未來(lái)的游戲世界是怎樣的,你想象過(guò)嗎?

2019年11月7日,上海——近日,TED平臺(tái)公布了英礴(Improbable)首席執(zhí)行官兼聯(lián)合創(chuàng)始人赫爾曼·納魯拉(Herman Narula)受邀發(fā)表的演講內(nèi)容。赫爾曼以《電子游戲的變革性力量》為主題,詳細(xì)分享了電子游戲的發(fā)展現(xiàn)狀,以及他對(duì)于未來(lái)的游戲世界及其所帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)與社會(huì)效益的思考。

未來(lái)的游戲世界是怎樣的,你想象過(guò)嗎?

英礴首席執(zhí)行官兼聯(lián)合創(chuàng)始人赫爾曼·納魯拉(Herman Narula)

游戲已成為我們生活中不可缺少的部分

演講一開(kāi)始,赫爾曼提到:“我一直在思考,為何這世界上最重要、最具影響力、最能翻天覆地,并且改變我們的文化和社會(huì)的事情,總是來(lái)自于那些我們并不認(rèn)為會(huì)產(chǎn)生影響的事物。臉書(shū)(Facebook)最開(kāi)始只是一個(gè)大學(xué)寢室間分享圖片的網(wǎng)站,而時(shí)至今日,它已經(jīng)和我們的生活密切相關(guān)。加密貨幣和自動(dòng)交易最初也只存在于金融行業(yè)中,而現(xiàn)在他們正加速塑造著我們新的辦事方式。”

“而在我看來(lái),我們將會(huì)再次遇到這種情況。我認(rèn)為,對(duì)我們?nèi)绾紊?、如何接受教育、如何賺錢(qián)有著最大影響的并非是人工智能技術(shù),也不是太空旅行或生物科技。在接下來(lái)的五年中,我認(rèn)為最大的影響會(huì)來(lái)自于電子游戲。”

“讓我們來(lái)想想電子游戲現(xiàn)在的規(guī)模。如今,全世界有26億人在玩電子游戲,比五年前整整增加了十億人。在科技發(fā)展到能夠充分發(fā)揮電子游戲的可能性之后,我們甚至可以展望下一個(gè)十億的增加。而更讓人感到吃驚的,是玩家的平均年齡居然是34歲(美國(guó)電子游戲玩家平均年齡)。這也告訴我們,游戲已不再僅僅是兒童的娛樂(lè),它已成為像文學(xué)一樣的媒介,是我們生活中不可缺少的一部分。”

游戲世界的現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)性仍有待改變

“舉個(gè)例子,我可以在演講結(jié)束后,去涂鴉、去打架,甚至墜入愛(ài)河。但是這些事會(huì)有后果,會(huì)改變我的現(xiàn)實(shí),它的影響是持續(xù)性的,這也就是真實(shí)世界真實(shí)的重要原因。而在過(guò)去的十年中,盡管游戲的視覺(jué)效果(包括前端效果和視覺(jué)沖擊)得到了很大提升,在游戲幕后,游戲世界的現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)性仍然有限。”

“在視覺(jué)效果背后,單個(gè)游戲世界中玩家間或物體間交換的實(shí)際信息已被一個(gè)事實(shí)深深束縛——游戲大多發(fā)生于一臺(tái)服務(wù)器或機(jī)器中。無(wú)論是游戲里的篝火還是沙發(fā),都是獨(dú)自存在的,我們沒(méi)有機(jī)會(huì)將這些世界聯(lián)系到一起。但在游戲幕后,游戲開(kāi)發(fā)者看到的僅僅是一點(diǎn)點(diǎn)信息在進(jìn)行一小群對(duì)象或物品上交換。在你探索世界時(shí),我們游戲開(kāi)發(fā)者聰明地使物體在你未涉及到的地方消失不見(jiàn),而在你正所處的地方顯示出來(lái)。這是一項(xiàng)不錯(cuò)的技術(shù),但是并不能成為我剛剛提到的游戲革命的基石。”

“現(xiàn)在,這一切將要改變。目前,我們終于可以開(kāi)始做以前認(rèn)為完全不可能的事情——把幾千臺(tái)獨(dú)立的機(jī)器聯(lián)合到一個(gè)模擬世界中。這個(gè)模擬世界并非由一方所控制和建造,而是可以被所有人建造。到那時(shí),我們會(huì)經(jīng)歷現(xiàn)在還無(wú)法想象的事情。”

一個(gè)可以由多人創(chuàng)造出共同體驗(yàn)的交互世界

“這并不是一個(gè)單獨(dú)的模擬世界,而是一個(gè)巨大的交互網(wǎng)絡(luò),全球性事件都可以發(fā)生在其中,而這些事在現(xiàn)實(shí)世界中可做不到那么大的規(guī)模。以網(wǎng)易正在開(kāi)發(fā)中的游戲《故土(Nostos)》為例,這個(gè)單獨(dú)的游戲世界有獨(dú)自的生態(tài)系統(tǒng),自主分類(lèi)出捕食者和獵物。這是一個(gè)創(chuàng)造性的模擬世界,各玩家組可以通過(guò)不同的設(shè)備,一起創(chuàng)造出一個(gè)游戲世界,而且這個(gè)世界不會(huì)在你創(chuàng)立完后消失。”

“想象一下,成百上千,甚至上百萬(wàn)的人可以棲息在同一空間中。上一次人類(lèi)有機(jī)會(huì)大規(guī)模共同創(chuàng)造世界,還是在古典時(shí)代。如果在現(xiàn)在你可以組織起這么多人,一起創(chuàng)造出共同體驗(yàn),我認(rèn)為,這可以激活起我們體內(nèi)被忽略了很久的‘社會(huì)肌肉’。”

游戲世界將帶來(lái)深遠(yuǎn)的經(jīng)濟(jì)和社會(huì)效益

“此外,我想談?wù)勥@對(duì)于關(guān)系和身份的影響。如果我們花大量的有意義的時(shí)間去交互和影響彼此的世界,憑借大規(guī)模的體驗(yàn),我們就能改變個(gè)體的意義。我們可以超越單一的身份,去擁抱更多元的個(gè)人身份。性別、種族等這些與生俱來(lái)的特征可以變成你可以嘗試變化的部分,你可以成為有多重身份的人。在我們的內(nèi)心深處,我們都是幾個(gè)不同的人。而我們以前沒(méi)有機(jī)會(huì)展示這些。”

“如果我們可以共同棲息、共同體驗(yàn),而不被物理上的隔閡或背景環(huán)境的缺失所阻礙,我們就可以共同創(chuàng)造機(jī)會(huì),這將改變很多事,它以不同的方式把人們聯(lián)系在一起。我深刻地感受到社交媒體放大了人與人之間的不同,并可以讓我們?cè)谒嗣媲罢故菊鎸?shí)的自己。而我相信游戲也會(huì)開(kāi)始創(chuàng)建這樣的機(jī)會(huì),讓我們可以擁有同理心。”

“可能對(duì)于有些人來(lái)說(shuō),虛擬世界和游戲世界并非是他們所喜歡的。但你們要接受一個(gè)事實(shí),它的經(jīng)濟(jì)效益會(huì)是深遠(yuǎn)的。在這一時(shí)刻,有很多世界等待著我們?nèi)?chuàng)造,它們會(huì)永遠(yuǎn)地改變?nèi)藗兊纳?。仍有巨大的技術(shù)前沿,需要我們?nèi)スタ苏莆?,就像早期人?lèi)建立互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)候一樣。建立虛擬世界的科技是非常獨(dú)特的,讓我們都參與進(jìn)來(lái),讓我們把它變成一件我們可以積極創(chuàng)造的事!”

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關(guān)于英礴(Improbable)

英礴(Improbable)是由Herman Narula、Rob Whitehead和Peter Lipka于2012年在英國(guó)倫敦創(chuàng)立的信息科技公司,致力于構(gòu)建龐大、豐富、恒久的虛擬世界。公司的使命是以突破性技術(shù)助力游戲開(kāi)發(fā)者創(chuàng)造史無(wú)前例的游戲體驗(yàn),并協(xié)助解決現(xiàn)實(shí)世界中存在的棘手問(wèn)題。英礴旗下核心產(chǎn)品SpatialOS是一項(xiàng)突破性游戲開(kāi)發(fā)技術(shù),助力中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者實(shí)現(xiàn)無(wú)限創(chuàng)意,并通過(guò)海內(nèi)外云平臺(tái)進(jìn)行全球部署。作為實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展目標(biāo)的第一步,英礴現(xiàn)階段將技術(shù)應(yīng)用的重點(diǎn)放在游戲和娛樂(lè)領(lǐng)域,為未來(lái)在更廣泛領(lǐng)域的技術(shù)應(yīng)用奠定堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

英礴自成立以來(lái)發(fā)展迅速并得到了全球知名投資機(jī)構(gòu)的大力支持。2015年3月,英礴獲得來(lái)自美國(guó)Andreessen Horowitz的2000萬(wàn)美元A輪融資;同年7月獲得由中國(guó)香港維港投資領(lǐng)投,新加坡淡馬錫控股公司等跟投的3000萬(wàn)美元A+輪投資。2017年5月,英礴獲得由日本軟銀集團(tuán)領(lǐng)投,Andreessen Horowitz、維港投資等跟投的5.02億美元B輪融資。2018年7月,英礴獲得中國(guó)網(wǎng)易公司5000萬(wàn)美元戰(zhàn)略投資。

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2019-11-07
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