FBEC未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會于2023年2月24日在深圳福田大中華喜來登酒店盛大召開,本次大會由廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會指導(dǎo),陀螺科技主辦。
大會以“勇毅前行·逐光而上”為主題,以具有行業(yè)前瞻洞察的“探索者”為視角,逐“光”之旅為主線,聚焦元宇宙、XR、游戲、電競、數(shù)字營銷等前沿行業(yè),全方位呈現(xiàn)科技前沿成果,探討時代與商業(yè)議題,謀劃新科技、新商業(yè)、新模式未來價值,與時代同行者共赴劇變革新下的勇毅逐光之道!
主會場B:風(fēng)勁·韌行遠——FBEC 全球VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展峰會暨底層供應(yīng)鏈技術(shù)高峰論壇,邀請到VR陀螺 總經(jīng)理兼主編 案山子帶來主題為“2022VRAR產(chǎn)業(yè)趨勢總結(jié)與展望”的精彩演講。案山子認為,XR整體產(chǎn)業(yè)波動不大,產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展趨勢明顯,2023年AR將領(lǐng)跑元宇宙賽道。
以下為演講實錄:
各位上午好,今天非常開心能夠與老朋友在此相見。從2019年開始,XR行業(yè)已經(jīng)有升溫的跡象,有很多新的企業(yè)進入行業(yè)之中,借這個場合我也希望和新老朋友多聊聊XR產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀。
XR出貨量略有下滑,不可避免的波動
作為產(chǎn)業(yè)觀察者,接下來我會講一些我們觀察到的整個產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)象。首先是出貨量,這是大家最關(guān)心的指標(biāo)之一。比起2021年,去年XR設(shè)備的出貨量相對有點下滑,主要原因是產(chǎn)品調(diào)價。
去年VR的增量來自于中國市場。在字節(jié)跳動收購PICO之后,整個體量拉了一個層級。但目前的體量仍然不是很大,大家需要給一些耐心讓它更加健康地成長。去年AR的增量是以BB方案的產(chǎn)品為主,包括中國的AR四小龍(AR、Rokid、雷鳥和影目)這幾家企業(yè)。
此外,2022年可以明顯感覺到資本市場也有一點下滑,但這是整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中不可避免的一些波動。可以看到,特別是中國市場下滑比較明顯,但從總數(shù)量上來看并沒有很大的變化,只是較小幅度下滑了幾例。
下面是投融資的總額情況。中國投融資總額從180億下滑到137億,下滑比較明顯,這和經(jīng)濟市場大環(huán)境緊密關(guān)聯(lián),也與FBEC2022從12月推遲到今天舉行的原因相同。去年的情況影響到很多項目落地,以及VR陀螺自有的投融資業(yè)務(wù)。很多項目沒有辦法到現(xiàn)場做盡調(diào)、實地考察,大大影響了項目進度。今年疫情放開之后,從現(xiàn)場熱烈的氛圍就可以感受到2023年一定是復(fù)蘇的一年。
投融資市場海內(nèi)外差異明顯
海外市場沒有太大的波動,是比較穩(wěn)定的狀態(tài)。但從投融資情況來看,海外和國內(nèi)的投融資趨勢或者傾向還是有著非常明顯的不同。相比起來,中國更偏向于底層,其中最火的是數(shù)字人領(lǐng)域。該領(lǐng)域在2022年虛擬現(xiàn)實板塊投融資數(shù)量非常多,到了基本上每家公司都會標(biāo)配一個數(shù)字人的程度。不知道在座的各家公司是否也有標(biāo)配一個數(shù)字人做接待、客服或者是偏娛樂向的功能呢?中國還有一個比較火的領(lǐng)域,VR/AR的底層領(lǐng)域,這個底層領(lǐng)域包括頭顯終端、光學(xué)器件和顯示屏幕??偟膩碚f,中國市場更偏向于數(shù)字人,以及更偏底層軟硬件。而海外完全不一樣,海外終端的數(shù)量比較少,反而是行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域更火一些,例如教育培訓(xùn),工具軟件,游戲和虛擬形象。海外與國內(nèi)的投資傾向以及產(chǎn)業(yè)屬性還是有蠻大的區(qū)別。
下面是VR陀螺制作的全球虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)圖譜,從創(chuàng)造層、運營層方面梳理了全球數(shù)字人板塊,供大家參考。從圖譜中可以看到,2022年中國一共有57萬家數(shù)字人相關(guān)公司,其中將近一半成立于時間不到一年,數(shù)字人板塊的熱度十分火爆。
VR終端趨勢:Pancake,VST,Micro-OLED...
VR板塊我就不再具體闡述。2022年一共發(fā)布或者上市了26款VR新品(全球范圍內(nèi)),其中明顯的趨勢就是Pancake折疊光路方案正在成為主流,2022年VR新品配備Pancake方案占比達到將近60%的程度,原因是Pancake折疊光路方案相對于之前的方案縮短了成像的距離,可以讓頭顯更加短小輕薄。
接下來我想讓大家看看Video See Through功能,通過頭顯攝像頭來實現(xiàn)MR的效果。這個功能在2022年的新品中占比達到了42%,也是非常高的比例。這里我們可以看一下Video See Through的效果。
這個是2022年Meta展示的新品Quest Pro中Video See Through的效果。這個設(shè)備在新品展臺上可以體驗。Video See Through通過攝像頭能夠?qū)崿F(xiàn)MR的效果,當(dāng)你完全處于虛擬環(huán)境中時可以隨時切換到現(xiàn)實環(huán)境,比方說,當(dāng)你想要坐在沙發(fā)上,你可以坐在一個真實的沙發(fā)上,當(dāng)你想要拿起某樣虛擬的物體,也可以在現(xiàn)實空間中拿起某個物體,MR效果和場景應(yīng)用就能夠被放大和擴大。目前,MR功能還處于探索突破場景的階段。
下面我總結(jié)了一些VR終端趨勢,包括VR一體機的主流形態(tài),空間定位等??臻g定位已經(jīng)是從2017年就開始的趨勢,目前3DoF的產(chǎn)品已經(jīng)退出市場,頭手6DoF追蹤已成新的標(biāo)配。根據(jù)我們的統(tǒng)計,26款新品中有8款搭載眼動追蹤功能,眼動追蹤也將成為未來趨勢之一。今天下午場會有一個關(guān)于眼動追蹤技術(shù)分享的論壇,此外,在體驗展臺我們也展出了搭配眼動追蹤的PS VR2。
屏幕方面并沒有太大的變化,目前還是以Fast-LCD為主,將逐漸會向Micro-OLED迭代。處理芯片上也沒有太大的變化,目前還是以高通驍龍XR2為主,之后可能進行較小迭代,目前有一款芯片支持MR SLAM。
AR賽道爆發(fā),場景垂直化打開市場
2022年,一共有38款A(yù)R新品?,F(xiàn)在相對于VR,AR的熱度高許多。2022年BB方案為主的AR消費級產(chǎn)品把價格降低到2200元左右,甚至活動優(yōu)惠之后僅有2000元左右。2023年,AR產(chǎn)品價格將會進一步下滑到千元級,并且進一步拉動產(chǎn)品銷量。
2022年在技術(shù)上還有一個比較明顯的趨勢,產(chǎn)品應(yīng)用和場景的垂直化,例如針對騎行、游泳場景的AR眼鏡。我認為,在目前的階段AR消費端產(chǎn)品專攻精場景比泛場景得能夠更加打開市場。
接下來,我將以幾款A(yù)R產(chǎn)品為例,簡單介紹一下AR消費級眼鏡的迭代。
2022年的OPPO AR新品,其產(chǎn)品形態(tài)非常驚艷,是雙目一體機,重量只有38g,是一款基本上等同于普通眼鏡的AR眼鏡。遺憾的是,這款產(chǎn)品沒有在今天的新品展示區(qū)展示,大家有興趣可以到OPPO體驗。這款產(chǎn)品在形態(tài)和佩戴舒適度方面有非常大的進步,只是顯示方面還沒有達到彩色的效果,目前還是單色的。
雷鳥的產(chǎn)品把XR2高性能芯片集合到比較輕量級的AR眼鏡,同時結(jié)合彩色的波導(dǎo)結(jié)合單目SLAM,在技術(shù)方面是持續(xù)迭代和進步的,大家不要忽略技術(shù)帶來的可能性和爆發(fā)力。
另外,AR光學(xué)方案比較分散,Birdbath仍是消費級方案的主流。在空間定位上,大部分的產(chǎn)品仍不具備該功能,單目SLAM是目前大家努力的方向,它可以實現(xiàn)MR效果,同時保持輕便。交互方面,目前的AR產(chǎn)品能夠融合語音、手勢、物理等多模態(tài)的效果,未來可能引入指環(huán)等。屏幕上則主要是看Micro-OLED的突破。AR消費端場景則是以垂直細分的場景,到廣泛的場景來發(fā)展,因為讓同一款產(chǎn)品適應(yīng)很多的場景是目前技術(shù)難以達到的。處理芯片方面,高通的AR2芯片有極大可能成為主流,這款芯片主打帶SLAM以及無線的AR方案。
VR游戲規(guī)模上升,Quest平臺超總內(nèi)容收入超過16億美元
內(nèi)容平臺上的變化不大。我們統(tǒng)計了全球十大內(nèi)容平臺,包括國內(nèi)的PICO、奇遇等等。目前內(nèi)容量不少,達到1.7萬,但精品較少。目前VR的內(nèi)容場景比較常規(guī),以游戲、直播、社交、影視、健身為主,這也和元宇宙的愿景一致。除了游戲,目前推進力度比較大是直播和健身,其中健身的體量相對比較小。今年會出現(xiàn)很多主打元宇宙的產(chǎn)品出現(xiàn),包括會議、直播、社交等等。
VR游戲仍然是VR最強的盈利板塊。從數(shù)據(jù)上來看,VR游戲的市場規(guī)模逐年上升,但相比傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域仍然存在有較大的體量差異。Quest平臺總共有400多款內(nèi)容,總內(nèi)容收入超過16億美元,其中有超200款VR內(nèi)容收入超100萬美元,10款內(nèi)容收入超200萬美元。
開發(fā)團隊直接決定市場的活躍度,可以明顯地感受到中國VR游戲開發(fā)團隊和海外有非常大的差異。目前,全球VR游戲開發(fā)團隊約有4140家,而中國只有100多家開發(fā)者團隊,真正做得好的更是屈指可數(shù),內(nèi)容生態(tài)上龐大的差異也是中國急需要彌補的差異點。
最后,我講一下10個對于產(chǎn)業(yè)在2023年的預(yù)測:
1.VR賽道已成巨頭玩家專屬,創(chuàng)業(yè)公司難入局,Pancake和VST為產(chǎn)品主標(biāo)簽;
2.目前有非常多創(chuàng)業(yè)公司選擇AR賽道創(chuàng)業(yè),現(xiàn)在明星光環(huán)AR新企業(yè)/新品高頻出現(xiàn),比如說老羅和華為,以及吉利汽車也有信息團隊做AR眼鏡,市場百花齊放,輕量級無線一體AR眼鏡逐步成主流形態(tài);
3.從下半年開始將有一輪AR企業(yè)洗牌,數(shù)量龐大;
4.消費級AR眼鏡降至千級,進一步推動量變,場景體驗仍有待驗證;
5.消費端VR市場增量主要來自PS VR2,整體出貨量規(guī)模進一步放緩;
6.PS VR2帶來多款3A級VR大作,VR游戲再次出圈;
7.元宇宙、社交類VR應(yīng)用井噴;
8.國內(nèi)VR/AR企業(yè)主要營收來自于B端或G端,項目數(shù)量及金融隨市場經(jīng)濟一同復(fù)蘇;
9.2023年整體產(chǎn)業(yè)波動不大,資本市場產(chǎn)品層面AR比VR更活躍;
10.市場最大的變量——蘋果MR。蘋果的MR產(chǎn)品今年出來的可能性很大,產(chǎn)品體驗、場景將重新定義。大家可以多多關(guān)注蘋果的動態(tài)。
非常感謝各位到場,以上就是我的分享,也非常期待各位嘉賓之后的精彩演講,謝謝!
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