FBEC2023未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第八屆金陀螺獎于2023年12月8日在深圳福田大中華喜來登酒店6樓盛大召開,本次大會由廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會指導(dǎo),陀螺科技主辦,中國光谷、游戲陀螺、VR陀螺、陀螺財經(jīng)、陀螺電競聯(lián)合主辦。
大會以“合力共生·韌者行遠(yuǎn)”為大會主題,以具有行業(yè)前瞻洞察的“航行者”為視角,破冰之旅為主線,關(guān)注AI、元宇宙、XR、游戲、電競、數(shù)字經(jīng)濟(jì)等科技與互聯(lián)網(wǎng)前沿領(lǐng)域,全方位呈現(xiàn)科技前沿成果,聚焦時代與商業(yè)熱點(diǎn)議題,探討新科技、新商業(yè)、新模式的未來價值,與真正的勇者共赴劇變革新下的凜冬破冰之旅!
FBEC2023主會場B:乘勢而上,穩(wěn)舵遠(yuǎn)航——2023全球VR/AR產(chǎn)業(yè)與空間計算論壇邀請到VR陀螺總經(jīng)理&主編 案山子帶來主題為“暗潮涌動的全球XR產(chǎn)業(yè)”的精彩演講。案山子認(rèn)為,VR/AR/MR計算平臺變革的核心在于交互變革,內(nèi)容生態(tài)變革,以及跟媒介、信息交互方式的變革。
以下為演講實(shí)錄:
大家上午好,今天非常感謝各位到場來支持我們活動,這也是我們VR陀螺以及陀螺科技一年一度的最大的活動。借著年底這樣的時間點(diǎn),跟大家匯報一下產(chǎn)業(yè)的情況,現(xiàn)在開始講講我們今年看到的關(guān)鍵詞。
首先,大家肯定會關(guān)心銷量,今年的銷量下滑,大家也是有目共睹的,但我覺得今年是一個非常好的起點(diǎn),雖然銷量在下滑,但實(shí)際上整個產(chǎn)業(yè)都在沉淀,不管是技術(shù)還是產(chǎn)品,還有很多新入局的大廠。所以給他們再多一點(diǎn)點(diǎn)時間,我覺得這個時間越來越近了,春天快要來了。
第一個關(guān)鍵詞是“銷量下滑,降本增效”。從2021-2023年,主要是Quest銷量下滑,原因是它的價格上升。新品這邊,整個產(chǎn)品的銜接不是特別好。到明年,可能整個產(chǎn)業(yè)還是會保持比較平穩(wěn)的狀態(tài),就算蘋果的產(chǎn)品出來也不會有太大的爆發(fā),直到從上一個階段的XR產(chǎn)品或VR類產(chǎn)品到下一個階段的全新交互、全新生態(tài)過渡。
下一個關(guān)鍵詞是“從VR向MR拓展”,現(xiàn)在很明顯的是行業(yè)有VR和AR兩條平行的路徑??梢钥吹絍R在向MR過渡,AR也在向MR過渡,兩邊都能產(chǎn)生混合、融合的效果。其中比較有代表性是去年Quest Pro產(chǎn)品的出現(xiàn),它可以通過攝像頭捕捉真實(shí)世界,讓VR設(shè)備變成一款A(yù)R/MR的設(shè)備。
下一個關(guān)鍵詞是“巨頭入局”。我相信應(yīng)該有很多人都關(guān)注到了今年6月份的蘋果發(fā)布會,蘋果的Vision Pro從2016年到今年,等了八年時間終于出來了。作為整個電子消費(fèi)市場行業(yè)里的大事件,我認(rèn)為Vision Pro的到來,給行業(yè)帶來了新生。不僅帶來了整個供應(yīng)鏈的成熟,也帶來了產(chǎn)業(yè)信息以及很多標(biāo)準(zhǔn)的制定,這是個非常好的信號。
其次是“交互標(biāo)準(zhǔn)被定義”。在計算時代,交互方式從鍵盤,到觸屏,再到現(xiàn)在以蘋果為代表的手眼交互+語音的多模態(tài)交互形式。當(dāng)然手柄還是會存在,但它可能會存在某些場景里,比如游戲場景,還是需要手柄交互,必須要有魯棒性,必須要有確切的反饋給到玩家。在我看來多模態(tài)交互形式具備了下一代計算平臺應(yīng)該要有的交互模式,整個計算平臺變革的核心在于交互變革,在于跟媒介、信息交互方式的變革。
另外是“VR產(chǎn)品的定義被改變”。其實(shí)從去年開始就已經(jīng)有比較明顯的苗頭了,本身Quest Pro出來,就不僅是為游戲服務(wù),也可以用來辦公、社交以及滿足很多C端的工作需求。我們可以看到從Quest 3開始往后到Vision Pro,VR不再是一臺游戲機(jī)了,它可以是一臺TV,可以是一臺電腦,它能做很多東西,開始從游戲往外延伸到社交、工作、設(shè)計、電商、教育等場景,它可以進(jìn)入我們的生活和工作里。但要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)還需要時間,因為我們現(xiàn)在所有的這些操作軟件和應(yīng)用還是在2D平面上完成,包括現(xiàn)有的PC和手機(jī),所以需要時間將2D的東西轉(zhuǎn)變成3D,需要探索出新的交互以及新的呈現(xiàn)方式,這可能需要好幾年,才可能出現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)化的體系。
還有一點(diǎn)是“VR線下市場復(fù)蘇”。我相信很多業(yè)內(nèi)人都體驗了上海幾個比較標(biāo)桿的VR大空間作品,包括《消失的法老》和《風(fēng)起洛陽》。今年整個線下市場復(fù)蘇趨勢明顯,上面兩個是標(biāo)桿性的作品。我們之前討論線下講究的是頻效,這兩個作品解決了頻效低的問題,同時配合了專業(yè)化的運(yùn)營以及優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。我今年聊了許多團(tuán)隊,他們都已經(jīng)開始籌備VR大空間的作品了。我相信到明年會出現(xiàn)更多這種VR大空間線下優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。
講到技術(shù)的關(guān)鍵詞,不得不提“空間計算”這個新概念。大家可能會把它理解為,它是通過6DoF或SLAM實(shí)現(xiàn)的空間感知。但我覺得在蘋果這家公司眼中,空間計算不僅僅是SLAM和6DoF,而是把空間當(dāng)成一個平臺,在空間的基礎(chǔ)上放上所有這些計算模塊,但它們中間是沒有任何隔閡的,應(yīng)用與應(yīng)用之間的界限打破了,而且還能讓它們之間產(chǎn)生交互。
“全彩VST”,就是從VR向MR過渡的核心技術(shù),它是通過攝像頭來實(shí)現(xiàn)的。但攝像頭中的現(xiàn)實(shí)世界,一定會產(chǎn)生延遲以及畸變,所以這就是VST需要解決的核心問題,以實(shí)現(xiàn)無縫MR的效果。
要實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量的VST則需要好的芯片,可以看到今年出現(xiàn)了一些“XR協(xié)處理芯片”,實(shí)際上之前所有的VR終端都沒有協(xié)處理芯片,都是基于一塊芯片或借助電腦實(shí)現(xiàn)所有功能。而蘋果用了雙芯片的方案,這也有可能對后續(xù)的產(chǎn)品設(shè)計方案帶來影響。
還有一個點(diǎn)在于“單眼4K Micro-OLED”。今年的光博會也有一些國內(nèi)的廠商帶了他們單眼4K的屏幕來到會場。之前VR產(chǎn)品都是2K~2.5K的單眼分辨率,從2K過渡到4K的時候會發(fā)現(xiàn)清晰度有明顯區(qū)別了,這對普通的消費(fèi)者來說是是非常直觀的。
另外就是“Pancake”。我覺得這個不用多說,Pancake趨勢從2022年開始就比較明顯,現(xiàn)在大部分產(chǎn)品都會使用這個技術(shù)。
“眼動、手勢追蹤”就是剛剛講到的交互變革,之前大家把它當(dāng)成兩個技術(shù),走各自的路線去發(fā)展。接下來不管是蘋果廠商還是蘋果系之外的安卓廠商,需要解決的問題是怎么把這兩個技術(shù)結(jié)合起來,讓它變成非常順滑的交互體驗。
前面講的是偏向于硬件的內(nèi)容,而內(nèi)容是核心,是它的磚瓦。但我們看到,國內(nèi)的內(nèi)容生態(tài)相對于海外,有蠻明顯的差異,首先是硬件的基數(shù)不足以反哺內(nèi)容。如果沒有很強(qiáng)的硬件技術(shù),內(nèi)容廠商也難以盈利。
總結(jié)來說無外乎幾個問題:
其一,要有資金,要有市場,要有銷量。這個反饋到硬件上,就是一定要有足夠的技術(shù)支撐。
其二,大廠觀望、小廠能力和資源有限,這個問題講了好多年,現(xiàn)在還是這樣的狀態(tài)。
其三,產(chǎn)品定位仍受局限,實(shí)際上我們現(xiàn)在VR設(shè)備的核心用戶還是在于游戲端,接下來再往社交、辦公等其他的場景拓展,還需要時間。
其四,中國市場的環(huán)境,包括相關(guān)資源支撐、投資支撐,還有本身客戶群的問題,對游戲廠商、內(nèi)容廠商來說不是特別友好。
其五,MR內(nèi)容方向不明確。我們看了一下今年Quest平臺上所有MR的內(nèi)容,可以看到好多內(nèi)容依舊是基于原有的VR內(nèi)容直接調(diào)整,但它并沒有跟現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生非常強(qiáng)的融合,大家并沒有摸索出從VR變成MR之后應(yīng)該怎么去設(shè)計內(nèi)容的方向。
其六,國內(nèi)缺乏體系化的發(fā)行公司。我們現(xiàn)在可以看到有一部分公司在把海外的內(nèi)容帶進(jìn)來,但是從國內(nèi)帶出去的公司,面臨著一些問題,一方面是它找不到比較好的內(nèi)容團(tuán)隊,另一方面在于他們發(fā)行的體系不夠成熟,因為作品數(shù)量不多。
最后,是缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。
下面是2023年AR/MR產(chǎn)業(yè)關(guān)鍵詞。首先是Birdbath類AR眼鏡產(chǎn)品,大部分產(chǎn)品都是觀影類的,以Birdbath為主,這類產(chǎn)品今年的差異點(diǎn)是場景拓展,之前就是純觀影,現(xiàn)在你可以用來辦公和開會,有了場景的拓展。另外可以看到,它在脫離手機(jī)系統(tǒng),不再完全依賴于手機(jī),它可以獨(dú)立運(yùn)行,可以有一個主機(jī)來帶它,這是今年看到的Birdbath類產(chǎn)品的趨勢和變化。
另外是相關(guān)的衍生光波導(dǎo)類產(chǎn)品下探,我確實(shí)沒有想到衍射光波導(dǎo)類產(chǎn)品今年能直接下探到兩千塊以下,這個速度非常快,今年非常多的廠商有發(fā)布這樣的AR類產(chǎn)品,所以我覺得這幾年很多關(guān)注點(diǎn)還是在于AR眼鏡上,不管是它的產(chǎn)品、場景還是新的應(yīng)用,我認(rèn)為這是能夠比較快打通到消費(fèi)市場的產(chǎn)品,畢竟價格下來了。有時候你配一個普通的眼鏡也要一兩千塊,在這個普通的眼鏡上做一個升級,給他一個新的體驗,打市場其實(shí)沒那么難。
從AR到MR,這個點(diǎn)也是基于AR眼鏡上加了攝像頭。我覺得AR眼鏡蠻有意思的,之前都瘋狂地往上堆東西,做成頭盔型,讓它實(shí)現(xiàn)非常強(qiáng)的混合現(xiàn)實(shí)的效果。從那之后又開始瘋狂做減法,讓它只有一個顯示或者只有一個音頻,變成了智能眼鏡?,F(xiàn)在變成智能眼鏡之后,又開始在上面做加法,我覺得這個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還是蠻有意思的,這個可能是階段性的選擇,如果你要去打消費(fèi)市場的話,可能還是要對它做出取舍,看你自己的優(yōu)先級到底是在哪里。
另外,AR+AI的融合。這一點(diǎn)蠻明顯的。我們不說今年是AI的元年,但AI今年確實(shí)是一個最大的爆點(diǎn),所以目前我們看到AR+AI,一方面是結(jié)合大模型做語音助手,另外是結(jié)合Sdabuild…Midiourney做生圖的應(yīng)用。
另外,產(chǎn)品邏輯的變化。大家的產(chǎn)品邏輯是先讓它變成一個眼鏡,有輕薄、舒適、屈光的特點(diǎn)或功能,然后加上智能的部分,可以聽音樂、接打電話,然后加上AR眼鏡的功能,做畫面顯示、信息提示,但前提是它是眼鏡的形態(tài)。今年看到的產(chǎn)品的邏輯變化,開始做加法,到最后還是需要有環(huán)境感知,需要有手勢交互以及虛實(shí)融合的效果。
AR的關(guān)鍵詞,有單目Slam、全彩Micro-LED&衍射光波導(dǎo)、交互指環(huán)。其中交互指環(huán)我覺得它將成為標(biāo)配,因為只用手勢或語音比較受限。單片全彩Micro-LED是一項革命性的技術(shù),我們之前都是通過多塊屏看彩色畫面,變成一塊屏之后體積、功耗、成本都會下降。
最后看一下產(chǎn)業(yè)趨勢。首先,手機(jī)廠商觀望入局。我這邊講得比較保守,因為手機(jī)廠商確實(shí)都有所布局,只是看時間入局的時間節(jié)點(diǎn),我覺得2024年或2025年出來產(chǎn)品的可能性是非常大的。
其次,AI會從多方面推動VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展,不光是內(nèi)容生產(chǎn)、自然交互還是環(huán)境理解以及應(yīng)用方面,我認(rèn)為AI會全面賦能我們整個產(chǎn)業(yè)。
其三,原生MR內(nèi)容形態(tài)探索。今年看到了很多從原有VR內(nèi)容去改MR內(nèi)容的,但我覺得這個原生內(nèi)容從今年開始,慢慢會有更多作品出來,因為今年我擔(dān)任PICO XR開發(fā)者大賽的評委,看到了蠻多作品是基于手勢識別以及MR技術(shù)開發(fā)的創(chuàng)新作品,當(dāng)然體量還很小,甚至很多東西還是demo,但我看到了這個趨勢。目前Quest上的原生MR內(nèi)容還非常少。
其四,我們會比較期待全新的手眼協(xié)同交互技術(shù),看是否能出現(xiàn)智能手機(jī)時代的《憤怒的小鳥》這樣的游戲,因為觸屏以及手眼協(xié)同可以支持一些比較輕度休閑的內(nèi)容,但到底怎么設(shè)計,以及怎樣把交互用到極限?未來幾年,很多廠商會基于這樣的交互形態(tài),探索出最佳的內(nèi)容形態(tài)。
其五,手機(jī)逐步成為空間視頻最大生產(chǎn)工具。從iPhone 15開始可以拍空間視頻,當(dāng)然我覺得其他海內(nèi)外的廠商都會跟進(jìn),目前也看到很多的三方軟件出現(xiàn),以及一些硬件團(tuán)隊也在做空間視頻播放器,空間視頻會逐步進(jìn)入到大家的視野中。
其六,手勢逐步成為VR/MR內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)交互之一,在大家現(xiàn)在做的硬件SDK里可以看到他們的手勢以及對于MR的支撐,其實(shí)內(nèi)容團(tuán)隊也在適應(yīng)這個節(jié)奏,因為之前的內(nèi)容全部都是以手柄來開發(fā)的,之后你要去適應(yīng)手、眼動的部分,在內(nèi)容上要做大的調(diào)整,甚至要重新開發(fā)。
其七,AR的重心逐步從硬件向場景體驗、內(nèi)容、系統(tǒng)生態(tài)轉(zhuǎn)變,這個趨勢非常明顯,可以看出市面上大部分AR眼鏡的形態(tài)、參數(shù)、技術(shù)都差不多。當(dāng)我們的硬件達(dá)到了及格線的時候,我覺得就是要去深耕體驗的時候了,你要把每個場景都做到極致,不管是信息提示、翻譯還是導(dǎo)航,它跟人的交互、UI以及整個系統(tǒng)的流暢設(shè)備度各個方面都息息相關(guān)。最后,AR文旅、大空間VR線下娛樂后疫情時代線下產(chǎn)業(yè)復(fù)蘇,明年會有非常明顯的復(fù)蘇趨勢。
我的演講到此結(jié)束,非常感謝各位。
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