產(chǎn)業(yè)的未來:會(huì)被虛擬實(shí)境顛覆的10個(gè)產(chǎn)業(yè)

這裡所說的顛覆是一種革新意義上的顛覆,并不是完全的取代。這10個(gè)產(chǎn)業(yè)包括:

游戲娛樂

虛擬實(shí)境可以把玩家置入到一個(gè)沉浸式的虛擬世界中,這種技術(shù)將極大地提升游戲體驗(yàn)。游戲的開發(fā)理念、設(shè)計(jì)理念都會(huì)發(fā)生徹底的改變,形成一種顛覆性的革新。虛擬實(shí)境技術(shù)第一個(gè)成熟的市場即是游戲娛樂產(chǎn)業(yè),核心的游戲玩家們對虛擬實(shí)境也十分熱衷,他們將成為推動(dòng)虛擬實(shí)境技術(shù)發(fā)展的第一批用戶。

據(jù)估計(jì),30%以上的PlayStation和Xbox One 玩家有意購買高性能的虛擬實(shí)境設(shè)備,隨著技術(shù)普及,這個(gè)數(shù)字還會(huì)上升。鑒于虛擬實(shí)境頭戴裝置對主機(jī)或電腦的性能要求很高,較先進(jìn)的城市將會(huì)是虛擬實(shí)境首先普及的地區(qū)。2015年,全球手游市場規(guī)模達(dá)到了350億美元,首次超過游戲主機(jī)市場。目前,手機(jī)游戲和虛擬實(shí)境游戲仍存在一定的競爭關(guān)系。據(jù)高盛預(yù)測,2020年,虛擬實(shí)境游戲玩家數(shù)量將達(dá)到7000萬,2025 年,虛擬實(shí)境游戲玩家數(shù)據(jù)將達(dá)到2.16億。

影視影片

與游戲娛樂相似,影視業(yè)將會(huì)是被虛擬實(shí)境衝擊的第一波市場。導(dǎo)演擁有了一種全新的說故事媒介,觀眾也獲得了一個(gè)觀看電影的新方式。高盛預(yù)測,2025年,虛擬實(shí)境影視業(yè)市場總額將達(dá)到32億美元。成人內(nèi)容作為虛擬實(shí)境的先鋒也已取得出色的成績,未來虛擬實(shí)境電影電視的形式會(huì)越來越豐富,甚至?xí)嵏舱麄€(gè)影視產(chǎn)業(yè)。

比如說,電視臺(tái)可以舉辦虛擬實(shí)境綜藝節(jié)目,改變電視節(jié)目的製作方式。電影可以擁有超多的視角,根據(jù)觀眾的選擇變化不同的視角,甚至電影的劇情和長度也會(huì)根據(jù)觀眾的介入發(fā)生變化。虛擬實(shí)境技術(shù)能讓讓觀眾沉浸在電影當(dāng)中,那時(shí)候的電影將更真實(shí),給觀眾的衝擊將更大。虛擬實(shí)境科技的飆速發(fā)展讓人非常興奮,終有一天,我們看電影將會(huì)變?yōu)榕c電影互動(dòng),觀眾不僅能處于電影劇情的中心,選擇不同的視角,甚至還可以去影響劇情發(fā)展,左右主角的命運(yùn)。

互動(dòng)直播

類似NextVR的直播公司將會(huì)越來越多,直播的內(nèi)容觸及度也將更廣。NextVR公司的直播內(nèi)容主要是體育賽事,這是一種剛性的需求。因?yàn)閳龅氐仍蛩?,不是每個(gè)人都能到比賽現(xiàn)場會(huì)現(xiàn)場享受比賽的樂趣,這也正是直播產(chǎn)業(yè)的意義所在,讓更多的人體驗(yàn)到競技的激情。虛擬實(shí)境的出現(xiàn)將讓直播的效果更逼真,臨場感更好。即便是演唱會(huì)、戶外活動(dòng)、新聞事件、游戲競技、個(gè)人表演等小型活動(dòng),都可以進(jìn)行互動(dòng)直播。

電子商務(wù)

阿里巴巴旗下著名的購物網(wǎng)站淘寶網(wǎng),在2016年4月1日發(fā)表了一個(gè)「Buy+」影片,向世人展示了利用虛擬實(shí)境技術(shù)改進(jìn)購物體驗(yàn)的構(gòu)想?,F(xiàn)階段,運(yùn)行在手機(jī)上的虛擬實(shí)境程式,肯定不具備如此豐富的互動(dòng)功能,影片中提到的幾個(gè)技術(shù)也只是杜撰的名詞而已。不過,正如「Buy+」所構(gòu)想的那樣,虛擬實(shí)境具備顛覆電子商務(wù)的潛力,比如開發(fā)虛擬商場或虛擬展廳來展示商品,在虛擬空間中試用商品等。虛擬實(shí)境或擴(kuò)增實(shí)境技術(shù)不僅革新了行銷廣告的方式,也提升了買家的購物體驗(yàn),是未來消費(fèi)者購物的新潮流。

?醫(yī)療保健

虛擬實(shí)境和擴(kuò)增實(shí)境不僅可以用來輔助醫(yī)生工作,還可以用來治療恐懼癥、自閉癥等心理疾病以及遠(yuǎn)端影片診斷等。虛擬實(shí)境設(shè)備還可以用來進(jìn)行患者監(jiān)測,依靠各類感測器技術(shù),輔以專業(yè)軟體,虛擬實(shí)境在醫(yī)療保健產(chǎn)業(yè)將會(huì)有一定的成效。在醫(yī)院的環(huán)境中,患者容易焦慮,虛擬實(shí)境強(qiáng)大的互動(dòng)功能,將讓患者康復(fù)過程變得輕鬆愉快,患者可以在游戲中進(jìn)行鍛鍊、運(yùn)動(dòng),愉悅了心情又恢復(fù)了身體。

?建筑設(shè)計(jì)

工廠設(shè)計(jì)、城市規(guī)劃、建筑設(shè)計(jì)、景觀建設(shè)、景區(qū)規(guī)劃、場館設(shè)計(jì)、道路橋梁設(shè)計(jì)等等與規(guī)劃設(shè)計(jì)有關(guān)的產(chǎn)業(yè),都會(huì)因虛擬實(shí)境技術(shù)的發(fā)展得到革新。

社交平臺(tái)

人與人的社交方式也將在虛擬實(shí)境時(shí)代獲得革新。文字、語音、影片等方式已不能滿足人類的社交需求,在虛擬實(shí)境世界中,社交變得更有趣、互動(dòng)性也更強(qiáng)。這也正是Facebook收購Oculus的初心:將虛擬實(shí)境打造成新的社交平臺(tái)??梢韵胂?,未來一定會(huì)出現(xiàn)類似《第二人生》的虛擬實(shí)境模擬人生社區(qū)群,他們好似平行世界一樣與我們的現(xiàn)實(shí)世界共存,從中你可以實(shí)現(xiàn)第一人生你無法實(shí)現(xiàn)的夢想。

?旅游美食

使用虛擬實(shí)境技術(shù),可以讓游客更直觀地了解景點(diǎn)資訊,大幅豐富了旅游資訊化的內(nèi)容。虛擬實(shí)境技術(shù)可以讓未來更近了一點(diǎn),不僅減少了出游的風(fēng)險(xiǎn)和負(fù)擔(dān),還能為游客提供不限時(shí)間的細(xì)緻旅行體驗(yàn)。

房地產(chǎn)與修繕裝潢

在房地產(chǎn)產(chǎn)業(yè),虛擬實(shí)境從規(guī)劃設(shè)計(jì)到行銷推廣都可以被利用。虛擬實(shí)境能用于社區(qū)規(guī)劃、樓房設(shè)計(jì)、建筑裝潢中,顧客可以第一時(shí)間「親臨現(xiàn)場」,看到規(guī)劃和裝修的效果。虛擬實(shí)境看房技術(shù)可以應(yīng)用到房產(chǎn)行銷中,無論是新房、二手房還是出租房,顧客都可以遠(yuǎn)在千里之外考察自己想要購買或租賃的房產(chǎn)。顧客還可以根據(jù)喜好在房屋中建構(gòu)裝修后的效果,從而減少?zèng)Q策成本。

文化教育

虛擬實(shí)境和擴(kuò)增實(shí)境毋庸置疑會(huì)被應(yīng)用到教育中,傳統(tǒng)的聽說讀寫教育方式將會(huì)徹底被顛覆。遠(yuǎn)端教育、互動(dòng)教育將會(huì)越來越普及,學(xué)生只需戴上頭戴裝置,就可以穿越到任何名師的課堂學(xué)習(xí)知識(shí),還可以與老師一對一互動(dòng)。

虛擬實(shí)境的未來:更普及、更便利、更多商機(jī)

據(jù)高盛在2016年1月13日發(fā)表的〈VR/AR,解讀下一個(gè)運(yùn)算平臺(tái)之爭〉的虛擬實(shí)境產(chǎn)業(yè)報(bào)告,該市場總額到2025年將會(huì)達(dá)到800億美元,其中450億美元為硬體收入,350億美元為軟體收入。相比之下,2025年全球平板電腦市場的預(yù)期營收是630億美元、桌上型電腦市場的預(yù)期營收是520億美元、游戲機(jī)市場的預(yù)期營收是140億美元。

高盛集團(tuán)認(rèn)為,擴(kuò)增實(shí)境技術(shù)所面臨的挑戰(zhàn)更高,虛擬實(shí)境成功的可能性比擴(kuò)增實(shí)境要大,而基于標(biāo)淮預(yù)期模式,未來該市場軟體方面的營收,75%將來源于虛擬實(shí)境。但擴(kuò)增實(shí)境能夠?qū)崿F(xiàn)虛擬與現(xiàn)實(shí)相結(jié)合的應(yīng)用,這是虛擬實(shí)境做不到的范疇。

報(bào)告中稱,在過去的2014到2015兩年裡,虛擬實(shí)境和擴(kuò)增實(shí)境領(lǐng)域共進(jìn)行了225筆風(fēng)險(xiǎn)投資交易,投資總額為35億美元。尤其是全球各大企業(yè),比如微軟、索尼、Facebook、Google、三星、HTC的力推,這個(gè)市場極可能成會(huì)下一代運(yùn)算平臺(tái),像電腦和手機(jī)的出現(xiàn)一樣影響深遠(yuǎn)。隨著規(guī)模經(jīng)濟(jì)的形成,虛擬實(shí)境硬體成本會(huì)顯著下降,大廠商的競爭也會(huì)降低硬體設(shè)備的平均價(jià)格,大概每年下滑5%到10%左右。

2014年,NPD Group報(bào)告稱,PlayStation、Xbox、PC、Mac平臺(tái)每週游戲時(shí)間超過22小時(shí)的核心玩家數(shù)約為3400萬人。高盛據(jù)此推測,這些核心玩家將是虛擬實(shí)境設(shè)備的潛在使用者,而索尼PlayStation平臺(tái)因其平臺(tái)優(yōu)勢和價(jià)格優(yōu)勢,將會(huì)成為虛擬實(shí)境設(shè)備普及的早期推力。高盛還預(yù)測,虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴裝置設(shè)備作為大尺寸虛擬螢?zāi)?,可以增?qiáng)影片的觀看體驗(yàn),補(bǔ)充電視的不足,在標(biāo)淮預(yù)測模式下,2020年虛擬實(shí)境頭戴裝置設(shè)備在大螢?zāi)浑娨暿袌鲋械钠占奥蕦⑦_(dá)到8%。

高盛還對虛擬實(shí)境和擴(kuò)增實(shí)境技術(shù)被消費(fèi)者採用速度進(jìn)行了預(yù)測:與智慧手機(jī)和平板電腦業(yè)務(wù)相比,這兩種技術(shù)被消費(fèi)者所採用的速度會(huì)比較慢,它們需要更長的時(shí)間才能被消費(fèi)者接納。總的來說,高盛集團(tuán)對虛擬實(shí)境和擴(kuò)增實(shí)境市場充滿信心,這也是大部分投資企業(yè)和科技企業(yè)的共識(shí)。長遠(yuǎn)來看,虛擬實(shí)境和擴(kuò)增實(shí)境設(shè)備的使用會(huì)變得更方便,甚至取代電腦和手機(jī)。

從百度指數(shù)可以看出虛擬實(shí)境的未來趨勢。在百度指數(shù)中,以「VR」為關(guān)鍵字查詢可以看出,2011到2014年間,「VR」還屬于沉默階段,并不為大眾所知;從2014年開始,「VR」逐漸被人所提及,關(guān)注度略有增加,這種情況一直持續(xù)到2015 年上半年,搜尋指數(shù)達(dá)到了2600點(diǎn);從2015年下半年開始,「VR」概念開始爆發(fā),在2016年4月迎來了新高,搜尋指數(shù)達(dá)到了約35,000點(diǎn),媒體指數(shù)達(dá)到了約760點(diǎn)?!竀R」搜尋指數(shù)同比上漲1000%(10 倍)以上,環(huán)比上漲77%。從百度指數(shù)可以看出,虛擬實(shí)境的仍會(huì)越來越受到關(guān)注,整體趨勢呈上升態(tài)勢。

百度指數(shù)還展示了一些其他資訊,比如「VR」的搜尋區(qū)域排名,華東排行第一,華北華南緊隨其后,這也反映出,虛擬實(shí)境會(huì)在經(jīng)濟(jì)發(fā)展較佳的地區(qū)擴(kuò)張得更快。

目前,關(guān)注虛擬實(shí)境技術(shù)的人群主要為20到39歲的年輕人和中年人,其中男性占80%左右,女性占20%。這個(gè)資料一方面體現(xiàn)了一般網(wǎng)路使用者的年齡和性別分布,另一方面反映出虛擬實(shí)境更受20到39歲男性消費(fèi)者關(guān)注。

VR/AR可以應(yīng)用的領(lǐng)域十分豐富,本書所能表述的僅是九牛一毛而已。虛擬實(shí)境是一種具有劃時(shí)代意義的技術(shù),作為下一代運(yùn)算平臺(tái),VR/AR將滲透到我們生活中任何一個(gè)想像不到的細(xì)節(jié)。

虛擬實(shí)境和人工智慧有可能成為人類最酷炫的消費(fèi)科技,它們能做的不是改變這個(gè)世界,而是創(chuàng)造一個(gè)新世界。曾經(jīng)遙遠(yuǎn)的夢想變得觸手可及,并逐漸開始走進(jìn)我們的生活中,相信它們就是我們這代人能看到的未來。

極客網(wǎng)企業(yè)會(huì)員

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2016-10-24
產(chǎn)業(yè)的未來:會(huì)被虛擬實(shí)境顛覆的10個(gè)產(chǎn)業(yè)
這裡所說的顛覆是一種革新意義上的顛覆,并不是完全的取代。這10個(gè)產(chǎn)業(yè)包括: 游戲娛樂 虛擬實(shí)境可以把玩家置入到一個(gè)沉浸式的虛擬世界中,這種技術(shù)將極大地提升游戲體驗(yàn)。游戲的開發(fā)理念、設(shè)計(jì)理念都會(huì)發(fā)生徹底的改變,形成一種顛覆性的革新。虛擬實(shí)境技術(shù)第一個(gè)成熟的市場即是游戲娛樂產(chǎn)業(yè),核心的游戲玩家們對虛擬實(shí)境也十分熱衷,他們將成為推動(dòng)虛擬實(shí)境技術(shù)發(fā)展的第一批

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