2017年AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))和VR(虛擬現(xiàn)實(shí))市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)114億美元,至2021年將高達(dá)2150億美元,增長(zhǎng)近19倍,年復(fù)合增長(zhǎng)率為113.2%。市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)IDC公司最新發(fā)布的全球AR和VR報(bào)告作出了非常樂觀的預(yù)測(cè)。報(bào)告顯示,美國(guó)是全球AR和VR開支最多的地區(qū),2017年將達(dá)到32億美元,其次是亞太地區(qū),將達(dá)到30億美元。
過(guò)去兩年中,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)異?;鸨鞣N產(chǎn)品令人眼花繚亂,國(guó)內(nèi)各種名目的VR體驗(yàn)店、VR主題樂園開設(shè)了數(shù)千家,但是不得不說(shuō),市場(chǎng)上鮮有旗艦級(jí)的產(chǎn)品和重量級(jí)的應(yīng)用。
市場(chǎng)研究公司Crunchbase的報(bào)告稱,今年第一季度,全球VR/AR的風(fēng)險(xiǎn)投資額只有兩億美元,相比去年同期的10億美元,暴跌了八成。從市場(chǎng)上看,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)面臨重重壓力:普及型產(chǎn)品性能不足、體驗(yàn)太差,而高端設(shè)備價(jià)格昂貴,低端的體驗(yàn)太差;標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范尚未建立,評(píng)測(cè)體系缺失;應(yīng)用的流暢度和佩戴舒適度尚嫌不足等。但是,這并不妨礙產(chǎn)業(yè)發(fā)展的熱情。
根據(jù)新興技術(shù)成熟度曲線,現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)剛度過(guò)了幻滅期,未來(lái)幾年將走過(guò)持續(xù)發(fā)展的爬坡期,并迎來(lái)爆炸性增長(zhǎng)期。
據(jù)IDC公司稱,VR相關(guān)產(chǎn)品包括設(shè)備、軟件、咨詢服務(wù)和系統(tǒng)整合服務(wù),其在2017年至2018年的市場(chǎng)規(guī)模將大于AR市場(chǎng)規(guī)模,主要原因是消費(fèi)者使用了VR硬件設(shè)備、游戲,以及付費(fèi)內(nèi)容。2018年后,AR市場(chǎng)規(guī)模則將隨著產(chǎn)業(yè)用戶大量采購(gòu)AR軟件和設(shè)備而大幅增加。
2017年AR和VR的主要營(yíng)收來(lái)源是消費(fèi)性應(yīng)用,在美國(guó)和西歐則是制造業(yè),亞太地區(qū)營(yíng)收則多來(lái)自于零售業(yè)和教育行業(yè)。該報(bào)告還顯示,2017年AR和VR應(yīng)用最多的產(chǎn)業(yè)為零售業(yè),零售業(yè)在這方面的開支高達(dá)4.42億美元,其次為現(xiàn)場(chǎng)安裝與安全(3.62億美元)。而消費(fèi)性應(yīng)用則以AR和VR游戲?yàn)橹饕獊?lái)源,2021年的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到95億美元。
另外,IDC還預(yù)測(cè)了AR和VR市值從2016年至2021年的增長(zhǎng)率,其中增長(zhǎng)最大的領(lǐng)域是實(shí)驗(yàn)室和專業(yè)領(lǐng)域,年增長(zhǎng)率為166.2%,治療和身體復(fù)健應(yīng)用的年增長(zhǎng)率則位居第二(152%),公共基礎(chǔ)建設(shè)維護(hù)的年增長(zhǎng)率為138.4%位居第三。
一份針對(duì)歐洲虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報(bào)告則顯示,盡管對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)這項(xiàng)技術(shù)存在部分質(zhì)疑,但歐洲的虛擬現(xiàn)實(shí)經(jīng)濟(jì)正在快速發(fā)展,2017年上半年歐洲VR企業(yè)近500家,英、法、德、瑞典都在努力打造VR產(chǎn)業(yè)中心,其中英國(guó)有46家VR企業(yè),法國(guó)有29家,瑞典有19家,而德國(guó)則是15家。毫無(wú)疑問,VR將改變我們使用技術(shù)的方式,而且整個(gè)產(chǎn)業(yè)正在發(fā)展的瓶頸期不斷蓄積力量,主流設(shè)備和主流應(yīng)用已經(jīng)初露鋒芒。
在針對(duì)美國(guó)消費(fèi)者的一份調(diào)查報(bào)告中,Netflix成為使用率最高的VR應(yīng)用。三分之一的美國(guó)成年人使用過(guò)VR設(shè)備,其中,23%的人使用過(guò)三星Gear VR或谷歌Daydream這樣的移動(dòng)VR設(shè)備,16%使用過(guò)主機(jī)VR設(shè)備,而8%使用過(guò)基于PC的VR設(shè)備。讓產(chǎn)業(yè)界頗為振奮的是,50%使用過(guò)VR設(shè)備的人對(duì)體驗(yàn)持肯定態(tài)度,而90%的人“喜歡”使用主機(jī)VR或高端PC VR頭顯的體驗(yàn)。超過(guò)半數(shù)的受訪者相信,VR將會(huì)改變大家觀看電視節(jié)目和電影的方式。
不少專家都認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)當(dāng)前面臨的最大障礙是內(nèi)容的極度匱乏。不過(guò),作為新興科技,AR和VR在發(fā)展的過(guò)程中不可能一帆風(fēng)順,即使遭遇困境也不會(huì)改變其發(fā)展前景。
VR將成下一代計(jì)算平臺(tái)的趨勢(shì)逐漸明晰,到2021年,現(xiàn)階段限制VR/AR發(fā)展的很多技術(shù)瓶頸都將被解決,體驗(yàn)將會(huì)得到大幅優(yōu)化,VR產(chǎn)業(yè)將逐漸步入良性循環(huán),應(yīng)用價(jià)值將會(huì)大大提升。隨著技術(shù)的日益完善,VR將進(jìn)入更多的日常應(yīng)用場(chǎng)景,推動(dòng)行業(yè)的進(jìn)一步爆發(fā),并得到資本市場(chǎng)的全面關(guān)注。
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