容上與Steam進行抗衡,要知道在早期,TGP上甚至出現(xiàn)全部都是騰訊游戲的盛況。
至于騰訊TGP為何沒辦法成為Steam,我在很久之前的文章中就曾有過敘述。
1)國內過于完善的盜版游戲市場,破解+漢化+補丁一應俱全,中國玩家并未養(yǎng)成為正版游戲付費的消費習慣,面對尚不健全的國內游戲市場境況,也是有著對 TGP 的商業(yè)模式的質疑:資本回報率低。
2)早期 Steam 依靠《CS》、《Garry's Mod》、《半條命》、《傳送門》等自家優(yōu)秀系列游戲,積累了大量的骨粉級玩家,也成為 Steam 發(fā)行其他廠商作品時的優(yōu)秀用戶。反觀騰訊旗下,諸如QQ系列等游戲多屬于免費+氪金的網游,
3)Steam 母公司 Valve 屬于私有型公司,而騰訊屬于上市公司,騰訊若想在單機游戲市場走的更遠,必然需要長期的時間積累和用戶口碑,投資方能否愿意給騰訊足夠的時間?
Steam在過去的幾年間一直可以算是國內核心單機玩家唯一的社區(qū),Steam也代表了最先進單機的發(fā)展方向,從其中衍生出的亞文化,MOD產出一直處在向四周輻散的狀態(tài)。
而如今一直處在單機玩家鄙視鏈底端的騰訊TGP突然插手單機市場,似乎有營造一個全新的單機玩家核心社區(qū)的野心,目前來看,TGP雖然在亞文化產出上不太可能抵過Steam,但是在其他方面——比如MOD,漢化,都有可能有后來持平的趨勢,隨著登陸TGP的游戲數量與質量慢慢增加,國內真的出現(xiàn)兩個“正版單機玩家圈”也不是不可能的事。
所以TGP是否真的能夠成為中國版Steam?現(xiàn)在惘然下結論可能還為時尚早,覺得騰訊沒辦法成功也是我個人的觀點。但騰訊對正版游戲的支持卻是值得肯定。不久前TGP宣布將推出100款游戲,這或許會是值得期許的未來也說不定。
本文參考來源:手游那點事、游迅網、游民星空
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