兩年減少353家企業(yè),血的教訓面前,VR行業(yè)這次該學會什么?
VR爆紅不是什么“新鮮事”,中國的VR產(chǎn)業(yè)起步于2014年,2016年達到新的高峰,因此,有不少人稱2016年是“VR元年”。IT桔子統(tǒng)計的數(shù)據(jù)顯示,2016年中國VR/AR行業(yè)股權(quán)投融資事件達241起,融資額達40.6億元。企查查的信息顯示,2016年中國VR相關企業(yè)達3177家。
然而,創(chuàng)業(yè)者一窩蜂似的涌入VR市場,反而促成行業(yè)的災難,2017年后,便有多家VR企業(yè)陸續(xù)關閉,企查查的信息顯示,2016年到2018年,VR相關企業(yè)減少353家。自此VR行業(yè)進入“緘默期”。
對當下的VR企業(yè)來說,2016年所謂的“VR元年”、“VR大爆發(fā)”無異于血的教訓,光靠搶做“風口上的豬”、光靠資本市場的助力做不成生意,風口隨時會變,資本市場也不能幫助一家企業(yè)逆天改命。
2021年VR行業(yè)爆發(fā)“第二春”。
IT桔子的數(shù)據(jù)顯示,截止2021年6月,2021年我國VR/AR行業(yè)相關企業(yè)已有20件股權(quán)投融資事件,金額為28.33億元。盡管2021年VR/AR行業(yè)的融資數(shù)量不高,但半年的融資金額就超過了去年全年,若再算上字節(jié)跳動收購Pico公司的金額,2021年VR/AR行業(yè)的融資金額已然創(chuàng)下新高。
吃一塹長一智,面對2016年血的教訓,爆發(fā)“第二春”的VR行業(yè)這次又該怎么做,才能讓自己避免重蹈覆轍?或許是整個VR行業(yè)應該思考的問題。
用戶才是核心
當新技術(shù)突然出現(xiàn)在市場的時候,從業(yè)者很容易陷入瘋狂狀態(tài),就像2014年的虛擬現(xiàn)實技術(shù),從業(yè)者都認為虛擬現(xiàn)實會短期內(nèi)爆發(fā),再加上資本方對VR市場的看重,導致越來越多的創(chuàng)業(yè)者進入VR市場,彼時有機構(gòu)樂觀預計,到2021年AR/VR頭顯的總出貨量將達到9940萬,比2016年的1010萬臺增加近10倍。
從業(yè)者的看好與消費市場產(chǎn)生了嚴重背離,新技術(shù)要想大規(guī)模流行,既需要產(chǎn)品側(cè)的優(yōu)勢和亮點,同時也需要用戶習慣以及內(nèi)容生態(tài)等多個方面的支持,而當時VR行業(yè)無論是硬件產(chǎn)品,還是內(nèi)容生態(tài)都不夠完善,因此,除少數(shù)消費者對VR有興趣外,大多數(shù)消費者并不愿意為之買單,消費者層面的表現(xiàn)不佳后,導致資本方對VR行業(yè)失去興趣,也促使一大批競爭力較弱的企業(yè)以及“投機者”撤離行業(yè)。
說到底,VR行業(yè)要想做起來,用戶才是核心,VR企業(yè)應該考慮的是如何滿足用戶的需求,而不是為了讓投資方滿意,過去VR企業(yè)有些本末倒置,現(xiàn)在重新回到用戶側(cè)才是重點。那么,用戶側(cè)應該怎么做,或者說應該往哪些方向去做,郭靜的互聯(lián)網(wǎng)圈認為,可以從以下幾點來考慮:
第一,從用戶體驗出發(fā),以用戶舒適為基本原則。VR設備所帶來的感官體驗,肯定遠遠超過普通2D、3D設備所帶來的感官體驗,但VR所帶來新奇感只有在最初的階段,用戶更希望VR設備能夠消除暈眩感,戴起來不會頭重腳輕,而且每個人臉的大小可能都不一樣,因此,對硬件設備的要求其實非常高。
在這方面,可以看到愛奇藝第三代VR設備奇遇3的一些變化,比如奇遇3所帶來的更加舒適的佩戴感,即使用戶戴著眼鏡,也可以直接佩戴奇遇。為了把奇遇3的手柄做得更好看、好用,愛奇藝團隊做了超過100次深度學習的模型訓練和超過10次的硬件的迭代,最后才推出這款手柄。奇遇3的4k+超清屏、8G大內(nèi)存、無級瞳距調(diào)節(jié),以及全自研的追光頭手6DoF交互技術(shù)等也都是從用戶體驗的角度出發(fā),讓用戶有更好的使用感受。
用戶體驗不是虛的,而是靠團隊一點一點磨出來的。
第二,解決用戶痛點。對于老VR玩家來說,最大的痛點是“羊毛出在豬身上”,即用很低的價格做硬件,但是后面有一系列收費軟件來等著你,如果想要好好玩一番,玩家花在軟件上的錢可能比硬件設備貴得多。VR企業(yè)之所以搞出這種“羊毛出在豬身上”的玩法,主要是受價格戰(zhàn)因素的影響,低價無形中會吸引更多用戶的關注,至于后面的“坑”,則是“順勢而為”。
現(xiàn)在的VR玩家并不是第一次接觸VR,因此,他們很有可能“踩過坑”,這種情況下再去搞低價傾銷,只會讓自己走進“死胡同”。
愛奇藝智能就首創(chuàng)了一個玩法,為奇遇3的首任機主免費推出30款游戲,并且后續(xù)每月都會增加一款免費游戲。按照當前的市場價格,用戶如果想要玩這30款游戲,將要花費近1700元。
可能會有用戶問,愛奇藝智能為什么會這么好?會不會將這30款軟件的價格捆綁在硬件中進行銷售?愛奇藝并沒有這樣做。愛奇藝智能CEO熊文表示,愛奇藝推行游戲免費的策略,就是愛奇藝通過大規(guī)模集采的方式從開發(fā)者那里把游戲版權(quán)買過來,再免費推向用戶,這樣用戶就能廣泛去體驗各種不同的游戲,而不會因為預算的問題把他們給難住,即使買到了VR產(chǎn)品也感受不到它的樂趣。愛奇藝的最終目的是培養(yǎng)用戶習慣,讓用戶敢買敢玩。
第三,留住“老用戶”。國內(nèi)“粉絲營銷”玩得最好的企業(yè)中,一定有小米,為了表示對老用戶的“熱愛”,雷軍最近表示,小米決定,向小米手機首批18.46萬用戶,每人贈送1999元紅包。
VR在國內(nèi)的用戶基數(shù)并不高,但在一個更小的圈子里,老用戶價值連城。為了表示對老用戶的支持,愛奇藝推出了一系列針對老用戶的優(yōu)惠活動,比如,奇遇一體機老用戶,憑訂單信息,可領取300元優(yōu)惠券;奇遇2P老用戶,可領取500元優(yōu)惠券;愛奇藝會員可領取200——400元優(yōu)惠券。
據(jù)筆者的觀察來看,與2016年的VR企業(yè)相比,當前的VR企業(yè)少了點浮夸,多了點踏實,一切都是朝著怎樣將硬件設備給做好、怎樣擴大VR的生態(tài)出發(fā),這是教訓,也是經(jīng)驗。
想辦法“破圈”
當VR行業(yè)遇到“緘默期”后,VR行業(yè)被貼上“自玩自嗨”的標簽?!吨袊ヂ?lián)網(wǎng)發(fā)展報告(2021)》顯示,2020年,我國虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實市場規(guī)模約為300億元,其中VR市場規(guī)模約230億元,虛擬現(xiàn)實終端出貨量(含AR)約120萬臺。即使加上此前幾年的出貨量,整個VR設備與中國10.11億網(wǎng)民規(guī)模相比,也是典型的“小眾”產(chǎn)品。
靠“小圈子”自娛自樂顯然無法讓VR行業(yè)成長起來。扎克伯格曾表示,“一旦我們達到并跨越了1000萬用戶的門檻,我們認為VR內(nèi)容和生態(tài)系統(tǒng)將會爆發(fā)?!?/p>
無論是硬件還是軟件生態(tài),只有用戶量達到一定量級后,行業(yè)才會產(chǎn)生協(xié)同效應。
“緘默期”的VR企業(yè)更多地專注于埋頭做產(chǎn)品,只吸引了“發(fā)燒友”,卻忽略了“破圈”,只有“破圈”,VR才有未來。
熊文表示,奇遇3最大的意義,就是愛奇藝智能把它定位成一款“破圈”的產(chǎn)品,因此,愛奇藝智能主要做了三件事情:
1)推出潮流型以及親子類的內(nèi)容,比如能夠媲美《Beat Saber》的國潮音樂運動游戲《樂動未來?音計劃》、顛覆傳統(tǒng)演唱會模式的虛擬偶像livehouse應用《奇遇秀》,以及國內(nèi)首款多端(VR+移動)互聯(lián)的多人在線社交游戲《奇遇派對》。
2)30款免費游戲。愛奇藝智能之所以自己花錢去采購游戲版權(quán)免費給用戶,就是希望用免費的方式來加深用戶對VR的認知,并培養(yǎng)用戶習慣。
3)邀請明星代言。奇遇3發(fā)布會上,愛奇藝智能邀請近期爆紅的唱作人小鬼王琳凱做代言人,小鬼王琳凱還作為一號玩家入駐了奇遇Metaverse,同時他還也參與了自己的代表作《別叫我達芬奇》在游戲《樂動未來?音計劃》中的游戲制譜和動作編排工作,他還在發(fā)布會現(xiàn)場進行玩法演繹。
發(fā)布會直播過程中,不少用戶都表示希望看到小鬼王琳凱能出現(xiàn),小鬼王琳凱直接拉升了奇遇3發(fā)布會的直播熱度。
產(chǎn)品重要,營銷同樣重要,作為一家擁有娛樂基因的公司,愛奇藝智能率先比別的VR公司關注到了娛樂營銷的重要性。
VR行業(yè)的發(fā)展如果永遠只是在“發(fā)燒友”群體中,永遠長不大,只有讓大眾用戶接受、認可,市場才會有快速發(fā)展,“破圈”是必須的。
VR行業(yè)“第二春”的浪潮下,勢必會有投機者再來搶占風口。據(jù)不完全統(tǒng)計,2021年僅VR設備就有愛奇藝奇遇3、Pico Neo 3、NOLO Sonic、創(chuàng)維S802 4K、HTC Vive Focus 3等12款產(chǎn)品,未來肯定會有更多的VR設備出現(xiàn)。
話又說回來,創(chuàng)業(yè)還是需要堅持精神。
愛奇藝高級副總裁段有橋曾透露:“2016年我開過一個VR大會,CEO坐了一二百個,后來這些人很快就撤了,有些人可能做了區(qū)塊鏈,有些人直接轉(zhuǎn)行?!?/p>
如今,VR行業(yè)已沒有上面這些浮躁和雜音,反倒多了一些愿意堅持、愿意投入的人,行業(yè)已然在變好。
2021年,元宇宙的概念開始爆紅,而VR/AR等技術(shù)被認為是通往元宇宙的一座橋梁,希望剛剛好轉(zhuǎn)的VR行業(yè)不會又一次充當風口上的“炮灰”。
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