隨著杭州亞運(yùn)會進(jìn)入倒計(jì)時,距離見證中國第一枚電子競技項(xiàng)目金牌的時間也越來越近。在剛剛結(jié)束的全球電競領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會上,來自政府高層、相關(guān)機(jī)構(gòu)單位領(lǐng)導(dǎo)以及全球多個國家地區(qū)的嘉賓共聚一堂,探討亞洲電競發(fā)展。
這次峰會不僅陣容強(qiáng)大,重磅信息也可以說是歷屆之最:
杭州亞運(yùn)會電子競技項(xiàng)目(英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運(yùn)版本、和平精英亞運(yùn)版本、FIFA Online 4)國家集訓(xùn)隊(duì)首次集體亮相宣誓,中國奧運(yùn)首金獲得者許海峰送上寄語;
深圳市政府頒布多條電競支持政策,推動打造“全球電競之都”,單項(xiàng)目最高補(bǔ)貼達(dá)到1000萬
沙特費(fèi)薩爾·本·班達(dá)爾王子發(fā)表主題演講,希望電競產(chǎn)業(yè)可以連接全球用戶,并與騰訊深化電競領(lǐng)域合作
發(fā)布《2023全球電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,以數(shù)據(jù)解析全球電競發(fā)展現(xiàn)狀、動態(tài)以及未來趨勢
騰訊公布包括電競運(yùn)動城市發(fā)展計(jì)劃、人才培養(yǎng)電基計(jì)劃、電競酒店新商業(yè)探索成果以及旗下十一大電競賽事業(yè)務(wù)的最新發(fā)展規(guī)劃
公布賽事方向和產(chǎn)品技術(shù)應(yīng)用的最新進(jìn)展,并發(fā)布能夠支持大型、洲際賽事技術(shù)保障和支持中小企業(yè)、個人辦賽的“電競執(zhí)賽工具”
內(nèi)容很豐富,在亞運(yùn)背景之下,不論是電競的國際化發(fā)展、還是政策的利好支持,很多人都能夠感受到電競將會邁入一個新的發(fā)展高度。
不過在今天,結(jié)合騰訊發(fā)布的“電競執(zhí)賽工具”,筆者想聊聊電競的廣度——大眾電競。
討論這個話題原因是筆者認(rèn)為,中國電子競技產(chǎn)業(yè)大眾電競運(yùn)動的時代,從這一刻真正開始了。
成為亞運(yùn)正式比賽項(xiàng)目,電競第一次受到全世界的高度矚目,也第一次距離大眾這么近。電競再也不會被誤解,所有人都將認(rèn)識到它是一項(xiàng)體育運(yùn)動,可以追求更快、更高、更強(qiáng)以及團(tuán)結(jié)拼搏的體育精神。入亞是電競這一被誤解多年的體育運(yùn)動的高光時刻,行業(yè)為之振奮。
宏偉藍(lán)圖需要落地。對標(biāo)籃球、足球等大眾體育項(xiàng)目來說,目前電競距離真正的大眾化還有一些距離。入亞可以提高電競運(yùn)動的關(guān)注度、認(rèn)可度與參與度,但在推動具體下沉落地上依然有很多掣肘的地方,比如組織難度大、門檻高、成本高就讓電競賽事一直被認(rèn)為是一項(xiàng)“燒錢”運(yùn)動,且必須要專業(yè)的組織者參與。在羅超頻道看來,通過技術(shù)力驅(qū)動、把辦賽參賽門檻降低到每一個人都可以使用的電競執(zhí)賽工具將給電競大眾化踢上臨門一腳。當(dāng)這樣的工具出現(xiàn)且被廣泛應(yīng)用于民間后,大眾電競運(yùn)動時代也將成為現(xiàn)實(shí)。
真正的大眾電競運(yùn)動
就該像打籃球踢球一樣簡單
所有人都在說,電競?cè)雭喴馕吨蟊婋姼傔\(yùn)動時代到來——但什么才是大眾電競運(yùn)動的標(biāo)志?
人們就“電競是一項(xiàng)運(yùn)動”達(dá)成共識?這是前提,杭州亞運(yùn)會將讓這一點(diǎn)成為現(xiàn)實(shí),但只有認(rèn)知與認(rèn)可并不夠,所有人都能參與到電競這一運(yùn)動并享受其樂趣,才是真正的大眾運(yùn)動,籃球、足球等等全民體育運(yùn)動都具備這一特性,每一個人,都可以隨時約上朋友一起,去打一場籃球或者是看一場比賽,輕松、簡單、自然。
截至目前電競觀眾規(guī)模已十分可觀,在電競峰會上發(fā)布的《2023全球電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報(bào)告》中顯示,今年中國電競用戶預(yù)計(jì)將達(dá)到4.78億,游戲直播等互聯(lián)網(wǎng)平臺的普及也進(jìn)一步增強(qiáng)了電競觀賽體驗(yàn)。
在運(yùn)動參與層面,理論上來說游戲玩家均可參與電競比賽,《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年我國游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.64億。不過,現(xiàn)實(shí)是并不是所有游戲用戶都是電競玩家,一部分原因在于,電競比賽依然是“少數(shù)人組織、少數(shù)人玩兒、多數(shù)人觀看”的項(xiàng)目。
電競比賽的組織涉及到招募宣傳、規(guī)則制定、賽程推進(jìn)、設(shè)備聯(lián)調(diào)、流程調(diào)度、現(xiàn)場管控、計(jì)分排名等等事宜,一般都需要專業(yè)組織者進(jìn)行比賽組織,此前民間電競比賽往往都是由地方政府、大型企業(yè)或者是專門的賽事公司等“主辦方”組織,因?yàn)槌杀靖?、流程?fù)雜,很多有需求的組織主辦賽事意愿低,普通人的參賽機(jī)會也不多。
歸根結(jié)底,門檻還是核心問題。
在真正的大眾電競運(yùn)動時代,電競比賽應(yīng)該像組織一場足球、籃球、羽毛球比賽一樣簡單,專業(yè)主辦方組織專業(yè)賽事,但民間也可以自己玩兒,誰都能自發(fā)組織一場比賽——當(dāng)然,規(guī)格可能會各有不同。朋友沒事兒就可以一起打一場電競比賽,就像相約踢球一樣;高校運(yùn)動會可以引入電競項(xiàng)目,學(xué)生社團(tuán)平時娛樂也能通過電競比賽活躍氛圍;企業(yè)團(tuán)建也可以組一場電競賽事和觀賽活動,避免千篇一律地吃飯、唱歌、真人CS或者卡丁車……
只有電競實(shí)現(xiàn)了“人人可組織,人人可參與”的形態(tài),才算得上真正的“大眾運(yùn)動”。
這就是筆者為什么認(rèn)為“電競執(zhí)賽工具”對于電競大眾化有重要意義的原因。電競執(zhí)賽工具分2個版本,一個是專業(yè)版,供大型賽事、洲際賽事使用,比如亞運(yùn)測試賽、亞運(yùn)征途(RDAG)賽事等內(nèi)容;另一個則是大眾版,就是簡化操作與流程,任意個人或組織都能使用這個辦賽工具輕松、方便、簡單地舉辦電競賽事,專業(yè)賽事的舉辦門檻大大降低。
執(zhí)賽工具并不是一個簡單的功能APP,這里面有著很高的技術(shù)含量以及騰訊辦賽經(jīng)驗(yàn)的積累,事實(shí)上,騰訊在過去幾年已經(jīng)積累了75項(xiàng)電競專利以及十多個賽事相關(guān)工具,這些專利與技術(shù)積累,能夠支持各種大型賽事的運(yùn)作與穩(wěn)定性保障。就像尖端技術(shù)一般都先從專業(yè)領(lǐng)域誕生,發(fā)展成熟之后,會逐步運(yùn)用到民間。
成為企業(yè)、商家甚至是個人都可自發(fā)組織比賽的大眾運(yùn)動,才是一項(xiàng)運(yùn)動大眾化的標(biāo)志。
電競成為一項(xiàng)大眾運(yùn)動
對產(chǎn)業(yè)意味著什么?
當(dāng)辦賽破除了門檻,電競比賽將變得更加日常,多元和普及,電競將從產(chǎn)業(yè)化邁入到工業(yè)化階段,而民間賽事內(nèi)容的提升,也將會促進(jìn)電競可開發(fā)商業(yè)化價值和商業(yè)模式的增長。
一方面,電競比賽將密集爆發(fā),電競產(chǎn)業(yè)大盤將加速壯大。商圈引流、社區(qū)活動、公司團(tuán)建、朋友聚會、校園社團(tuán)……一些有剛需但無法舉辦專業(yè)比賽的個體或組織將能輕松舉辦規(guī)則賽制完善的比賽,極小型的團(tuán)體甚至是個人,也可以組織比賽內(nèi)容,大大小小的電競比賽將會爆發(fā)式增長。
每天在中國大地上有多少場籃球比賽?今年3月,國家體育總局公布了2022年全國體育場地統(tǒng)計(jì)調(diào)查數(shù)據(jù),全國籃球場數(shù)量達(dá)110.28萬個,以平均每個球場一場比賽粗略推算,每天在進(jìn)行的籃球比賽在百萬級別。
中國音數(shù)協(xié)電競工委發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2022年我國國內(nèi)共舉辦了108項(xiàng)電子競技賽事(非場次)。2023上半年,騰訊賽事落地大概在1200場以上,在這些大型賽事、專業(yè)賽事外,如果每天都能數(shù)萬乃至數(shù)十萬場電競賽事出現(xiàn),參賽者與觀賽者都將爆發(fā)式增長,這對行業(yè)基本盤的提振無疑將十分巨大,與此同時,更多電競賽事出現(xiàn)在更多地方,也將擴(kuò)大電競運(yùn)動的影響力輻射面,吸引更多人參與、關(guān)注和熱愛電競,這就跟2023年火起來的貴州“村BA”、“村超”的價值一樣。
另一方面,電競商業(yè)化更容易,“電競+”將得到更快發(fā)展。《2023亞洲電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,預(yù)計(jì)2023年全球電子競技營收近18億美元,對于一個大眾運(yùn)動的體育項(xiàng)目而言,18億美元的盤子其實(shí)并不算多。但隨著電競工業(yè)化時代來臨,更多、更廣、更好的比賽將帶來更多商業(yè)化機(jī)會,并在實(shí)體經(jīng)濟(jì)層面帶來促進(jìn)作用。
在之前的大型賽事期間,媒體曾報(bào)道有商家因?yàn)榕e辦觀賽活動,客流量提升了20%以上,這也說明,電競對于年輕用戶的群聚效應(yīng)非常明顯。
前些年在“電競+”產(chǎn)業(yè)化大潮下,很多城市支持電競發(fā)展,電競酒店、咖啡廳、酒吧、游樂場、超級MALL、潮玩手辦店、旅游景點(diǎn)、3C數(shù)碼賣場、劇本殺等商業(yè)場所已在用電競引流獲客。隨著大眾電競運(yùn)動時代來臨,更多人關(guān)注與參與電競運(yùn)動,商業(yè)場所就可以更低成本舉辦更多、更專業(yè)的比賽,更有效地撬動周邊流量,通過賽事贊助、賽事門票、線下消費(fèi)、定制周邊等模式變現(xiàn)。除了超級大型電競聯(lián)賽外,未來民間自己玩兒出類似于“村BA”“村超”的“村電競”民間超級體育IP也不是沒有可能。
商業(yè)化是電競產(chǎn)業(yè)不容回避的問題,足球、體育等體育運(yùn)動的發(fā)展均證明了一點(diǎn):體育離不開商業(yè),但又不是純商業(yè)活動,它有著獨(dú)特的社會價值。正因?yàn)榇?,?yōu)秀的體育玩家都做到了商業(yè)行為與社會責(zé)任的平衡。而大眾電競運(yùn)動的開始,也將會釋放電競與商業(yè)、消費(fèi)的潛力,自然而然的融入到經(jīng)濟(jì)大環(huán)境中,成為一個大眾化的產(chǎn)業(yè)。
從足球等運(yùn)動的發(fā)展來看,體育大眾化與體育產(chǎn)業(yè)化不可分割。強(qiáng)大的群眾土壤成就強(qiáng)大的體育運(yùn)動產(chǎn)業(yè),在我國“體育強(qiáng)國”“全民健身”等政策加持下,借道杭州亞運(yùn)會東風(fēng),2023年將成為電競行業(yè)的超級大年,也將成為大眾電競運(yùn)動的元年。大眾電競將鞏固我國電競強(qiáng)國地位,也將助力我國體育強(qiáng)國戰(zhàn)略目標(biāo)的實(shí)現(xiàn),而電競產(chǎn)業(yè)本身勢必也會迎來更加蓬勃的發(fā)展。
人人都是電競主辦方,隨時隨地享受電競快樂,這是一個真正的“好時代”。
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