雷鋒網(wǎng)(公眾號:雷鋒網(wǎng))按:2017 年年初的 CES 上,Kopin 推出了一款只有 1 英尺的微顯示屏 Lightning(閃電)。隨后 6 月份,歌爾與 Kopin 宣布合作推出雙眼 4K 基于微顯示屏“閃電”精靈頭盔(Elf)的參考設(shè)計。 日前,外媒 RoadtoVR 編輯 往前歌爾(Goertek)位于硅谷的辦公室,上手體驗了這款設(shè)備。從外觀到運行效果,給出了較為全面的介紹。歌爾方面表示,采用“閃電”微顯示屏的首款產(chǎn)品將于 2018 年上市。雷鋒網(wǎng)將全文編譯如下。
大小和重量
在外觀上,可以運行的精靈頭盔原型如之前所見的一樣,非常小巧,配備一對一英寸的 Kopin “閃電”顯示器,分辨率都是 2048 x 2048,刷新率 120 Hz。這款頭盔不僅比其它頭盔都要小巧得多——220克的重量,這連 Rift 和 Vive 一半的重量都沒有,雖然目前這款頭盔還沒有一體化的聲音、IPD 調(diào)試、也沒有位置追蹤技術(shù),這些技術(shù)會需增加額外的硬件和重量。
連接
頭盔通過 DisplayPort 和 USB 插口連接到主機上,兩個合成一套細小的數(shù)據(jù)線,從一個 USB C類接口接入頭盔。Kopin 通過 OpenVR 驅(qū)動,讓頭盔可以運行 SteamVR 的內(nèi)容。
畫面(至少目前)黑乎乎的
精靈原型所展示的演示是一個名為《 InMind 2 VR》 的 SteamVR 游戲。演示中展示了大腦神經(jīng)元的各種模型。當我?guī)项^盔,第一個感覺就是圖像好黑。人能夠清楚看清圖像,但它絕對不應(yīng)該這么黑。Kopin 對此解釋稱,顯示器還沒有最終完成,他們預(yù)計等到量產(chǎn)銷售時,亮度應(yīng)該會是現(xiàn)在的兩倍。
視野
除了亮度,另一個突出的特點就是視野,可能與很多用戶所習(xí)慣的 Rift、Vive 或者 PSVR 的不同,反而更像谷歌 Daydream 的視野。Kopin 稱演示所用的原型配備的是 70 度的視野,他們還在開發(fā)不同的鏡頭,目標是提供 80 度和 100 度的視野。
在 70 度視野的原型機里,“雙目視覺”感(在你的視野周圍能注意到黑色的圈)非常明顯。雖然能看見極度平滑、清晰的圖像,視野的狹窄還是讓沉浸感大打折扣,所以如果 Kopin 在開發(fā)視野更大的鏡頭那就很好。
圖像保真度
Kopin 的像素(2048 x 2048)超過 Rift 和 Vive(1080 x 1200)的三倍,圖像看起來清晰度極高,讓人驚喜。另外,由于視野狹窄,像素的密度也變得更高了。單個像素是完全分辨不出的,感覺不出有什么紗窗效應(yīng)。
因為 70 度視野的 FoV 鏡頭不是菲涅爾透鏡,所以沒有 Rift 和 Vive 上常見的散光散射現(xiàn)象,也注意不到有任何的色差。沒有明顯的顯示器亮度不均而出現(xiàn)的痕跡,這很好,但是要確定頭盔完全沒有這個問題還需要更多時間。
另外,因為這是一個微型 OLED 顯示器,黑色非常深。不過,還沒機會看到合適的場景,來評估頭盔是否有黑色污跡的問題。
變形和矯正
精靈頭盔的存在完全是為了顯擺一下顯示器和鏡頭,目前還沒有內(nèi)置的位置追蹤技術(shù)。這意味著在之前的演示中,頭盔僅僅只追蹤旋轉(zhuǎn)。演示里的追蹤技術(shù)看起來還可以,由于 120 Hz 的刷新率,順滑度非常不錯,雖然在轉(zhuǎn)頭的時候在視野周圍有一些變形,可能是由鏡頭導(dǎo)致的。
Kopin 稱公司還在改進頭盔的驅(qū)動,調(diào)整、矯正變形的問題。公司非常自信,只要最終確認了鏡頭和驅(qū)動,就能消除畸變的問題。
更寬的視野是要付出代價的
我還看到了 80 度和 100 度視野版本的原型(配備了同樣的閃電顯示屏),沒有內(nèi)嵌到完整的頭盔中,而是連接到了一個測試板上。80 度的鏡頭是一個二器件的菲涅爾透鏡,比 70 度和 100 度的鏡頭都亮得多。很明顯能感受到 80 度的視野要寬得多,但因為沒有和配有頭部追蹤的頭盔連接起來,很難評估其沉浸感到底如何。
100 度的鏡頭是一個二器件的非菲涅爾透鏡,跟 70 度鏡頭一樣黑乎乎的。雖然鏡頭本身可能提供了100 度的視野,但是你能看到顯示屏的邊緣,在我看來,其沉浸感還不如一個視野更小、但是看不見顯示屏邊緣的鏡頭。
Kopin 計劃未來開發(fā)一個更大的顯示屏,這意味著更大的視野、并且看不到邊界,但是在若干年內(nèi)還沒法準備完成。這樣看來,就沉浸感和圖像保真度而言,Kopin 的 80 度視野鏡頭是目前最好的選擇。所以現(xiàn)在的問題就是:消費者在多大程度上,愿意以視野為代價,換取更好的圖像保真度?
“精靈”是一個宣傳,而非一個產(chǎn)品
關(guān)于以上所有關(guān)于“精靈”頭盔的信息,我們必須明確很重要的一點:它不會成為一款產(chǎn)品,而只是為 Kopin 的 VR 顯示屏和歌爾。
的制造能力所做的一次宣傳。公司的目標是能有一個電子消費品公司,會想要基于閃電顯示屏來制造產(chǎn)品,而精靈頭盔的使命就是演示給人們看,閃電顯示屏能使產(chǎn)品具備怎樣的外形。歌爾稱兩家公司正在對潛在的電子消費品公司做“積極宣傳”。
這意味著,配有 Kopin “閃電”顯示器的終端產(chǎn)品的樣子,最后會和現(xiàn)在的“精靈”頭盔不一樣。實際上,雖然“精靈”有其限制所在,Kopin 稱頭盔的基礎(chǔ)部分還適用于一體化的 VR 頭盔。
Kopin 是一家上市的顯示器制造商,成立于 1984 年。隨著 VR 行業(yè)強勢發(fā)展,公司針對 VR 頭盔,制定了顯示器制造商的藍圖。從本質(zhì)上來說,微顯示器的特點就是體積小,而像素密度驚人的高,并能夠具備較高的刷新率。
Kopin 為 VR 定位的第一個微顯示器被他們稱作“閃電”,是一個一英寸顯示器,具有 2048 x 2048 的單眼分辨率和 120 Hz 的刷新率,令人驚喜。由于 Rift 和 Vive 使用了 1080 x 1200 像素的分辨率,Kopin “閃電”顯示屏的像素是其 3.2 倍,并且比這些刷新率為 90 Hz 的頭盔運行快得多。
微顯示器的“迷你身材”還具有另一種優(yōu)勢:它有可能大大縮短焦距。市面上消費級的 VR 頭盔差不多都是一樣大,不是因為我們沒法設(shè)計更小的外形,而是因為光學(xué)的原因,顯示器必須與鏡頭保持一定距離,才能在用戶的眼中展現(xiàn)出對焦的畫面。如果圖像小一點,所需的對焦距離也小一點,這樣顯示器就不需要距離濾鏡那么遠,這就讓頭盔有可能體積更小。
Kopin 之前與中國的 ODM 廠商歌爾合作開發(fā)過一個 VR 頭盔原型,使用了他們的“閃電”微顯示器。合作的成果是一個及其微縮、輕量的設(shè)備,與目前笨重的消費級頭盔相比,戴起來絕對是非常的爽。
我在今年 E3 展會上試用了一個原型,但是沒能在其中觀賞任何的 VR 內(nèi)容,因為據(jù)公司稱,公司唯一一臺能夠達到配置要求的電腦——因為兩個顯示器都是定制的 4096 x 2048 像素分辨率——被送去了同樣在這個星期舉行的亞洲 CES 展會。以后的更新會看到原型頭盔上的內(nèi)容,以下的文章只討論其外觀。
與目前市面上的其它消費級頭盔相比,即便是與其中最輕的(例如 Gear VR 和 Daydream View)相比,Kopin 原型也輕得像羽毛一樣(不過需要提出的是,設(shè)備還缺少一個用于顯示的小型驅(qū)動板,這會增加一點點的重量)。
一根可調(diào)節(jié)的帶子讓用戶可以輕松地在頭上佩戴設(shè)備,不需要使用頭頂?shù)膸ё?。外殼是由一個很薄、極度輕量的塑料制成。設(shè)備看起來很牢,但是不知道材料的耐用度能否達到消費者使用的要求??赡苓€需要改用一種更厚、更耐用的材料,有可能增加一定的重量。
只從圖片中很難看出 Kopin 頭盔比其它頭盔要小多少,感覺與一副滑雪護目鏡的大小和重量差不多;設(shè)備包裹在眼部周圍,但是不會蓋住很多臉部面積。
另外,這款頭盔也沒有其它頭盔那么“深”,意思就是,它不像其它頭盔從臉部突出那么多。這種“苗條”的身材使得保持輕量體重更加復(fù)雜了,因為如果產(chǎn)品外形更大的話,各方面的設(shè)計會更好平衡。
如果大部分沉浸式 VR 頭盔能達到這種外觀的話,到那一天,VR 的舒適度和易用度會有大大提升。
微顯示器的代價
使用微顯示器有好處,但也不是沒有代價。
Kopin 稱,單眼 2 英寸顯示屏對于 VR 來說絕對是完美。傳統(tǒng)的 VR 顯示屏——例如 Rift 和 Vive 目前的顯示屏——都受限于他們的大小。要把它們縮小到 2 英寸、并保持它們的像素密度不是一件容易的事。另外,雖然微顯示器有其極小的體積和極高的像素密度,但是應(yīng)用到 VR 上就有了一項挑戰(zhàn)——雖然有點違背直覺——會讓設(shè)備反而變得更大。
微顯示器的制造過程類似計算機處理器的制造過程,需要將微型結(jié)構(gòu)刻制到硅晶元上。這個過程需要高度細分的專業(yè)度,需要極度昂貴的設(shè)備,而且只有大規(guī)模生產(chǎn)才能盈利。因為世上大部分能夠進行此類生產(chǎn)的廠商都用于生產(chǎn)世上最小的零件,沒有大規(guī)模資本投入,要生產(chǎn)更大的微顯示屏不是一件簡單的事。
Kopin 稱,由于微顯示屏微小的體積,這種顯示器技術(shù)所面對的挑戰(zhàn)就是實現(xiàn)沉浸式的視野;圖像需要進行極大的放大,才能實現(xiàn)寬廣的視野。他們稱目前的閃電顯示屏使用一種雙器件的菲涅爾透鏡,能夠做到直徑最大 110 度的視野。他們還正在與 3M 合作研發(fā)一個更小的“薄餅”光學(xué)器件,據(jù)稱可以實現(xiàn) 100 度的視野。
不過,還沒有看過頭盔,還不清楚這種光學(xué)轉(zhuǎn)化對于圖像質(zhì)量會有什么影響,也不知道針對這種光學(xué)配置所需要什么程度的、什么效果的反扭曲技術(shù)。要用微顯示器做到寬廣的視野不是小事。Kopin 似乎也這么認為,據(jù)稱更大的顯示屏與微顯示屏相比,更有可能在視野上留下邊緣,至少除非是微顯示屏能做得更大。
為達到這一目標,Kopin 稱公司及其合作伙伴已經(jīng)進行了一億五千萬美元的初期投資,用于打造一個新工廠,能夠制造更大、更高分辨率的 VR 微顯示屏。這還需要很多年才能實現(xiàn),很可能等到新工廠完工,但是公司的藍圖顯示了公司目標是一個 1.3 英寸、3072 x 3072 分辨率的顯示屏,并在未來打造另一個 1.37 英寸、4096 x 4096 分辨率的顯示屏。
雖然顯示屏變得更大,他們卻做了妥協(xié),使用了目前大部分頭盔所使用的光學(xué)器件:越來越長的焦距需要鏡頭與顯示屏的距離越來越遠,才能正確對焦。即便這樣,這個大小的微顯示器也應(yīng)該保持其像素密度的優(yōu)勢。
所以,一方面來說,我們有傳統(tǒng)的 OLED 顯示屏制造商,例如三星,正在研究如何縮小他們的顯示屏,而另一方面,Kopin 等微顯示屏制造商們正努力放大他們的顯示屏。誰能找到合適的平衡,我們拭目以待。
viaRoadtoVR雷鋒網(wǎng)編譯
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